Le rendez-vous des Arpenteurs de Rêves et des Portes de l'Aventure, clubs de jeux de rôles, de figurines et de plateaux d'Haubourdin
 
AccueilRechercherS'enregistrerConnexion

Partagez
 

 La mine perdue de phandelver

Aller en bas 
AuteurMessage
olivier
Arpenteur de Rêves
olivier

Messages : 276
Date d'inscription : 27/06/2017

La mine perdue de phandelver Empty
MessageSujet: La mine perdue de phandelver   La mine perdue de phandelver Icon_minitimeDim 7 Juil - 17:05

résumé des premières parties :

La mine perdue de phandelver

Ils sont 4.
Quatre héros à chevaucher sur cette route.
Nous avons Erol Lewelyn le carmin, mage de son état, habillé, cela va de soi, d’une tenue rouge. Bavard, il n’hésite pas à noyer ses compagnons d’histoire toute plus rocambolesque les unes que les autres…
Ensuite vient Belor Revenmore, un ranger. Aussi bien à l’aise dans les forêts touffus que dans un labyrinthe profond … certainement celui qui se rapproche le plus d’un chef pour ce groupe.
Puis Ragnar le nain, prêtre d’une déesse du domaine de la vie dont il évite de citer le nom, lui même étant silencieux au quotidien mais n’hésitant pas à soigner son prochain.
Enfin nous avons un hobbit, Merrin  «  vertfourré  » Fropon, petit roublard par la taille mais grand par son talent …. de combattant. En effet, plus d’une fois ses amis devront leurs vie à ses talents d’épéiste.

Quelque jours plutôt, dans la ville de newerwinter, ils ont été approchés par un nain du nom de Gundren Cherchepierre et de son garde du corps, Sildar Hallhiver. Il les charges de conduire une charrette pleine de fourniture pour le village de phandaline, il ne peut les accompagnés car des affaires pressantes l’oblige à partir avant. Nos amis se mettent en route.

Ils longent tout d’abord la côte en suivant la grande route, puis arrivé à l’intersection avec la piste des sangliers, obliquent vers l’est.
Soudain, sur la route apparaît ce qui semble être les cadavres de deux chevaux. Approchant prudemment il n’aperçoivent pas l’embuscade tendu par un groupe de gobelin. Un combat s’engage mais les aventuriers finissent par gagnés. Observant les lieux, belor aperçoit des traces s’éloignant vert le nord-ouest et comportant les empreintes d’environ une dizaine de gobelins. La trace de deux corps humanoïde trainés les poussent à remonter la piste.
Celle-ci, après avoir « trouvé » un ou deux pièges en chemin, les conduits à l’entrée d’une grotte.
N’apercevant pas les gardes gobelins dissimulés par des fourrés épineux ils sont accueillis par une volée de flèches. Le combat tourne vite à l’avantage des aventuriers. L’alerte as-t’elle été donné ?
Dans le doute les 4 héros avancent prudemment. Remontant le cours d’eau qui traverse la grotte ils sont soudain confrontés à un mur d’eau devant eux. Seul Merrin arrive à se cramponner à la roche, les autres sont rejetés à l’extérieur par les flots impétueux. Blessés dans leurs chair et leurs amour propres ils repartent à nouveau mais sont à nouveau confronté à une vague qui, cette fois-ci les emportes tous à l’extérieur. Têtus (et trempés) ils repartent à l’assaut du cours d’eau qui les défie.
Mais le calme les accueille. Plus de vague, mais un groupe de gobelin au fond d’une grotte. Tous sont neutralisés mais Merrin « lame-sanglante » les sauves et défait les gobelins les un après les autres. A lui seul il sauve le groupe d’une mort certaine ou tous du moins d’une vie d’esclave au main des gobelins. C’est à cet occasion qu’ils découvrent, prisonnier, sildar. Celui-ci les remercie et leurs révèlent que gundren et lui sont les victimes de l’embuscade sur la route.
Nos héros, après des soins et un repos bien mérité, reprenne l’exploration de la grotte, accompagné de sildar.
Ils découvrent le piège installé par les gobelins : deux retenus d’eau, qui ont servis as les piégés lors de leurs entrée. Soudain, ils tombent dans une embuscade, des gobelins leurs tirent dessus caché derrière des caisses et des tonneaux. Pendant le combat un loup surgit, plus précisément un Warg. Les aventuriers sont en détresse, ils affrontent une bande de gobelin accompagné de leur warg et dirigé par leur chef, un gobelour. Celui-ci les prend à revers. Tous va mal. Mais heureusement, ils peuvent encore compter sur Merrin lame-sanglante. Il élimine le chef et met en fuite le restant des gobelins (bien aidé, il faut le dire, par Erol le rouge avec ses sortilèges).
La grotte est purgé des monstres goblinoïde. Les 4 héros reprennent la route accompagné de sildar.

Plus rien ne se passe jusqu’à leur arrivé au village de Phandalin. Ils s’installent tout d’abord à l’auberge de Montpierre, tenu par un homme assez jeune, Toblen Montpierre. Il leur parle d’un groupe qui sévit, les Capes Rouges, et déplore l’attitude du maire du village qui, par son incapacité à faire régner l’ordre, permet à ces bandits de faire régner la terreur sur le village. En discutant avec les habitués ils découvrent que :
- sœur garele, qui s’occupe de l’Autel de la Chance, à récemment quitté la ville pour quelque jours. Elle est revenu blessée et exténuée,
- Daran edernath, le gardien du verger, est un ancien aventurier,
- des pillards orques ont été aperçus à l’est de la piste des trois sangliers, le maire cherche des volontaires pour s’en occuper,
- Thel Dendrard, un sculpteur sur bois, s’est opposé aux capes rouges. Ceux-ci l’ont tués. Sa femme et ses enfants ont disparus après cela,
- les capes rouges harcèlent tous les comptoirs de la ville sauf un, celui tenu par Halia Lépine, ils ne veulent certainement pas de problème avec elle.

Sildar les laisse, il s’en vas à la mairie. Il révèle aux aventurier qu’il as été mandaté pour retrouver un mage envoyé par l’alliance des seigneurs d’eauprofonde, Iarnos Albrek. Celui-ci as disparu peu de temps après son arrivé ici.

Au comptoir de Barthen ils y déposent le chariot ainsi que toute les marchandises récupérées dans la grotte des gobelins. Ils reçoivent la somme convenu pour la livraison du chariot, c’est à dire 10 PO par personne. Le propriétaire, Elmar Barthen, est attristé par la disparition de son ami Gundren. Il révèle que celui-ci, avec ses deux frères Nundro et Tharden Chercheroche, ont récemment découvert l’entrée d’une fabuleuse et légendaire mine, la mine perdue du pacte de phandelver.
Barthen leur confie que les capes rouges fréquentent une taverne, la taverne du Géant qui dort.

En rendant visite à la mairie, ils s’aperçoivent que le maire, Harbin Douest, un vieil homme pompeux est complètement intimidé par les capes rouges. Il ne veut pas de désordre en ville et demande instamment de ne pas importuner les capes rouges, une simple guilde de mercenaires à ses yeux.
Ils apprennent également que des orques traînent du côté du rocher de la Wyverne. Le maire offrent 100 PO a ceux qui pourront s’occuper d’eux.
Sur le point de sortir de la mairie, ils retrouvent Sildar. Il les informe qu’il travail pour l’Alliance des seigneurs d’eauprofonde. Il est venu dans la région pour remettre de l’ordre. Il souhaite également retrouver la mine de phandalver. Pour cela il faut retrouver Gundren, retenue aux « château Gueule pointue », foyer des gobelins. Il offre une récompense de 500 PO aux aventurier pour délivrer gundren et nettoyer l’antre des gobelins. Il les informe également que Iarno Albrek as disparue il y as deux mois en explorant les ruines du Manoir de Trésendar. Sildar offre une récompense de 200 Po s’ils débarrassent le village des capes rouges et retrouver Iarno. Il le décrit comme un humain d’une trentaine d’année, avec une petite barbichette noir.

En sortant de la mairie, les aventuriers décident d’aller jeter un œil à la taverne du géant qui dort. Merrin lame-sanglante ne les accompagne pas car il est pris de douleur intestinal et doit se reposer dans un lieu comportant des toilettes.
En arrivant devant la taverne ils sont tous de suite pris à partis par 4 individus vêtus de cape rouge et traînant à l’extérieur de la taverne. Après moult injure et défis, un combat s’engage, vite terminé : le résultat est en faveur des aventuriers avec 3 bandits tués et un capturés. Interrogés à l’écart, celui-ci leurs révèle que les capes rouges ont effectivement pris le sous-sol du manoir de Tresendar comme base d’opération. Leur chef est un humain que l’on appelle Verrebâton, à cause du bâton magique en verre qu’il détient. Un personnage mystérieux connus sous le nom de l’araignée noire a engagé les capes rouges afin qu’ils effraient les aventuriers et intimident les locaux. Pour cela il leurs as fait parvenir quelque gobelour pour les aider.
Après avoir été rejoint par Merrin, dont les intestins se sont calmés, les 4 héros décident d’aller explorer les ruines du manoir tresendar. Par précaution ils commencent par explorer les environs du manoir, au pied de la colline. Là, ils découvrent l’entrée d’un chemin secret, cachés derrière des buissons. Ils s’engagent, merrin ouvrant le chemin du fait d’une taille lui permettant de rester debout. Le chemin débouche dans une immense grotte, traversé par une faille. Deux ponts enjambent la faille et permettent de circuler. d’un endroit à l’autre. Soudain un monstre surgit, caché derrière un pilier de granit. Il ne possède qu’un œil, mais un gros. Le combat s’engage. Mais une fois encore, merrin sauve le groupe en enfonçant son épée dans la gueule du monstre. Après cela, la fouille de la faille (remplis d’ossements de toute sorte mais surtout humanoïde) révèle une coffre, caché sous l’un des ponts. A l’intérieur de l’argent, 2 potions et un parchemin…. Et surtout une épée. Une vieille épée dans un fourreau plaqué en argent avec un mot gravé sur la lame, « griffe ».
Plusieurs couloir partent de la grotte. Les aventuriers décident de suivre celui qui se trouve au sud-est de la grotte. Il mène dans un cul de sac. Mais pas longtemps car un passage secret est découvert. Il débouche dans une grande salle. Sur un côté se trouve une citerne. Des escaliers mènent vraisemblablement au rez-de chaussée. Deux portes, l’une au nord, l’autre à l’ouest. Les aventuriers ouvrent cette porte mais tombent dans une embuscade. Trois capes rouges les attaquent.
L’histoire s’arrête à ce moment là, après le décès des trois brigands.
Revenir en haut Aller en bas
 
La mine perdue de phandelver
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Forum des Arpenteurs de Rêves :: Espace Membre :: Rôles :: Campagnes :: DD5-
Sauter vers: