Grenadine
Messages : 12 Date d'inscription : 21/09/2021
| Sujet: Création de Perso Dim 10 Oct - 20:57 | |
| Bon, je vais pas tout marquer, juste ce qu'il vous manque pour finaliser votre personnage. Amélioration des compétences : Coût en point de Compétence en fonction du Niveau de Maîtrise-3 à +0 | 1 +1 à +5 | 1 +6 à +10 | 2 +11 | 3 +12 | 5 +13 | 7 ETC. | +2/Niveau Profession : Pour chaque année d'expérience préliminaire passée dans une Profession, un personnage obtient :
- 10 Points de Compétence, à répartir dans les Compétences Professionnelles.
- Des Avantages et Désavantages automatiques (Contacts, Alliés ou fournisseurs, Opposants ou Ennemis, Points de Célébrité)
- 5 Points à répartir dans les Avantages professionnels.
Règle optionnelle : le personnage peut également obtenir 5 points d'Avantages professionnels supplémentaires, en faisant un tirage dans la table des Revers.
- Une augmentation de ses Economies (en fonction de son ancienneté). Cette somme d'argent, lui permettra notamment d'acquérir le matériel auquel il a droit.
- Contrebandier:
Compétences professionnelles : - Combat (Contact) : Combat armé, Combat à mains nues. - Combat (Tir) : Armes de poing, Fusils/Armes d'épaule. - Communications/Relations sociales : Eloquence/Persuasion, Intimidation. - Connaissances : Bureaucratie, Connaissance des nations/organisations (Contrebandiers, Crimes organisé, Pirates), Commerce/Trafic (au choix, en général des marchandises illégales...), Navigation. - Furtivité/Subterfuge : Camouflage/Dissimulation. - Langues : Ma,gue de la communauté d'accueil; Néo-Azuran, soléen. - Pilotage : Pilotage (Navires légers, scooters sous-marins). - Techniques : Analyse sonscans, Falsification (à utiliser avec Bureaucratie). - Survie/Extérieur : Connaissance d'un milieu (cités et stations sous-marines), Observation.
Titres et Progression Salariale : Année 1-6 | Contrebandier | 1d6*100 Sols/an Année 7+ | Contrebandier | 1d100*100 Sols/an
Avantages/Désavantages professionnels : - Contacts : 1/an - Alliés ou Fournisseurs (Au choix) : 1/3 ans - Opposants : 1/2 ans - Ennemis : 3 Opposants peuvent être échangés contre 1 Ennemi (Au choix du MJ). - Avantages professionnels (5 points/an) : Points de célébrité, Relations, Falsification, Réseau de Contrebande, Planque/Cache, Stock de marchandises, Corruption/Chantage, Matériel. - Matériel Accessible : Petit navire de transport (à crédit, endettement pour le navire réduit de 1 à 5% par an), Arme d'épaule, Arme de poing, Arme de contact.
- Sous-marinier:
Compétences professionnelles : - Aptitudes physiques : Endurance, Manœuvres sous-marines. - Combat (Contact) : Combat armé, Combat à mains nues. - Combat (Tir) : Armes de poing, Fusils/Armes d'épaule. - Connaissances : Connaissance des nations/organisations (Communauté d'origine, ports commerciaux), Jeu, Navigation. - Langues : Néo-Azuran, soléen. - Pilotage : Manoeuvre d'armure (exo-armures sous-marines), Pilotage (Navires légers, Navires lourds, Scooters sous-marins), Télépilotage. - Survie/Extérieur : Chasse/Pistage (équipage des navires de pêche seulement), Connaissance d'un milieu (cités et stations sous-marines), Observation, Orientation, Survie. - Techniques : Analyse sonscans, Armes embarquées/Artillerie.
Titres et Progression Salariale : Année 1-2 | Mousse | 500 Sols/an Année 3-7 | Sous-marinier | 1500 Sols/an Année 8-14 | Quartier-maître | 3000 Sols/an Année 15+ | Patron* | 4000 Sols/an *Petits navires de pêche ou de transport.
Avantages/Désavantages professionnels : - Contacts : 1/an - Alliés ou Fournisseurs (Au choix) : 1/4 ans - Opposants : 1/3 ans - Ennemis : 3 Opposants peuvent être échangés contre 1 Ennemi (Au choix du MJ). - Avantages professionnels (5 points/an) : Relations, Points de célébrité, Matériel. - Matériel Accessible : Petit navire de pêche ou de transport (équipage des petits navires civils seulement : navire à crédit : endettement réduit de 1 à 5% par an), matériel standard, matériel de pêche.
- Technicien:
Compétences professionnelles : - Connaissances : Connaissance des nations/organisations (Communauté d'origine, Communauté d'accueil), Education/Culture générale, Science/Connaissances spécialisées (en rapport avec le domaine d'activité, par exemple Chimie, Géologie, Physique...), Cryptographie (pour les spécialistes de la sécurité). - Langues : Langue de la communauté d'accueil, Néolan - Pilotage : Télé-pilotage. - Survie/Extérieur : Connaissance d'un milieu (Cités et stations sous-marines), Observation. - Techniques : En rapport avec le domaine d'activité, par exemple Electronique, Informatique, Mécanique (au choix), Piratage informatique (pour les spécialistes de la sécurité), etc...
Titres et Progression Salariale : Année 1-7 | Apprenti | 500 Sols/an Année 8-13 | Technicien indépendant | 1500 Sols/an Année 14-15 | Technicien Classe A | 3000 Sols/an
Avantages/Désavantages professionnels : - Contacts : 1/2an - Alliés ou Fournisseurs (Au choix) : 1/4 ans - Opposants : 1/4 ans - Ennemis : 3 Opposants peuvent être échangés contre 1 Ennemi (Au choix du MJ). - Avantages professionnels (5 points/an) : Relations, Points de célébrité, Matériel, Atelier, Assemblage. - Matériel Accessible : Matériel standard, Matériel correspondant à la profession du personnage. Liste Avantage/Désavantage- Avantage:
- Allié ou fournisseur supplémentaire (1PC) Cet Avantage permet d'avoir un Allié supplémentaire. - Ambidextrie (1PC, Unique) Le personnage peut utiliser sa main droite et sa main gauche avec autant d'efficacité. - Argent supplémentaire (1PC) Le personnage reçoit l'équivalent de 10.000 Sols supplémentaires en plaquettes ou en objets de troc. - Bilingue (1PC, Unique) Le personnage peut choisir deux langues maternelles (il s'agit obligatoirement d'une langue commune et courante). Le joueur doit pouvoir justicier cela dans l'historique de son personnage. - Bonne mémoire (1PC, Unique). LE personnage possède une mémoire particulièrement bonne, qui lui permet de se rappeler de nombreux détails : noms, conversations entendus, visages, textes lus ou images vues, etc. Il bénéficie d'un bonus lors des tests qui font intervenir sa mémoire : +3 pour se rappeler un fait précis mémorisé auparavant (une date, un visage, etc...), +5 pour apprendre quelque chose par cœur (un texte, une série de nombres, un plan, etc...) - Bons Réflexes (1PC, Unique) Le personnage gagne un bonus de +2 à sa Réaction. - Carte au Trésor (1 à 5 PC) Le personnage possède une carte pouvant le mener à un trésor. C'est au MJ de définir ce qu'est exactement ce trésor, en fonction des PC investis, où il se trouve et comment le joueur à obtenu la carte. Un "trésor" à 1 PC devrait au minimum faire l'objet d'un petit scénario et un trésor à 5 PC sera sans doute au coeur d'une petite campagne. - Concession (1 à 5 PC) Le personnage possède une concession sur un petit territoire qui se situe où il veut. Il est libre de l'exploiter ou de la faire exploiter à n'importe quel moment. C'est au MJ de déterminer la valeur réelle de cette concession, en fonction des PC investis. - Contact (1PC) Le personnage bénéficie de 2 contcts supplémentaires. - Dur à cuire (1PC, Unique) Le personnage résiste plus facilement aux blessures physiques. Il gagne un avantage de -1 à sa Résistances aux Dommages. - Fausse identité (2PC) Le personnage possède une fausse identité (Célébrité 14). Le joueur est libre de la choisir avec l'accord du MJ. - Formation (1PC) Le personnage a suivi une formation ou un entraînement spécial. Il gagne 7 points de compétence, utilisable sur n'importe quelle Compétence (même les réservées), avec l'accord du meneur de jeu. Le joueur doit trouver une justification crédible dans l'historique de son personnage. Par ailleurs, l'âge de celui-ci doit être augmenté d'une année toutes les deux formations. - Homo Dolphinus (1PC, Unique) Le personnage gagne un bonus de +10 à son attribut souffle. - Increvable (1PC, Unique) Le personnage résiste bien à la Fatigue. Cet Avantage offre un bonus de +3 au personnage lors des Tests destinés à tester sa résistance à l'effort et à la fatigue. - Nerfs d'Acier (1PC, Unique) Le personnage gagne un bonus de +3 lors des Tests destinés à tester sa résistance au stress et à la peur. - Nyctalope (1PC, Unique) Cet avantage réduit de moitié les pénalités dues à l'obscurité partielle. - Parts (1 à 4 PC) Le personnage possède des parts dans une entreprise ou une communauté. Il reçoit tous les mois une somme en argent ou en matériel égale à 1000 sols multipliés par le nombre de PC investis. De plus, il peut bénéficier de certaines avantages s'il est en relation avec cette communauté ou cette entreprise. Le montant qu'il perçoit peut être augmenté ou réduit suivant l'évolution financière de l'entreprise ou de la communauté. A la création du personnage, chaque point de l'avantage professionnel "Matériel" lui permet de gagner 1000 sols + (1000 sols par PC investi) en Matériel. - Rente (1 à 3 PC) Le personnage reçoit une rente mensuel de (1-3PC)D6*500 sols. Cette rente peut être justifié de différentes manières mais cela sera très certainement le résultat d'un héritage ou d'un paiement versé régulièrement par un Allié ou un membre de sa faimille. A la création du personnage, cet avantage lui permet de gagner (1-3PC) * 2500 sols. - Résistance à la douleur (1PC, Unique) Le personnage résiste particulièrement bien à la douleur. Il gagne un bonus de +2 à sa Résistance au choc, ainsi qu'un bonus de +3 aux Tests de Constitution ou de Volonté pour résister à la douleur (lors d'une séance de torture par exemple...) - Résistante naturelle augmentée (1PC, Unique) L'une des Résistances naturelles du personnage (au choix : poisons, maladies, radiations ou drogues) est améliorée de 2 points. Cet Avantage est unique mais peut être pris plusieurs fois, pour chacune des quatre Résistances naturelles. - Sens développé (1PC, Unique) L'un des sens du personnage (au choix : vue, toucher, goût, odorat, ouïe) est particulièrement développé. Il gagne un bonus de +3 lors des Tests impliquant directement et activement ce sens : reconnaître un objet ou une personne de loin, viser à longue distance - et sans lunette de visée - avec une arme (alors que viser à distance courte ou moyenne n'est pas une utilisation véritablement active de la Vue), entendre un son, percevoir une odeur, identifier un goût particulier, etc. Cet Avantage est unique mais il peut être pris plusieurs fois, pour chacun des cinq sens. S'il n'est pas utile de démontrer l'utilité d'une vision parfaite, notez également qu'une audition particulièrement développé est un avantage non négligeable lors des Tests d'analyse sonscans. - Titre (4PC) Le personnage est doté d'un titre nobiliaire ou honorifique dans sa communauté d'origine. Cela peut s'expliquer par une action d'éclat accomplie dans le passé ou par un poste important qu'il a occupé. Il peut être décoré, être noble, avoir reçu un prix, etc. Le personnage débute le jeu avec une Célébrité minimale de niveau 3 (1PC), 6 (2PC) ou 9 (3PC) (Avant l'utilisation des points de Célébrités).
- Désavantage:
- Allergie (Légère +1PC, Sévère +3PC, Fatale +6PC) Le personnage est allergique à un produit commun (à choisir). Une allergie légère ne provoque qu'une gêne mineure (un malus de -3 lors des Tests). Une allergie sévère handicape sérieusement le personnage, allant jusqu'à réduire de moitié ses chances de réussites lors des Tests. Une allergie fatale peut entraîner la perte de conscience et même la mort si le personnage reste trop longtemps exposé. - Déséquilibre mental (Variable, voir ci-dessous) Le gain en points d'Avantages dépend du déséquilibre. C'est généralement au joueur de tenir compte de ce désavantage dans la manière dont il incarne son personnage mais le MJ peut tout à fait imposer des crises de démences s'il estime que ce désavantage n'est pas assez mis en avant. Voici quelques exemples :
- Ivresse du combat (+2Pc) : Dès que vous avez engagé un combat, vous ne pouvez vous arrêter ou fuir jusqu'à ce que l'adversaire soit vaincu ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé.
- Cleptomanie (+1PC) : Le personnage ne peut s'empêcher de voler.
- Mégalomanie (+2Pc) : Le personnage est particulièrement arrogant et veut toujours s'imposer en tant que chef. Il se considère souvent comme le meilleur dans tous les domaines.
- Paranoïa (+2PC) : Le personnage voit des ennemis et des complots partout.
- Hallucination (+2PC) : Le personnage souffre d'hallucinations. Ces dernières peuvent être liées à son passé, à des évènements importants ou à des éléments de la campagne.
- Pulsion psychopathe (+3PC) : le personnage est soumis à des pulsions le poussant au meurtre (de préférence sur des personnes innocentes et sans défense).
- Double personnalité (+2PC) : le personnage souffre d'un dédoublement de la personnalité. C'est au MJ et au joueur de déterminer quelle est cette deuxième personnalité et à quels moments elle prend le dessus. Cela peut être un excellent thème à développer dans une campagne.
- Ennemi héréditaire (+3PC) Le personnage à un Ennmi qui veut vraiment sa perte. Cet individu peut être un membre de sa famille, un directeur de société, un pirate, le dirigeant d'une famille rivale, etc. C'est au MJ de décider, mais il devra nécessairement être à la fois relativement puissant et mettre souvent des bâtons dans les roues du Pj. - Faiblesse naturelle (+1 PC, Unique) Le personnage souffre d'un modificateur de +2 sur une de ses Résistances naturelles (poisons, maladies, radiations ou drogues). Ce Désavantage est unique, mais peut être pris plusieurs fois, pour chacune des quatre Résistances naturelles. - Froussard (+1 PC, Unique) Le personnage subit un malus de -3 lors des Tests destinés à tester sa résistance au stress et à la peur. - Infirmité (+5 ou +7 PC) Le personnage souffre d'une infirmité majeure. Exemples d'infirmité rapportant 5PC : Bras amputé/Paralysé, surdité, muet... Exemples d'infirmité rapportant 7 PC : Aveugle, jambe amputée/paralysée... - Lent à réagir (+2 PC, Unique) Le personnage subit un malus de -3 à sa Réaction. - Opposants supplémentaires (+1 PC) Le personnage possède 2 opposants supplémentaires. - Petite nature (+1 PC, Unique) Le personnage est très sensible à la douleur. Il subit un malus de -1 à sa Résistance au choc, ainsi qu'un malus de -2 aux Tests de Constitution ou de Volonté pour résister à la douleur. - Peu endurant (+1 PC, Unique) Le personnage se fatigue très vite, peut être à cause d'un problème médical ou d'un embonpoint gênant. Ce désavantage impose un malus de -3 au personnage lors des Tests destinés à tester sa résistance à l'effort et à la fatigue. - Phobie (Variable) Le personnage souffre d'une phobie grave. Cette phobie doit nécessairement concerner un élément que l'on peut trouver régulièrement dans le monde sous-marin, par exemple les espaces réduits (Claustrophobie +3 PC), les mutants (y compris les hybrides +2 PC), les maladies (+1 PC), les créatures marines (+1 PC), ou même le milieu sous-marin (lors que le personnage est en armure, ou dans un petit navire, etc., +4PC)... Quand il est confronté à sa phobie, un personnage voit toutes ses chances de réussites réduites de moitié lors des Tests. De plus, il est nerveux et le MJ devra déformer toutes les informations qu'il lui donne pour que la moindre petite chose prenne des proportions démesurées. - Recherché (+1 PC pour une petite communauté, +3 PC pour une Nation / Faction majeure) Le personnage est recherché et sa tête est mise à prix. Attention aux chasseurs de primes et aux dénonciations contre récompense ! Ce désavantage est automatique (et ne rapport aucun PC) pour les Techno-Hybrides déserteurs (recherchés par les autorités militaires hégémoniennes), pour les individus féconds, pour les hybrides naturels et les géno-hybrides (tous recherchés par les laboratoires et les marchandes de chair, à condition que l'on connaisse leur véritable nature). - Secret (+2 à +3 PC) Le personnage a commis un acte terrible (un crime odieux, un viol, une trahison, etc.) qui le hante. Un jour ou l'autre, il sera confronté à son passé (et cela fera l'objet d'un beau scénario). - Sens diminué (+1 ou +2 PC, Unique) L'un des sens du personnage (au choix : vue, toucher, ouïe, goût, odorat) est particulièrement diminué. Il subit un malus de -3 à ses Tests de Perception lorsque ce sens est spécifiquement mis en œuvre. Attention à ne pas oublier l'éventuel malus dû à une mauvaise vue, qui doit logiquement intervenir assez souvent, ce sens étant de loin le plus utilisé chez les humains. Ce Désavantage est unique, mais il peut être pris plusieurs fois, pour chacun des cinq sens. Quand il concerne l'odorat, le toucher ou le goût, Sens diminué rapporte 1 PC. Quand il concerne la vue ou l'ouïe, il rapporte 2PC. Liste CompétencesRappel des Termes et Signes utilisés(X) : Compétence réservée Ces compétences ne peuvent être utilisées tant qu'elles n'ont pas été apprises. En général, on ne peut apprendre une telle compétence que par le biais d'une Profession (elle fait alors partie des Compétences professionnelles) ou d'une Formation (voir l'Avantage du même nom). Développer une compétence réservée par un autre moyen (par exemple en tant que compétences hors profession, au coût doublé) demande l'approbation du MJ. Il suffit d'acheter un niveau dans la compétence réservée pour que celle-ci puisse être utilisée. Son nouveau niveau est alors de -3 et celui-ci peut être augmenté normalement, sans autre restriction. * : Compétence limitativeCes compétences recouvrent des domaines, des connaissances ou des aptitudes spécifiques qui sont utilisés conjointement avec une autre compétence. Par exemple, se battre au corps à corps en équilibre sur une poutre fait intervenir la Compétence Combat à mains nues, mais aussi la Compétence Acrobatie/Equilibre. De même, faire un discours solennel dans une langue étrangère demande l'usage de la Compétence Eloquence/Persuasion, mais aussi celui de la Compétence correspondant à la [langue dans laquelle le discours est prononcé. Techniquement, et comme son nom l'indique, le niveau d'une telle compétence limite celui de la compétence à laquelle elle est associée. La plupart du temps, les compétences limitatives peuvent également être utilisées seules, en tant que compétences uniques. PN : Compétence à Progression NaturelleCes Compétences sont des connaissances qu'un personnage peut acquérir naturellement, à force d'y être confronté tous les jours : il s'agit essentiellement des langues étrangères et de la connaissance des nations ou des organisations. Pour chaque année d'expérience passée dans une nation/organisation donnée, le personnage gagne 1 niveau dans la Compétence concernées, jusqu'à un niveau de maîtrise maximal de +5. + : Compétence Pré-Requise NécessairePour développer ces Compétences, le personnage doit satisfaire aux conditions requises pour posséder la ou les Compétence(s) indiquée(s) à un certain niveau. Ainsi, par exemple, la Compétence Piratage informatique ne peut pas être développée sans une bonne connaissance de la Compétence Informatique. - Aptitude Physique:
- Acrobatie/Equilibre* [COO/COO]
- Athlétisme [FOR/COO]
- Endurance* [CON/VOL]
- Escalade [FOR/COO]
- Manœuvre OG [COO/ADA]
- Manœuvre sous-marine [FOR/COO]
- Respiration FDE (-3) [CON/VOL]
- Combat (Contact):
- Armes lourdes (Contact) [FOR/FOR]
- Armes spéciales (Contact) [Variable]
- Arts martiaux [...]* [COO/ADA]
Lutte, Techniques défensives, Techniques offensives
- Combat à mains nues [FOR/COO]
- Combat armé [FOR/COO]
- Combat (Tir):
- Armes de jet (-3) | COO/PER
- Armes de poing | COO/PER
- Armes de trait | COO/PER
- Armes lourdes (tir) [...] | COO/PER
- Armes spéciales (tir) [...] | Variables
- Fusils/Armes d'épaules | COO/PER
- Tir de précision* (-3) | PER/VOL
- Communication/Relations sociales:
- Analyse empathique (-3) | ADA/VOL
- Commandement | VOL/PRE
- Eloquence/Persuasion + | INT/PRE
Pré-requis : Education/Culture générale 10, s'il s'agit d'un discours formel (politique, diplomatique, etc.).
- Entregent/Séduction | PRE/PRE
- Expression Artistique [...] | Variables
Chant (INT/PRE, -3), Comédie/Conte (ADA/PRE, -3), Danse (COO/PRE, -3), Instrument de musique (COO/PER, -3)
- Intimidation | VOL/PRE
- Connaissances:
- Bureaucratie + | INT/INT
Prérequis : Education/Culture générale 5
- Cartographie + (X) | INT/INT
Prérequis : Education/Culture générale 10
- Commerce/Trafic [...] + | INT/PRE
Prérequis : Education/Culture générale 5 (Matériel courant) ou 10 (haute technologie). Armes (X), Denrées alimentaires (-3), Drogues (X), Informations (-3), Matériel médical (-3), Matières premières (-3), Véhicules (-3), etc.
- Connaissance des nations/Organisations [...] * (NP) | INT/INT
Une nation majeure ou mineure (Hégémonie, Ligue Rouge, Equinoxe, etc.), une faction (Confrérie des veilleurs, pirates, etc.), une organisation religieuse (Culte du Trident, Soleil noir, etc.), une ancienne faction (Généticien, Alliance Azure, etc.)
- Cryptographie + (X) | INT/INT
Prérequis : Education/Culture générale 10
- Education/Culture générale (-3) | INT/INT
- Jeu | INT/VOL
- Navigation + (X) | INT/INT
Prérequis : Education/Culture générale 10
- Recherche d'informations + (-3) | INT/INT
Prérequis : Education/Culture générale 10
- Sciences/Connaissances spécialisées [...] | INT/INT
Prérequis nécessaire : Education/Culture générale 10 Administration/Gestion (X), Armes/Systèmes d'armement (X), Astrophysique, Astronomie (X), Biologie/Physiologie (X), Botanique (X), Criminalistique (X), Droit/Législations (X), Finances (X), Economie (X), Géologie (X), Géographie (X), Histoire/Archéologie (X), Médecine (X), Pharmacologie (X), Physique/Chimie (X), Psychologie (X), Sciences politiques (X), Sociologie (X), Zoologie (X)
- Stratégie + (-3) | INT/INT
Prérequis : Education/Culture générale 10
- Tactique [...] | INT/ADA
Combat navale (-3), Combat souterrain, Combat terrestre, Opération commando.
- Furtivité/Subterfuge:
- Camouflage/Dissimulation (-3) | PER/ADA
- Déguisement/Imitation | ADA/PRE
- Discrétion/Filature | PER/ADA
- Evasion(X) | COO/VOL
- Furtivité/Déplacement Silencieux* | PER/ADA
- Pickpocket (-3) | COO/ADA
- Langues/Langages:
- Langage des signes [...] (X) | COO/PER
- Langages spécialisées [...] (NP) | INT/INT
- Langues étrangères [...] | INT/INT
- Langues anciennes [...] (NP) | INT/INT
- Pilotage:
- Manœuvre d'armures* [...] | COO/ADA
Armures Atmosphériques (X), Armures externes, Armures sous-marines, Armures spatiales (-3)
- Pilotage [...] | Variables
Chasseurs sous-marins (INT/ADA, X) + : Athlétisme 10, Education/Culture générale 10 Chasseurs atmosphériques (INT/ADA, X) + : Athlétisme 10, Education/Culture générale 10 Navires légers (INT/INT, X) + : Education/Culture générale 7 Navires lourds (INT/INT, X) + : Navires légers 10 Engins spatiaux (INT/INT, X) + : Education/Culture générale 10 Véhicules souterrains (INT/ADA, X) Véhicule de sol (PER/ADA) Scooters sous-marins (PER/ADA)
- Télé-pilotage (-3) | INT/ADA
- Survie/Extérieur:
- Chasse/Pistage (X) | PER/ADA
- Connaissance d'un milieu* [...] (NP) | INT/ADA
Cités et stations sous-marines (Environnement urbain), Océans (-3), Souterrains (-3), Surface (X)
- Observation | PER/VOL
- Orientation | PER/ADA
- Survie (X) | ADA/VOL
- Techniques:
- Analyse sonscans (X) |INT/ADA
- Armes embarquées/Artilleries (X) | INT/INT
- Armurerie (X) | INT/INT
- Aquaculture/Elevage | INT/INT
- Art/Artisanat [...] (X) | INT/PER
- Chirurgie + (X) | INT/INT
Prérequis : Médecine 10, voire Bionique/Cybertechnologie 5 (pour les implantations de matériel cybernétique).
- Dressage (-3) | VOL/PRE
- Electronique + (X) | INT/INT
Prérequis : Education/Culture générale 10
- Espionnage/Surveillance (X) | INT/INT
- Explosifs (X) | INT/VOL
- Falsification + (X) | INT/PER
Prérequis : la compétence nécessaire dépent du faux à créer, souvent Art/Artisannat, Informatique, Bureaucratie, Electronique, Etc., au niveau 7 ou plus.
- Génie Technique [...] + (X) | INT/INT
Prérequis nécessaires : Education/Culture générale 10 Architecture/Génie civil, Architecture navale, Bionique/Cybertechnologie (Prérequis : Biologie/Physiologie 10), Electronique/Informatique (Prérequis : Electronique 10, Informatique 10), Logiciels (Prérequis : Informatique 10), Nanotechnologie (Prérequis : Physique/Chimie 10), Robotique (Prérequis : Informatique 10, Electronique 10), Télécommunications (Prérequis : Electronique 10, Informatique 10)
- Informatique + (-3) | INT/INT
Prérequis : Education/Culture générale 10
- Mécanique [...] | INT/INT
Exo-Armures, Navires/Chasseurs sous-marins, Chasseurs atmosphériques, Véhicules souterrains, Véhicules de sols, Générateurs/Système de survie.
- Pièges (-3) | INT/PER
- Piratage informatique + (X) |INT/INT
Prérequis : Informatique 10
- Premiers soins (-3) | INT/ADA
- Système de sécurité (X) | INT/INT
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Dernière édition par Grenadine le Lun 11 Oct - 12:36, édité 20 fois |
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