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 HARP - La Geste Barkanique

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keslo
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MessageSujet: HARP - La Geste Barkanique   HARP - La Geste Barkanique Icon_minitimeSam 28 Oct - 13:49

Episode 1:
Alors que le groupe s'éloigne le plus rapidement possible de la colline fortifiée ou s'étaient installés les abominations jaillies du portail dimensionnel, la compagnie voit avec effroi la colline s'embraser et exploser telle une gigantesque boule de feu.
Leurs regards se croisent une dernière fois avant que la vague de feu ne les enveloppe et que la chaleur du feu infernal ne se fasse sentir, ils perdent tous connaissance....
Sire Lancefer est le premier à s'éveiller, rapidement suivi par le reste de la compagnie. Ils sont tous couverts d'une fine pellicule de sable froid, le ciel est sombre, il fait presque nuit noire et des éclairs zèbrent les  cieux par endroits.
Au loin une faible leur bleutée qui semble se déplacer.
Reprenant rapidement leurs vieilles habitudes, les membres de la compagnie se mettent en position de combat et voient avec surprise un "navire" arriver vers eux. Ce "vaisseau" flotte sur la mer de sable et ils sont rapidement hélés à bord par un matelot nommé Ulaf.
Assez vite ils comprennent que l'équipage composé de Ulaf et de son frère Wolf sont des frère de la contrebande, les lois de la confrérie imposent de ne pas laisser un homme seul à pied dans ce qu'ils nomment "La cicatrice".
Après avoir fait connaissance, défendu et repoussé lors d'un rapide combat une tentative d'abordage par des créatures nommées "Glox", la compagnie est débarquée dans une crique proche de petit hameau vers lequel nos amis se dirigent ...
Où sont-ils et quel est ce monde ?

HARP - La Geste Barkanique Captur18

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MessageSujet: Re: HARP - La Geste Barkanique   HARP - La Geste Barkanique Icon_minitimeSam 28 Oct - 13:55

Episode 2:
Après quelques heures de marche et l'estomac bien creux en dépit d'un frugal repas concocté grâce aux talents de Millepas, la compagnie arrive en vue du hameau.
Quelques petites masures composent ce village paysan, une bâtisse plus imposante semble être une auberge, une pancarte vermoule l'identifie comme l'Auberge du Sanglier Gris.
L'atmosphère est tendue à l'intérieur, les locaux semblent craintifs et murmurent entre eux, seul un marchand itinérant semble calme et engage la conversation avec la compagnie en n'oubliant pas de leur vendre quelques objets divers.
L'aubergiste Zakharias et sa fille Zelda restent néanmoins accueillants mais font vite comprendre à la compagnie que la baronnie est tenue d'une poigne de fer par le Chevalier Osmond et que son fils unique Griefix fait régner la terreur avec ses gardes Loups.
La nuit se passe en douceur et permet néanmoins à chacun de prendre un repos bien mérité.
Hélas lors du petit-déjeuner les choses se compliquent brusquement alors que tous sont attablés sauf Millepas resté garder le matériel dans la chambre.
L'irruption de Griefix et de ses gardes loups dans l'auberge se transforme en un combat sanglant.
Les loups sont par 7 comme toujours semble-t-il et ils sont accompagnés d'une femme au masque d'araignée ...guidés par un Griefix hurlant que ce sont des traitres, des espions et qu'ils méritent la prison ou pire ...
Rapidement Feunoir est pris à parti et subit l'assaut magique de celle qui semble être une sorcière, il est mis hors de combat par un tabassage brutal et perd connaissance.
Portelumière perd également conscience sous l'influence d'un sortilège alors que Thane joue les acrobates entre les tabourets lancés et les tables renversées.
Lancefer évalue rapidement la situation et estime que sans armes ils ne survivront pas longtemps, il charge un des loups et l'envoie brutalement au loin alors qu'il se rue dans l'escalier vers la chambre en hurlant "Millepas nous sommes attaqués".
Le combat est épique et sanglant, en dépit de prouesses Thane est soumis alors que Lancefer rejoint enfin la mêlée mais malheureusement à peine armé.
Le destin est de leur coté, d'une habile manœuvre de contournement, Millepas neutralise le vétéran loup Wulfgard alors que Lancefer devenant fou de rage, broie de ses poings des côtes et des os des loups qui se trouvent devant lui.
Finalement, Griefix parvient à s'enfuir protégé par la sorcière gravement blessée et Wulfgard défiguré.
La salle commune du Sanglier Gris est dévastée, 5 loups gisent morts au milieu des décombres.
Zakharias est désespéré, son établissement sera au mieux fermé et lui ruiné, il n'ose imaginer le pire.
Des soins sont rapidement donnés, quelles décisions prendront nos amis maintenant qu'ils se sont doute fait un puissant ennemi ?
Qui est cette sorcière au masque d'araignée ? Quelle sera la version présentée par Griefix à son père et quelle sera la réaction du Chevalier Osmond ?....

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MessageSujet: Re: HARP - La Geste Barkanique   HARP - La Geste Barkanique Icon_minitimeSam 28 Oct - 14:07

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MessageSujet: Re: HARP - La Geste Barkanique   HARP - La Geste Barkanique Icon_minitimeSam 28 Oct - 14:22

cheers chouette des résumés de vos aventures. Continuez tous, ça me fera de la lecture en convalescence.

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MessageSujet: Re: HARP - La Geste Barkanique   HARP - La Geste Barkanique Icon_minitimeSam 18 Nov - 10:02

Episode 3:
Profitant du calme après les combats et face à quelques villageois curieux et incrédules, le groupe se prépare aux dangers qui à ne pas douter se présenteront prochainement à eux.
Un rapide point est fait avec Messire Kalorus, le négociant itinérant qui semble bien peu effrayé par la situation, contrairement à Zakharias qui semble encore hébété. Ils apprennent que Griefix semble vivre au delà de ses moyens et qu'il a récemment repris l'exploitation d'une ancienne mine de charbon en y envoyant allègrement tous les paysans suspectés de félonie.
N'écoutant que leur bon cœur, les suppliques de Zelda leur demandant de "libérer" un jeune homme du nom de "Olrice", et surtout leur envie d'en découdre, nos amis se mettent rapidement en route vers la mine afin d'éclaircir quelques questions.
Après une journée de marche en campagne guidés par un excellent Millepas, les voici en vue d'une motte fortifiée qui semble être l'entrée de la mine.

HARP - La Geste Barkanique Captur13

Un rapide conseil de guerre et une habile stratégie, "on fonce dans le tas", Maitre Settra téléporte les deux archers et les deux guerriers sur un balcon de la tour fortifiée.
Les archers clouent sur place les deux guetteurs puis alors qu'une fine manœuvre de charge laisse trois hommes d'armes tripes et boyaux répandus sur le sol, la tour semble sécurisée.
Une rapide exploration leur permet de s'enfoncer profondément dans la roche via un monte charge qui descend vers la mine alors que Millepas manœuvre le treuil et que Thane veille au loin, arc en main.
Les couloirs serpentent sous la colline, encore une fois deux gardes sont rapidement neutralisés bien que l'un des deux hommes se soit rendu et ait donnés ces quelques renseignements à la compagnie.
Les mineurs volontaires sont au travail plus profondément dans le complexe, le maitre des lieu nommé "le bailli" est également présent et organise le labeur et une partie du complexe est isolée par une lourde porte métallique qui semble empêcher des "bestioles" de venir de ce coté, et enfin il ne reste que peu de gardes qui surveillent le labeur (la nombre est flou car le calcul ne semble pas bien maitrisé par notre homme mais il semblerai qu'il ne reste que 4 gardes).
Le charbon de piètre qualité extrait de la mine semble bien moins apprécié que le minerai argenté également présent que vient récupérer toutes les deux semaines Sire Griefix...
Aiguillonné par la réussite et par un désir d'affrontement, la compagnie s'enfonce d'avantage dans les couloirs froids et humides.....

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MessageSujet: Re: HARP - La Geste Barkanique   HARP - La Geste Barkanique Icon_minitimeSam 25 Nov - 13:19

Episode 4:
Alors qu'en surface le temps semble long pour l'archer Thane en poste de guet sur la poterne et pour Millepas à la manœuvre du monte-charge, nos quatre aventuriers s'enfoncent davantage dans les couloirs sombres de la mine.
Maitre Borghell guide le petit groupe, il se place en avant et contrôle précautionneusement chaque mètre parcouru. Au détour d'un coude du corridor il entend une discussion, un garde se plaint des conditions de "travail" alors qu'un second lui enjoint de ne pas trop élever la voix, il pourrait se retrouver à piocher un peu plus loin si le Bailli venait à entendre ses lamentations...
D'un signe de la main, Borghell explique la situation et se met en position d'embuscade rapidement rejoint par Lancefer qui cette fois s'est déplacé dans un silence absolu.
Une flèche se fiche profondément dans le flanc d'un des gardes alors que le second moins chanceux est cloué sur sa chaise par un javelot qui lui traverse la gorge. Le survivant tente une fuite mais un poignard habilement lancé met fin à un vain espoir.
Un peu plus loin nos amis découvrent une petite forge qui semble être utilisée afin de purifier et raffiner le minerai d'argent qui serait la réelle raison de cette mine.
Alors que le groupe examine les lieux, Borghell s'étant écarté afin d'examiner un couloir voit arriver à l'autre bout de celui-ci un homme en armure de métal !. Il est grand et semble harnaché pour la guerre et tient en "laisse" ce qui semble être un humain !
HARP - La Geste Barkanique Captur15

Le Bailli !!... Avant que Borghell ne puisse réagir, il lâche son "chien" qui fonce sur notre ami et il hurle "alerte !! à la garde !! réveillez vous chiens que vous êtes" et disparait à l'angle du couloir.
S'ensuit un combat bref avec le "chien" qui se jette sur Borghell et tente de le mordre, le griffer et lui assène moult coups de poings, mais est rapidement mis hors d'état par une lame de poignard savamment maniée.
Alors que Lancefer et Portelumière affrontent trois gardes rapidement arrivés le Bailli semble avoir battu en retraite caché au fond de l'angle du couloir.
S'ensuivent de longues minutes d'indécision alors que celui-ci bloque nos amis sous la menace d'une arbalète.
Des bruits de herse et de mouvement alertent le groupe, une attaque à revers et possible et ils se réorganisent juste à temps, deux créatures monstrueuses arrivent par le flanc. Un ours avec des serres et une tête de rapace ?!, un male et une femelle plus petite sans doute. Leurs griffes sont puissantes et causent de terribles blessures mais ils sont finalement mis à terre.
L'exploration continue, et après avoir finalement acculé le Bailli prés d'une porte secrète ils le voient disparaître refermant la porte non sans avoir lâché un dernier carreau de la terrible arbalète.
Le lâche s'est enfui par un passage secret menant à l'extérieur, une traque débute alors que Millepas, Thane et Lancefer s'élancent à sa poursuite.
Malheureusement après plus de 4 heures de traque la piste est perdue et nos amis épuisés rentrent à la tour.
Les prisonniers sont libérés, la tour incendiée, la compagnie décide de se diriger vers le nord et la forêt, un retour vers Hilm est envisagé peut être pour aider "Olrice" à retrouver son amie "Zelda" ??...

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MessageSujet: Re: HARP - La Geste Barkanique   HARP - La Geste Barkanique Icon_minitimeDim 10 Déc - 15:07

Episode 5:
Le groupe prend le chemin du nord vers la lisière de la forêt, après quelques heures de marche une partie des paysans libérés se sépare des aventuriers et prend vers l'ouest et la petite agglomération nommée "le Hameau" alors que nos compagnons encore suivis par Olrice, Jules, Marcel et Oscar longent la lisière de la forêt vers l'est et le bourg de Hilm.
A la nuit tombée ils dressent campement et se préparent après un bon repas aux tours de garde qui arrivent. Les paysans se proposent de participer et chacun se joint à un aventurier pour un tour de surveillance. Durant le repas ils ont également pu raconter aux aventuriers leurs craintes de s'enfoncer plus avant dans la forêt qui est habitée par des "Vozes" qui mangent les enfants ...
Durant le tour du sire Borghell, Olrice qui est avec lui signale une forme sombre et immobile qui semble les observer de loin depuis un bon moment, un "Voze" sans doute, ce qui met Olrice dans un état de crainte encore plus grand quand il voit le sire Borghel s'éloigner en reconnaissance vers le "Voze"
N'écoutant que son courage Borghel s'approche prudemment de l'endroit et fini par constater que la forme n'est autre qu'une statue de pierre semblant très ancienne et qui semble émettre un bourdonnement diffus ...?
Risquant le tout pour le tout il s'approche davantage jusqu'à toucher la statue ce qui met fin à cette étrange vibration et laisse quelques instants une trace lumineuse sur la pierre là où se sont posés ses doigts.
Ne ressentant aucune menace, plutôt même un certain bien être et un sentiment d'harmonie avec la nature environnante, Borghel rejoint le groupe et la nuit se termine.
Au petit matin alors que cette fois nos amis sont rassemblés, ils se dirigent vers la statue qui cette fois semble inerte et ne leur donne aucun indice sur ce qu'elle est. Seul messire Lancefer, expert en forge leur soumet une étrange remarque, il semble que cette statue n'aie pas été sculptée mais plutôt coulée comme une pièce de fonderie ?

HARP - La Geste Barkanique Captur17

Les questions s'enchainent mais le temps presse, Jules explique que près d'ici se trouve la ferme de la famille Mirke qui serait un bon endroit ou passer avant d'arriver au village. Le père Mirke étant un ami d'enfance de Jules, il est certain du bon accueil pour le groupe.
Après quelques lieues de marche les voici en vue de la ferme,  sire Borghel toujours prudent propose de s'y rendre discrètement afin de vérifier les alentours et bien lui en prend car la ferme semble aux mains d'un groupe de Loups qui visiblement martyrisent la famille Mirke allant même jusqu'au meurtre d'un des jeunes adolescent sur place après avoir lourdement battue celle qui semble être la mère de famille.

HARP - La Geste Barkanique Captur16

Un rapide conseil de guerre et voici que Portelumière et Lancefer sont téléportés prés de la porte d'entrée alors que Borghel est envoyé à l'arrière de la bâtisse. Feunoir quant à lui emmène (un peu contre son grès) Millepas, sur le coté de l'étable où visiblement un bœuf est au repos.
Le combat est bref et brutal, 2 loups sont éventrés par les deux combattants alors qu'un autre teste ses capacités de chute libre après avoir été téléporté à plus de 600 mètres de hauteur par le sorcier.
Le dernier loup tente une fuite à travers une fenêtre mais est rapidement neutralisé par la lame acérée de Borghel.
Après avoir prodigué des soins aux membres de la famille Mirke, nos amis apprennent que le bourg de Hilm est sous loi martiale, une troupe de loups et de miliciens occupent le village et les pendaisons pour trahison s'enchainent.
Quelle sera la décision de nos amis ? attaquer le village ? et devenir encore plus recherchés par le pouvoir en place (d'autant que le Bailli a été vu au village) ou chercher la fuite et la discrétion ...

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MessageSujet: Re: HARP - La Geste Barkanique   HARP - La Geste Barkanique Icon_minitimeSam 6 Jan - 15:31

Episode 6:
Voici donc à la nuit tombée depuis plusieurs heures, nos amis qui pénètrent dans le petit village de Hilm avec la ferme intention d'en découdre avec le Bailli et ses hommes.
Le plan de bataille est dressé, Messire Thane et le célèbre Borghel s'introduisent tels des ombres furtives dans un des chemins du hameau et attendent le passage d'une des patrouilles afin de leur regler leur compte rapidement et en silence.
Quatre flèches décochées dans la nuit mettent fin à la vie des deux miliciens de garde, l'un deux reste même debout quelques instants alors qu'il est déjà mort d'une flèche dans l'œil.

HARP - La Geste Barkanique Captur19

Toujours silencieux, les deux compagnons se dirigent afin d'intercepter la seconde patrouille de l'autre coté du village.
Guidés par le talent expert de sire Borghel, nos amis attendent leur proie ....patients tels des prédateurs ils se préparent à frapper ...

HARP - La Geste Barkanique Captur20

L'attaque est aussi soudaine que mortelle et voici les deux gardes neutralisés.
Le reste de la compagnie libre désormais de ses déplacements, se place de façon à encercler la bâtisse où reposent les hommes du bailli et se prépare au combat alors que Mestre Feunoir déclenche un enchantement qui plonge toute la maison dans de profondes ténèbres.
A l'intérieur la panique gagne certains des hommes qui sortent affolés et désorientés de la demeure et se retrouvent criblés de flèches ou pour un des malheureux empalé sur un javelot propulsé par Messire Lancefer.
A l'arrière où s'est embusqué le célèbre Borghel, les choses se corsent !
Il se retrouve malgré lui face à un des miliciens qui semblent vouloir équiper le cheval qui est au repos dans un box derrière la maison. L'homme n'est certes pas une menace pour un aventurier tel que lui mais le capitaine Walfur et le Bailli qui arrivent également sont d'un tout autre acabit !
Malgré lui, notre ami n'a d'autre choix que d'égorger la pauvre monture pour éviter qu'elle ne serve de moyen de fuite.
Les ennemis voyant cette option disparaitre tentent de filer par l'arrière, une flèche perfore la cuisse du milicien et le met provisoirement hors de combat, Borghel vocifère alors afin d'attirer le reste de sa compagnie à l'arrière afin de lui prêter prompt renfort.
Perforations et Lacérations, les passes d'armes s'enchainent alors que chacun s'emploie à pourfendre l'ennemi, et sans surprise nos amis remportent une victoire rapide bien que la chance ait été de leur coté encore une fois car profitant d'une série de maladresses du capitaine, Lancefer et Portelumière l'abattent prestement alors que Millepas encore une fois est téléporté dans le dos du Bailli et le soumet non sans échapper de justesse à un terrible revers de son cestus.
Le capitaine et son Bailli gisent au sol et baignent dans leur sang.
Une fouille rapide ne trouve rien de particulier si ce n'est un mystérieux parchemin sur le corps du bailli, faisant état de "cornes" et de mission secrète ???
Cette fois encore les choix sont multiples et les décisions difficiles pour nos amis. Que signifie ce parchemin ? qui dirige vraiment le fief du chevalier Osmond ? que faire désormais et vers où se diriger ? ...

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MessageSujet: Re: HARP - La Geste Barkanique   HARP - La Geste Barkanique Icon_minitimeDim 28 Jan - 14:50

Episode 7:
Voici donc décision prise ... direction plein Ouest ?! vers la vallée où voici plusieurs générations habitaient des Ogres qui terrorisaient le secteur.
Ayant appris cette histoire que se transmettent les paysans de Hilm de grand-pères en jeunes enfants, messire Millepas parvient à convaincre la compagnie qu'un léger détour vers cette vallée serait peut être profitable.
Le voyage vers cette vallée est fort confortable car la saison est douce et les températures clémentes.
Après un léger détour de 40 km, voici nos amis à l'entrée de cette vallée sauvage.
Alors que deux journées d'exploration sont déjà passées et que moults chemins sont visités et petits rochers sont retournés, Millepas qui régulièrement use de ses pouvoirs de voyageur repère un ancien chemin qui semble encore pratiqué par une grande créature. Suivant ce chemin les voici qui découvrent une grotte avec à son entrée des restes de ce qui semble avoir été des festins carnassiers.
Rapidement ils "dérangent" le propriétaire des lieux qui envisage semble-t-il de gouter à leur chairs.

HARP - La Geste Barkanique Captur15

Le combat est brutal mais le genou empalé d'un javelot et le flanc éventré par une puissante entaille, la créature succombe finalement sous les flèches de l'archer.

Alors que nos amis se réjouissent de la bataille emportée, le rugissement de colère d'une seconde bête qui semble bien plus grande, leur glace les sangs.
Celui qui semble être le mâle, semble être fort mécontent du sort subi par sa femelle et il est bien décidé à se venger. Il est cependant bien plus grand et équipé d'un bric à brac lui servant d'armure ainsi que d'un énorme hachoir.
Il est cependant seul et nos amis usent de sorcellerie, de flèches et d'armes diverses, ils sont surtout plus nombreux et prennent le dessus juste à temps car Lancefer ayant subi le gros de l'assaut est mal en point, son vaillant bouclier ayant été pulvérisé par un coup de hachoir qui l'a fendu comme du petit bois, il sentait venir le dernier coup qui pourrait être fatal.

Un repos bien mérité plus tard, voici la compagnie qui reprend le chemin vers le Hameau puis vers Bourg Belval.

La nuit venue, Lestemain assurant sa garde, entraperçoit des "silhouettes" dans la forêt, curieux à son habitude il décide de s'approcher ...

Après un bref contact avec une créature de grande taille qui semble amicale mais disparait rapidement, il décide d'attendre le jour pour suivre les traces avec le reste du groupe.
Le lendemain matin les voici s'enfonçant dans la forêt suivant une piste particulièrement difficile. Après quelques heures de piste, le groupe arrive dans une clairière qui semble enchantée et font connaissance avec le grand Tomokotomo et son ami de plus petite taille Tamaï.

HARP - La Geste Barkanique Captur21
HARP - La Geste Barkanique Captur22

Après quelques échanges difficiles, Tamaï semble particulièrement doué pour communiquer, et ils finissent par apprendre que les "Fils de la forêt" semblent en conflit avec des "kuotoa" venant des zones marécageuses au nord qui semblent avoir envahi une partie de la forêt où se situe un lieux sacré pour Tamaï.

Encore un choix pour nos amis, leur proposer une aide ? passer leur chemin ? chercher à en savoir davantage ....

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MessageSujet: Re: HARP - La Geste Barkanique   HARP - La Geste Barkanique Icon_minitimeLun 12 Fév - 13:51

Episode 8 :
Après quelques heures de conversation, Tamaï fini par avoir assimilé suffisamment de mots pour tenir avec nos amis une conversation complète.
Il leur explique donc que les « Kuotoas » race de batraciens qui vivaient habituellement dans les marais, se sont beaucoup reproduits depuis quelques saisons et ont donc commencé à étendre leur zone territoriale, ce qui a malheureusement conduit à ce que la « Demeure des Pères » soit désormais sous leur contrôle.
Tamaï leur demande donc de l’aide afin de repousser les Kuotoas ou tout du moins à s’introduire dans la Demeure afin de récupérer les « Visages des Pères » qui y sont cachés afin de les mettre en lieu sûr.
Sire Borghel, vaillant à son habitude, se rend en un lieu secret avec Tamaï et rencontre une « vieille mère » qui lui explique où se trouve la Demeure et à quoi ressemblent les Visages car Tamaï ne peut y conduire nos amis, il doit veiller sur des jeunes mères prêtes à donner la vie, seul Tomokotomo pourrait les accompagner mais nos amis doutant de ses capacités de discrétion préfèrent envisager une mission sans lui.
Guidés par Millepas les voici en route vers la « Demeure des Pères » ….
Sur le chemin, nos amis discernent vers l’ouest une tour qui semble « abandonnée », en fiers stratèges ils décident de ne pas laisser ce lieu inconnu sans une rapide investigation.

HARP - La Geste Barkanique 8d943110

La tour semble abandonnée depuis de nombreuses années et commence par endroits à tomber en ruines. Nos amis décident néanmoins d’y entrer afin de visiter les lieux bien que la grande porte semble avoir été forcée par un animal poilu…
Du souterrain humide et moisi, qui fut néanmoins autrefois fort agréable probablement, ils progressent vers les étages alors que des « couches » où des bêtes ont sans doute séjourné aient été trouvées, avec quelques restes de carcasses de petit gibier et de multiples excréments.
Un étage dédié au personnel, avec salle de repas, cuisine, entrepôt et logements, les portes parfois gonflées par l’humidité sont parfois bloquées et seule la force permet de franchir celles-ci.
Alors qu’une de ces portes est « débloquée », voici qu’un pan de plafond s’effondre et cause un vacarme tonitruant !
Du bruit se fait entendre dans le conduit de cheminée ! Sire Lancefer aux aguets ne se laisse pas surprendre par la créature qui sort du conduit …Une Ghoule ! rapidement suivie par 4 congénères.
Cet incident passé, voici que nos amis découvrent dans la salle de repas un tableau sous une tenture, c’est un portrait, peut être le maitre des lieux, peut être un … Fyr-Bog ??? une rune au bas du tableau explique peut-être qui il est mais personne ne comprend son sens.

HARP - La Geste Barkanique Diablo10

L’exploration du second étage est relativement calme, des appartements plus luxueux, un salon richement décoré et qui semble ne pas avoir été abimé par des visiteurs étrangers…
Une porte verrouillée à l’aide d’un puissant enchantement que sire Feunoir avoue ne pas pouvoir briser tant il est puissant.
Une carte découverte dans une petite bibliothèque identifiée par sire Portelumière comme étant celle des côtes de Kharigan, l’ile des pirates au sud du royaume de Vervande, plonge encore davantage nos amis dans les doutes et les questions …

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MessageSujet: Re: HARP - La Geste Barkanique   HARP - La Geste Barkanique Icon_minitimeSam 24 Fév - 16:13

Episode 9 :
L'exploration continue, Millepas et Thane poussent plus avant la fouille des pièces voisines et arrivent dans ce qui semble être un petit salon de thé habituellement utilisé par les dames de haute naissance.
Alors qu'il tente d'ouvrir une porte dans ce salon, Millepas la trouve "bloquée" par quelque chose de pesant derrière, d'un robuste coup d'épaule il déboite celle-ci et tombe nez à nez avec un humain qui semble fatigué et apeuré !
Présentations faites, celle-ci se nomme Laurentis et est un caporal de milice d'un bourg voisin sous la tutelle du Chevalier de Bourg Belval.
Lui et une petite équipe sous les ordres d'un sergent sont arrivés hier en fin de journée en ces lieux alors qu'ils exploraient le secteur à la recherche des hommes-grenouilles qui pullulent dernièrement.
Sous les ordres du sergent ils sont entrés dans la tour et ont étés attaqués par d'horribles choses qui ont dévoré toute l'équipe, lui seul parvenant à se cacher ici et attendant le midi pour tenter de s'enfuir.
Alors que les explications s'enchainent, Millepas soucieux de "formes" entre aperçues dans le conduit de cheminée, décide d'allumer un feu pour en avoir le cœur net !
Alors que tous observent les flammes et la fumée monter dans le conduit, quelque chose tombe de celui-ci et fait exploser la flambée qui répand partout fumée et suie ! aussitôt suivies du conduit et du plafond, de quelques ghoules avides de chair fraiche qui sont rapidement neutralisées.
Cet intermède passé, nos amis montent à l'étage et découvrent un charnier où Laurentis reconnaît certains des corps demi-dévorés.
Alors qu'un petit groupe de ghoules léthargiques (en pleine digestion peut-être) sont dérangées, et avant que décision rapide soit prise quant à la conduite à tenir, une des ghoule semble lancer un appel guttural ...
Brusquement les choses s'accélèrent, d'autres créatures surgissent de partout et voici nos aventuriers forcés de combattre face à une horde de plus en plus nombreuse dont certaines créatures semblent de plus grand gabarit !

HARP - La Geste Barkanique Gk110

Les blessures sont nombreuses chez nos amis mais ils tiennent bon ! C'est alors qu'un nouvel arrivant se découvre ...

HARP - La Geste Barkanique Img_3110

Il semble inspirer la crainte également aux ghoules qui s'écartent de lui prestement. Hésitants quant à comment l'affronter, nos amis le voient sauter à travers le balcon et chevaucher une énorme bête semblable à une chauve souris décharnée qui lui sert de monture ...

HARP - La Geste Barkanique Gk210

Alors que les dernières ghoules sont sur le point d'être défaites, Thane pressent une attaque mais avant qu'il ne puisse hurler l'alerte le plafond s'effondre sous l'attaque de la bête et de son cavalier.
Millepas gravement blessé par une poutre perd connaissance et s'enfonce dans un comas qui le mènera à la mort si personne n'agit rapidement, Laurentis quant à lui hurle de douleur alors que son tibia se brise sous le poids d'une énorme pierre pendant que d'autres aventuriers subissent des blessures plus légères.
Le combat s'engage alors avec celui qui semble être le maitre des lieux, c'est un formidable opposant qui manie la sorcellerie et une lame noire qui semble dégager une aura ténébreuse inquiétante.
Les premières passes d'armes sont tendues et bien que Mestre Feunoir ait activé une aura magique de protection et illuminé l'endroit par une lumière solaire puissante afin de gêner les créatures, les sires Portelumière et Lancefer comprennent que leur vie est en jeu alors que les premières flèches tirées par l'archer Thane n'aient pas semblé être aussi mortelles que d'habitude....

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MessageSujet: Re: HARP - La Geste Barkanique   HARP - La Geste Barkanique Icon_minitimeMer 27 Mar - 12:41

Episode 10:
Après quelques passes d’armes et une sévère volée de flèches mortelles, le seigneur Ghoule s’effondre définitivement vaincu.
Alors que les blessés sont soignés, l’étude du butin commence.
Mestre Feunoir examine attentivement les objets trouvés sur le corps décomposé du Ghoule, les ossements scarifiés sur son torse ressemblent étrangement à des bois qui pourraient être ceux vu sur le portrait sous la tenture. Ils dégagent une aura magique mais semblent devoir être en partie au contact d’une chair scarifiée pour agir, ce que nos amis ne sont pas disposés à faire de sitôt.
La couronne semble fort intéressante et pourrait offrir à un mage des pouvoirs additionnels …
Mais prudent, Feunoir se méfie et fini par découvrir un artifice qui masque le véritable pouvoir de cet objet qui n’est autre qu’une couronne maudite qui transformerait rapidement son porteur en une nouvelle ghoule abominable !
L’épée semble elle aussi irradier d’une aura magique, alors que le sorcier tente de percer ses secrets voilà qu’une voix en émane !
Effrayé mais curieux et redoublant de prudence, Feunoir engage une « conversation » avec la lame noire qui l’informe qu’elle cherche un nouveau maître à servir et qu'elle se nomme "Morghast".

HARP - La Geste Barkanique Captur25

Les combattants de la compagnie s’interrogent et c’est finalement c'est Lancefer qui s’empare de la lame… le servira-t-elle fidèlement ? telle est la question que tous se posent bien que Lancefer semble satisfait de cette nouvelle alliance.
Les blessés ayant besoin d’une petite période de repos, la compagnie s’installe quelques jours dans la tour et chacun œuvre à mettre ce repos à profit.
Feunoir profite du laboratoire pour concocter quelques potions alors que Lancefer utilise la forge pour se fabriquer un nouveau bouclier.
Les réserves de nourriture s’épuisant et la famine guettant, le besoin de reprendre la route finira par se faire sentir car les tentatives de chasse seront pour le moins peu fructueuses.

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MessageSujet: Re: HARP - La Geste Barkanique   HARP - La Geste Barkanique Icon_minitimeMer 27 Mar - 13:31

Episode 11 :
Voici la compagnie qui reprend la route vers la maison des pères.
Après quelques détours dans cette forêt dense, Millepas qui ouvre la route pour le groupe, découvre des traces récentes de passage d’une troupe sur le chemin, poursuivant la piste fraiche il mène la compagnie vers ce qui semble être un campement militaire d’une bonne douzaine d’hommes en armes qui sont rapidement identifiés par Laurentis comme étant de la garnison de Belval.
Une fois le contact établi, il s’avère que voici une compagnie de Belval menée par un capitaine qui n’est autre que le fils unique du Chevalier de Belval.

HARP - La Geste Barkanique E7d36f10

Le jeune Seigneur Drystan semble fort sympathique et est apprécié par ses hommes, il offre hospitalité au groupe et engage facilement conversation d’autant qu’un de ses hommes a reconnu Laurentis comme faisant partie de la milice de Bourg Marais.
Au petit matin nos amis sont réveillés prestement et apprennent que Bourg Marais a été attaqué durant la nuit par les hommes grenouilles Kuo-Toa !
Des paysans ont étés capturés et pire encore, la nièce du Chevalier et sa dame de compagnie font partie des otages emmenés !
Le capitaine Drystan ordonne immédiatement une traque afin de libérer les otages et demande à nos amis assistance car il reconnait en eux des combattants d’expérience !
Après une rapide recherche la piste est trouvée et la traque commence, hélas pour la compagnie un assaut s’avère impossible de suite car le groupe de Kuo-Toa suivi possède un atout de taille !

HARP - La Geste Barkanique Captur26

Une monture impressionnante est chevauchée par les hommes-grenouilles et cela rend l’assaut hasardeux, la piste est donc suivie par Borghel jusqu’à un lac ou les créatures disparaissent sous les eaux.
La troupe ayant acquis certitude qu’un repaire sous-marin existait, voici que Borghel toujours valeureux et Lancefer plongent en exploration…
Après quelques frayeurs et proche de la noyade pour le célèbre tueur de Trolls, voici qu’un village sous-marin situé dans une énorme grotte est découvert après un siphon menant à une poche d’air respirable. Cachés près des accès au siphon nos deux amis découvrent un « village » d’une centaine de Kuo-Toas et assistent médusés à une cérémonie invoquant une créature semblable à une limace géante qui se nourrira d’un malheureux paysan offert en sacrifice.

HARP - La Geste Barkanique Captur16

Plus loin une fosse fermée par une grille de bambous renferme 6 paysans terrorisés et une jeune femme.
N’écoutant que son courage Borghel reste en observateur dans la grotte alors que Lancefer repart vers l’extérieur afin de faire un plan avec le reste de la troupe.
Comment libérer les otages ? qui est la jeune femme ? la nièce du chevalier ou sa dame de compagnie ?
Quel audacieux plan de sauvetage sera mis en action par la compagnie ? ….

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MessageSujet: Re: HARP - La Geste Barkanique   HARP - La Geste Barkanique Icon_minitimeHier à 12:50

Episode 12 :
Alors que Le valeureux Borghel trouve le temps long, seul mais caché au fond de la grotte sous-marine, au dehors le conseil de guerre s'éternise.
Les combattants penchent pour une stratégie habile nommée "assaut frontal", on plonge, on fonce dans le tas avec ceux qui ne se sont pas noyés ...
D'autres envisagent moultes autres techniques qui certes diminuent la capacité initiale de frappe mais qui peut être diminuent également les risques de noyade des moins aguerris aux sports nautiques.
Finalement aprés de longues négociations, la stratégie militaire l'emporte et voici que tous plongent (ou coulent selon le point de vue), mais par chance, personne ne se noie et le groupe parvient à se préparer à la charge furieuse.
L'assaut est toujours un instant complexe, mais la joie peut se voir sur le visage des fiers combattants du groupe. Sire Portelumière avance en faisant tournoyer sa longue lame et occis moult créatures alors que Lancefer qui entame un chant de joie tranche et broie membres et têtes ennemies.
Le reste de la compagnie s'affaire à extraire les prisonniers qui sont vivement téléportés hors de la caverne par les puissants enchantement de mestre Feunoir.
Dans la grotte le chaos total règne pour les créatures batraciennes alors que les femelles et les jeunes se réfugient dans une grande bâtisse en forme de dôme et qui semble être un lieu important.
Rapidement le village est vidé de ses habitants et la compagnie se retrouve face à un portail de roseaux tressés qui barre l'avancée vers le dôme et avec quelques batraciens qui cachés derrière un muret les soumet à des volées de projectiles en tout genre.
La charge semble stoppée, pour combien de temps ?
Nos amis se réorganisent et se préparent à l'assaut de ce muret "fortifié" ...
Puis le signal de l'hallali résonne et protégé derrière son épais bouclier voici que Portelumière s'élance, le portail n'est pas de taille à résister à 150 Kg de muscles et d'acier lancés à pleine course et le voici qui éclate sous l'impact, projetant quelques batraciens en arrière. A ses côtés, Lancefer n'est pas en reste et il continue à trancher et mutiler tous ceux en travers de son chemin.
Juste derrière eux, les archers criblent toute créature qui a le malheur de se mettre dans leur ligne de tir alors que mestre Feunoir se prépare à déclencher quelque puissante sorcellerie.
Enfin les derniers défenseurs batracien tombent, le "grand guerrier" KuoToa qui semblait être le capitaine est lui aussi abattu rapidement, derniers survivant des combattants ennemis.
Le village batracien est calme, les cadavres jonchent le terrain et ne restent que ceux réfugiés dans le grand dôme...
La compagnie a son habitude fait une pause afin d'étudier finement les possibilités stratégiques alors que tous se préparent à l'assaut final .....

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MessageSujet: Re: HARP - La Geste Barkanique   HARP - La Geste Barkanique Icon_minitimeHier à 13:29

Episode 13 :
Le dôme est assiégé, Borghel entreprend de l'escalader afin d'observer par l'ouverture située à son sommet ce qui se trame à l'intérieur... Après tout un puissant chaman batracien semble diriger ce clan et la magie est puissante et dangereuse, il vaut mieux se préparer au mieux.
A l'intérieur des femelles et des jeunes en grand nombre et quelques gardes, mais surtout le chaman qui porte une coiffe de plumes colorées et ce qui semble être son apprenti, l'affaire semble corsée.

HARP - La Geste Barkanique Captur17

Encore une fois une habile stratégie est déployée après de longues minutes de discussions acharnées.
Protégés derrières leurs boucliers Portelumière et Lancefer entament l'assaut, soudain ils se trouvent en vue du chaman qui semble entamer une mélopée inconnue, trop tard pour Mestre Feunoir qui ne le voyant pas ne peut tenter de contrer le sortilège dévastateur qu'il est certainement en train d'incanter.
L'air commence à grésiller et nos fiers combattants se crispent dans l'attente d'être peut être foudroyés...
Un sifflement et un bruit sourd suivi d'un cri étranglé...le chaman s'effondre une flèche en travers de la gorge !! un second bruit et voici que l'apprenti s'affaisse également avec une flèche qui lui traverse la poitrine ...derrière nos amis, Thane réouvre l'œil qu'il avait fermé afin de viser au mieux et cherche une nouvelle cible pour sa troisième flèche.
Dans le dôme et passé un court instant de stupeur, c'est la panique. Les créature batracienne partent en déroute et une marée d'écailles et de griffes se déverse par le portail du dôme dans un mouvement de foule paniquée.
Nos amis ne peuvent stopper cette foule qui n'hésite pas à piétiner les plus faibles pour s'échapper.
Quelques instants plus tard le dôme est vide, les créatures se sont dispersées, enfuies aux quatre vents.
Rapidement la fouille débute mais bien que les recherches soient minutieuses, La nièce du chevalier est introuvable !
Le seul objet insolite est une sorte d'œuf en pierre qui est couvert de symbole que nos amis ont découvert caché dans une alcôve.
Décision est prise de revenir à la surface afin de faire un point sur les évènements.
Au campement la compagnie apprend par la dame de compagnie que Bria la nièce semble avoir été emmenée à l'écart par un humain encapuchonné ?
Elle a juste pu discerner quelques mots "distaff","pik" et "akhia" ?
Qui est cet humain ? Que signifient ces mots ? quel est cet objet étrange en forme d'œuf ?
Voici de nouvelles questions pour le seigneur de Belval mais pour l'heure la compagnie désire reprendre sa route vers la maison des pères afin de mener à bien sa mission originelle et le temps des au revoir avec le capitaine Drystan est venu.
De retour à la maison des pères et après quelques recherches, voici que les visages des pères sont découverts assez facilement. Le chemin vers la clairière où se trouve Tamaï est rapidement effectué  alors que bizarrement la tour du Semeur a disparu ?
Encore de bien étranges choses sur la route de nos amis ?....
Désormais sans réel objectifs, ils saluent Tamaï et prennent congé du fils de la forêt non sans de chaleureux au revoir et promesse d'amitié éternelle.
Peu importe la destination, seule la route est belle ... où vont désormais se diriger nos amis ?

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