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 middle earth

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PATOCHE
Arpenteur de Rêves



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MessageSujet: middle earth   middle earth Icon_minitimeSam 27 Jan - 14:00

Recrutement ouvert pour 1 ou 2 joueurs (es) pour Middle Earth
Jeux de rôle avec une base AD&D élargi dans le monde de Middle Earth (élargi lui aussi )

Pas forcement besoin d'être la a chaque fois.
il suffit de regarder le planning du Dimanche et de s'inscrire c'est tout.

Pat
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PATOCHE
Arpenteur de Rêves



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MessageSujet: Re: middle earth   middle earth Icon_minitimeVen 2 Fév - 18:46

Dispersion
Nos aventuriers discutent gravement sur la direction à prendre après leur aventure sur la route noire celle-ci n’étant rien d’autre qu’un démon qui se fait appeler le Cacodémon ou le Demorgogon.

Or donc dans la taverne du dernier château les avis divergent sur les suites à donner, considérant les informations obtenues, Swen a la dent bleue est d’avis d’aller vers l’est en direction de Tharizdum, la capitale du 5eme royaume des nains qui autrefois s’étendait jusqu’à Carn Dum (la forteresse rouge). Il est dit qu’à la suite à la défaite des nains face aux hordes du roi sorcier d’Angmar, le roi trahit par son anneau, un des 7 de la légende, repartit vers sa capitale et s’y enferma scellant les portes. Quelques nains toutefois s’échappèrent de leur capitale devenue un sépulcre  et l’un d’entre eux donne un récit de la lente mais terrible malédiction qui pèse sur le roi vaincu et ses sujets.  Swen est d’autant plus intéressé qu’un fort parti de Nain du Prince Thrain avec lequel Sven entretient de bonnes relations fait route vers l’est, vers l’ancienne capitale des nains. Très curieux pense Swen que le prince ne m’en ait pas parlé.

Steppenwolf pour sa part désire remonter vers le Nord suivant une parallèle à la fameuse route noire en direction d’un gros fortin isolé dans une forêt. Le barbare s’intéresse aux géants des collines qui semblent nombreux dans la région.

Enfin Rimion ne rêve que d’une chose, repartir vers Bree et son trou de hobbit qu’il a quitté depuis trop longtemps. Cela intéresserait Gen Ken, enfin pas le trou de hobbit bien sûr, le druide  repasserait bien par la Tower of Heaven, Horabin quant à lui pousserait bien vers Arnuminas et sa bibliothèque royale et enfin notre ranger Nicolas en profiterait pour visiter les derniers points d’intérêt sur la route, à savoir le manoir perdu et la tour verte.

Bref on se donne rendez-vous à Arnuminas tantôt.

Pendant ce temps de délibération une bande de Gnomes menée par le capitaine Mainwaring précédemment rencontré à la Tower of Heaven vient prendre possession du château au nom du prince Thrain. Les Gnomes sont à la recherche d’un chez soi après disent il avoir perdu leur employeur, les druides de heaven. La tour a été réquisitionnée par le Roi et les druides sont partis pour Arnuminas
Les gnomes s’enquièrent des curiosités locales et  indiquent qu’ils vont se mettre à creuser les collines avoisinantes et qui sait ? La colline ou s’était écrasée la shooting star arguant qu’ils sont bien plus résistants que les Nains, meilleurs mineurs, et qu’ils ne seront pas affectés eux par les effets mortifères de la roche. Ils proposent même de « piocher » la route noire mais nos aventuriers les en dissuadent quelque peu. Et enfin ils émettent le souhait de renouer des relations amicales donc commerciales avec les Lossoth, des humains habitant Forochel, il faut bien que nous faisions des provisions, l’hiver est long par ici. Horabin les comprend tout à fait mais il n’a pas ce genre de soucis  car voyez-vous leur dit-il mon dieu pourvoit à me sustenter et il leur démontre immédiatement par un create food and water. Impressionné les Gnomes demandent si dès fois les Gnomes pourraient se joindre à la congrégation...
Mais évidemment réplique un Horabin enthousiaste et après un rituel d’une semaine un premier gnome reçoit le sacerdoce. Horabin vient de fonder sa première église et à convertit son premier adepte. Son dieu tutélaire est content ses adeptes sont au nombre de 3.
Que voulez-vous il faut un début a tout.

Notre quatuor se décide enfin et prend la route du sud, le temps est froid comme il se doit dans le Nord mais de lourds nuages s’amoncèlent vers le sud et une voix sinistre peut parfois être entendu. Après deux jours de marche sans rencontre le temps se met à la neige et au blizzard ce qui a l’avantage de dissimuler nos aventuriers même si notre Hobbit soupire bien fort en songeant à la douce douceur de son logis.
Un petit répit météorologique et nos amis prennent la route qui mène au manoir perdu. Ils s’approchent prudemment le ranger inspectant les lieux, repérant les traces. En fait de manoir il s’agit plutôt d’un palais ceint d’un mur. On rentre dans la place par un escalier cyclopéen qui amène à une allée entourée de colonnes et de statues dont certaines sont monumentales représentant quelques anciens rois de Numénor. Un palais, une structure plus petite, des bassins complètent les lieux. Tout semble en mauvais état outragé par le temps et les  déprédations des innombrables visiteurs et chercheurs de trésor. Rimion fait une reconnaissance discrète, observe des ogres magnifiques dans leur harnois étincelant, portant bouclier, jambières, casque à la grecque, manteau rouge, armés de beaux javelots et d’épée à deux mains. Certains bivouaquent aux environs du palais, d’autres patrouillent, d’autres enfin mènent la garde devant le palais. Rimion évite facilement  les patrouilles mais qui se soucierait d’un hobbit ? Il longe le palais remarque les fenêtres cassées qui mènent dans des pièces vides  Le hobbit devine bien que le géant doit se trouver dans le palais mais prudence est mère de sureté n’est-il pas vrai ? Le hobbit continue son chemin jusqu’aux étables royales pense t’il, et suppose qu’un pachyderme et son cornac s’y abritent mais cela reste une supposition. Après un bref conciliabule notre quatuor décide de poursuivre son chemin.

Après une nouvelle marche harassante  ils parviennent de nuit jusqu’à une tour envahit par le lierre. La tour verte. Ils décident de passer la nuit-là et d’attendre le jour pour une exploration plus poussée. La météo semble ici moins agité et froide qu’ailleurs, ils s’endorment sans inquiétude et se réveillent frais et dispo le lendemain malgré évidemment le tour de garde obligatoire dans ses contrées. Le matin venu nos aventuriers explorent les lieux, découvrent un petit étang avec des cygnes, un petit verger et un beau potager autour duquel s’affaire un homme de paille, un épouvantail, très affairé qui bine, plante, arrose, cueille, inspecte les ruches avec tout l’amour du paysan pour sa terre. Bien sûr ils tentent d’entamer la conversation sans résultat. Mais à dieu vat inspectons la tour après avoir gouté aux fruits et légumes de ce jardin d’éden sans réaction outragé du journalier qui s’en occupe. La tour est haute, une quinzaine de mètres pour un diamètre de 6 environ. On y devine des hublots fermés par des volets et une longue vue tout en haut.  Le druide Gen Ken examine minutieusement le lierre qui entoure la tour, découvre que celle-ci est protégée par un sort d’entangle, tiens tiens intéressant. Horabin contacte son dieu tutélaire qui de bonne humeur suite à la dernière conversion de son prophète préconise une approche druidique par un sort par exemple plutôt qu’une approche par un « monte en l’air «  qui s’infiltrerait par le haut de la tour-arbre car la tour est en fait un arbre.
Gen ken le druide entre alors grâce à un plant door et découvre le rez de chaussée qui a tout d’une cuisine, il monte hardiment aux étages supérieurs en utilisant l’escalier, découvre les étages un à un, tente d’ouvrir les volets mais devant la réaction menaçante de la tour arbre et des protestations indignées des arbres autour de l’étang décide de s’abstenir ce qui ne l’empêche guère de découvrir un herbier et un gros livre, sorte d’encyclopédie pour les plantes. L’herbier est un véritable trésor. Plus haut, en arrivant dans la chambre Gen Ken découvre aussi dans une armoire, des bottes fourrées qui s’adaptent à sa pointure, une garde-robe bien fournie avec des tenues pour les 4 saisons, un superbe bâton enchanté en Malllorn qui ferait pâlir d’envie n’importe quel druide et dans une cassette piégée un anneau. Gen Ken n’évite pas le piège mais s’en sort bien et consulte Horabin pour une identification plus poussée. Le druide rejoint donc ses compagnons qui ont attendu bien sagement son retour et le quatuor repart sur la route, gonflés à bloc.

Ils sont à deux jours de leur étape, le château du lac dans la ville du même nom « Dulac » qui forme désormais la frontière nord du royaume d’Arthedain. Alors que la nuit tombe cherchant un refuge dans la forêt ils tombent sur une étrange bâtisse.
middle earth Overlo10 
 
  
Quoique que méfiants ils s’en approchent et le hobbit ne peut résister à sa curiosité, même si le Ranger et Horabin ne le sentent vraiment pas. Les lieux sont déserts quoique brillamment éclairés par des continual light. Finalement Rimion passe la porte puis une seconde, vitrée, qui s’ouvre toute seule et disparait de la vue de ses compagnons plus circonspects que jamais. Ils savent qu’il y a des endroits où il ne faut pas aller mais que diable nous n’allons pas laisser le Hobbit tout seul et ils franchissent alors également les portes fatidiques.
Pour se retrouver dans une grande salle de bal avec un bar à l’extrémité. Stupeur le hobbit n’est plus hobbit mais un bel homme endimanché qui devise avec une belle brune en robe du soir. Nos compagnons voient que leur apparence a bien changé. Ils sont en costume du meilleur tissu. Putantraille quelle est donc cette diablerie, avec angoisse nos amis semble revivre une aventure semblable à celle du cimetière de Marylek. Pendant que notre beau ténébreux hobbit se colle dans un slow langoureux à sa partenaire a qui visiblement il fait de l’effet, le ranger, le druide et le prophète magicien s’approche du bar car le barman leur fait signe

middle earth Barman10 
 
 
Et comment dire notre quatuor a une désagréable mais une désagréable sensation. Malgré son affabilité le barman a disons un regard gourmand sur nos aventuriers qui se maudissent d’avoir mis les pieds dans cet endroit. Le barman semble les connaitre et leur donne les clefs de leur chambre respective, au-dessus de lui une enseigne sur laquelle est écrit « bienvenue à l’hôtel Overlook ». Nos quatre pied nickelés conversent avec les clients de l’hôtel mais n’en tirent pas grand-chose et  ne comprennent pas trop ce qu’on  leur raconte toutefois ils observent la consistance disons éthérés des clients de l’hôtel surtout après que le ténébreux hobbit ait demandé à sa partenaire de sortir et que celle-ci soit passée au travers de  la porte. Rapidement nos amis n’ont qu’une seule obsession, fuir. Pas facile les accès semblent condamnés. Notre aventurier téméraire Rimion explorera bien la cave à la recherche de tombeaux, en vain, il ne découvrira que la réserve d’Old Daniel de 20 ans d’âge et d’autres bouteilles qu’il ne pensera même pas voler, seul une vieille chaudière poussive attire son attention. De même aucun de nos aventuriers, plus téméraires du tout, n’ira manger dans la salle à manger les délicieux mets pourtant concoctés par un cuisinier étoilé. Non ils se réfugient tous dans une chambre en essayant de mettre au point un plan d’évasion, passons sur leurs différentes tentatives infructueuses. La soirée comme il fallait s’y attendre est mouvementée. De la salle de bains surgit une vieille femme nue apparemment affamée qui se jette sur nos braves qui n’ont pas fermé l’œil de la nuit, après un combat difficile ils arrivent à terrasser leur adversaire mais en y perdant un peu de vitalité pour le Ranger. Plus tard Ils renoncent à tenter de détruire la chaudière face à un barman qui a bien du mal à retenir les trois clients qui sont avec lui de diner. Finalement après bien des péripéties un petit gamin qu’ils ont déjà rencontré leur indique une porte de sortie. Hors de l’Hôtel le gamin se transforme en un homme de stature moyenne du nom de Keslo et leur demande ce qu’ils pensent de sa prison pour les morts-vivants, il les déteste et ces derniers le lui rendent bien toujours à le poursuivre. Enfin ne voulant pas d’embrouilles avec le dieu tutélaire de nos aventuriers trop curieux il leur a donc montré la sortie et la dessus l’Hôtel disparait avec son propriétaire. Nos compagnons, un peu comateux, se demandent encore si tout cela n’a pas été qu’un mauvais cauchemar mais Nicolas le ranger assure que non car  il porte encore les stigmates de l’affrontement avec le spectre.

A la fin d’une longue et interminable journée de marche notre groupe arrive en vue de Dulac et pousse un gros soupir de soulagement. Ils franchissent la porte, discutent avec la Maréchaussée qui leur indique la seule auberge de la ville, l’auberge du "leu pendu" et rappelle qu’il y a un couvre-feu.  Poussant la porte de l’auberge très bruyante car un groupe de soldats fêtent la promotion de leur lieutenant nos quatre bonhommes s’effondrent littéralement sur des  tabourets autour d’une table et commencent à se remettre de leurs émotions. Bien que se tenant coi un grand homme assurément un Numénorean au sang mêlé vient jusqu’à leur table et leur offre une tournée. Rimion reconnait le « Grêlé » un des mercenaires embauché par contrat par les Thieves Of Tharbad qui en veulent beaucoup à nos amis, la conversation s’engage, innocente, chacun faisant semblant de ne pas reconnaitre l’autre. Puis le Grêlé et sa bande d’affreux sortent de l’auberge malgré le couvre-feu. Perclus de fatigue, le hobbit  qui  a des yeux de cocker désormais et nos guerriers se dirigent vers la soupente que le tavernier leur a réservée afin de dormir paisiblement. Quelque peu refroidi par l’ambiance hostile et non encore remis de leur expérience dans l’Hotel Overlook des tours de garde sont instaurés. Au tour de garde du Ranger le cor sonne longuement du côté de la porte de la ville. Dulac est attaqué ! Le hobbit se réveille en sursaut hurlant « Oh non on peut jamais dormir tranquille »
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Didier
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MessageSujet: ouah   middle earth Icon_minitimeSam 3 Fév - 9:25

Très bon compte-rendu bounce bounce bounce
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keslo
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MessageSujet: Re: middle earth   middle earth Icon_minitimeSam 3 Fév - 12:06

Ben mince alors ... j'ai une prison pour morts-vivants ?! Very Happy

_________________
"Croire et Oser, Il vaut mieux avoir une méthode mauvaise plutôt que de n'en avoir aucune"
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Didier
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MessageSujet: Re: middle earth   middle earth Icon_minitimeSam 3 Fév - 17:28

ouais et fais pas l'innocent Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad
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PATOCHE
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MessageSujet: Re: middle earth   middle earth Icon_minitimeDim 25 Fév - 21:01

Les Lossoths

Au sommet de la tour de l’aigle, Curufin plonge son regard vers le Nord, vers la route noire. Ses yeux d’Elfe peuvent-il voir la route noire se craqueler, se boursouffler, fumer, des cloques éclatant à sa surface en ébullition ? Voit-il des créatures en sortir péniblement s’appuyant sur leurs bras ou sur leurs ailes. Démons monstrueux  qui  s’extraient de la gangue asphaltique avec des hurlements de douleur ?
L’elfe plongé dans sa méditation et soudain perturbé par la cacophonie  qui s’élève du Château-Gnome, en contrebas Curufin observe distraitement le ballet bruyant  des gnomes, ceux-ci réparent le mobilier, clouent le bois, martèlent le fer, enduisent les murs, taillent la pierre, ils poussent de lourdes brouettes en chantant des airs gnome comme le cultisme  Heigh-ho, heigh-ho, on rentre du boulot. Ils s’invectivent parfois « Priorité à la brouette qui monte Hé espèce de nain mal dégrossi ».
Fascinant.
Curufin se demande comment de si petites créatures peuvent engendrer un capharnaüm aussi total.  Parfois deux gnomes qui montent la garde au sommet de la tour lui font un timide petit signe de main amical auquel l’elfe répond  par un haussement de sourcil.
Une fois encore le Noldor scrute la direction du Nord et aperçoit un groupe d’humains qui se dirigent vers le château. Ils sont une douzaine, des chasseurs à ne pas douter, espacés par groupe de quatre, fendant la neige facilement en de larges foulées, raquettes au pied, ils sont équipés de toques, de gants, de bottes fourrées et de vêtements chauds et blancs. Ils portent en bandoulière un grand harpon ainsi qu’une épée à leur ceinture.  Ils s’avancent à découvert sans crainte  et parviennent au pied du château demandant asile. Le maître nain leur accorda l’hospitalité car ils demandent à s’entretenir avec le magicien elfe. Aussi dans la taverne du Château Curufin, Steppenwolf , Sven a la dent bleue ainsi que Djinn Darin le Paladin écoutent attentivement le discours des Lossoths car c’est ainsi que ce nommait ce peuple.
Zufa leur révérente mère les conduisit jusqu’à ce château loin de chez eux pour rencontrer un magicien elfe à qui ils doivent offrir un anneau elfique en échange de son aide. Ils précisent que leur révérente mère a demandé qu’une fois la quête terminée l’anneau devait être remis à un des trois princes Elfes de la terre du milieu. Mais de quelle quête parlent les Lossoths ? Leur mission est de mener un raid dévastateur sur le château des géants des collines et si possible de tuer leur roi. Les lossoths apprirent à la communauté que les géants dévastent leurs pays dans leur quête inlassable de nourriture et qu’ils se sont alliés aux hommes mauvais de l’est et aux orques d’Angmar. Ils exposèrent également ce qu’ils savaient sur les géants de collines.

Sur les géants des collines.
Les géants des collines sont les moins grands de la race mais néanmoins ils sont trapus, en moyenne ils mesurent entre 2m70 et 3m30 avec bien sur des exceptions. Ils sont également les moins intelligents. Le géant des collines n’a qu’une seule obsession : manger, ce qui induit une tendance à l’embonpoint qui chez eux est un signe de force et de puissance et ils empruntent alors des surnoms élogieux comme gras-double, gras-du bide, gros tas, gros bide, double menton, le graisseux, le glouton etc. En règle générale ils se déplacent en petite famille ou par paire. Compte tenu de leur gloutonnerie ils ont besoin d’un vaste territoire pour prospérer. Ils aiment la proximité des humains car ces derniers élèvent des cheptels d’ovins, de porcs ou de vaches dont ils sont friands mais ils ne dédaignent pas le poisson, les fruits enfin tout ce qui peut se manger ou se boire. Parfois un « roi » émerge parmi eux, plus intelligent et rusé voir retord le roi parvient à unir les géants sous sa bannière, il organise un trek a la fin duquel il fonde un nouveau royaume et asservit les peuples environnants. Les géants des collines sont évidemment très forts et quand ils sont organisés portent des armes et des armures, des casques et boucliers. Ils sont également très portés sur les bijoux qu’ils portent souvent car pour eux c’est un signe de richesse et de courage. Quand ils sont dans un royaume ils savent travailler le bois et peuvent construire une forteresse. Ils peuvent également organiser une certaine discipline militaire et enrôlent fréquemment des ogres et domestiquent des loups. Ils sont également dans ce degré d’organisation des esclavagistes et soumettent à leur joug d’autres peuples qu’ils font travailler à leur profit. Enfin il est a noté que certaines géantesses peuvent être très belles même au vue des canons de beauté humaine et il est prouvé que certaines d’entre elles ont eu des amants humains et ont enfantées des hybrides homme-géant des collines. Une géantesse des collines se marient plus volontiers avec d’autres géants des collines mais aussi avec des géants de pierre. 
 
Après un bref conciliabule Curufin accepta ainsi que Steppenwolf et Djinn Darin qui indiqua que telle était la voie. Seul le maitre nain en resta à son projet d’aller vers l’ouest vers le royaume des nains.
Ainsi donc par un beau matin froid une troupe forte d’une douzaine de Lossoths, de nos trois aventuriers mais aussi de trois nouveaux prêtres gnomes ordonnés par Sven s’en allèrent vers leur destin.
La piste passe par une maison bleue adossée à une colline, on y vient à pied, on ne frappe pas ceux qui vivent là ont jeté la clé. Remarquez comme la maison n’a plus ni portes, ni fenêtres la clef elle ne sert plus à grand-chose. Djinn Darin fait une rapide exploration des lieux et effectivement le manoir est en piteux état. L’intérieur est un amoncellement de détritus et le manoir a été vandalisé pendant une longue période, l’escalier menant aux étages s’est partiellement écroulé. Les Lossoths indiquent que de nombreuses traces d’orques ont été repérés, récemment,  mais ils ne peuvent déterminer de quelle tribut il s’agit, peut-être des Beat-Hit, des orques aux vêtements chamarrés, qui scalpent leur victime de préférence celles qui portent des cheveux longs et s’en affublent comme des perruques. Ils sont également  portés à fumer de l’herbe également aux propriétés hallucinogènes. Comme il se doit et malgré la réticence des Lossoths nos aventuriers explorent plus en avant le manoir, Steppenwolf grimpe à l’étage puis découvre le grenier et en cherchant quelques temps avec l’aide des autres membres de la compagnie découvre une carte parmi un bric à brac invraisemblable. Celle-ci décrit la région un peu plus en détail y faisant figurer des ruines, une mine, la foret aux grands arbres et une mystérieuse croix.
Nos compagnons finissent l’inspection des lieux avec le monument funéraire derrière le manoir, vandalisé également et d’après les Lossoth il s’agissait du propriétaire des lieux, un chercheur d’or, qui commerçait avec les nains et qui aurait été tué par eux il y a longtemps.


La troupe reprend sa route et arrive avant la nuit jusqu’au lac gelé. Les Lossoths construisent des igloos et le lendemain matin, nos explorateurs observent le lac d’où émergent des morceaux de rochers tel des coques de navires échoués. Leurs guides leur apprennent que ce trouvait la une ancienne ville dont on peut deviner avec beaucoup d’imagination des restes de murailles, de tours, des vestiges de bâtiments mais aussi au sommet de promontoire deux grands cairns. Pour leurs éclaireurs les lieux sont sacrés et maudits et ils ne s’y aventureront pas. Mais comme on le sait le propre des aventuriers est d’aller dans des endroits où il ne faut pas aller. Ainsi donc Djinn Darin accompagné par Misec le gnome à l’intelligence d’un géant des collines explorent donc un sommet de tour englacé dans le lac,  ils descendent dans un escalier humide et moussue et lorsqu’ils arrivent dans une pièce humide et sombre ils sont surpris par des green slime. Le paladin s’en sortira avec moult contusions mais son infortuné compagnon sera dévoré et transformé.
middle earth Green_10

 

Il faudra beaucoup de la magie de l’elfe pour détruire ses créatures. Malgré tout notre téméraire bande continue son exploration dans un autre bâtiment en ruine avec cette fois ci beaucoup plus de circonspection. Ils découvrent des gray ooze et par hasard le moyen de s’en débarrassé. Dans ces différents souterrains ils trouvent des potions, un manteau et un parchemin ayant appartenu à d’autres explorateurs moins chanceux.


Le voyage continue dans les étendues glacées et inhospitalières et au cours d’une nuit les lossoths qui gardent le campement entendent des bruissements d’ailes. Ils sonnent le tocsin et des igloos bondissent le reste de la troupe qui affronte des démons ailés qui poussent des croassements.
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Curufin lance un double éclair totalement sans résultat sur ces créatures. Les démons infligent de terribles dommages avec leurs serres et leur bec mais  ils sont heureusement un peu maladroits, et ils  ont de la difficulté à garder leur équilibre dans les airs et par ailleurs la troupe est nombreuse et le combat s’équilibre. Chaque démon vaincu exhale une fumée noire qui disparait en direction de la route. Fort curieusement l’un des démons semble perdre de la fumée noirâtre de tous les pores de sa peau devant un adversaire médusée qui avait déjà recommandé son âme à la révérente mère. Le Démon regarde stupidement ses blessures en croassement. Vrok ?mais quelle est cette diablerie ? (On sait que les diables et démons se livrent une bataille acharnée).


Après cette nuit agitée le voyage continu et nos compagnons et les chasseurs arrivent dans la Forêt aux grands arbres. Les pisteurs repèrent vite des traces de géants et une embuscade est tendue. Curufin décoche quelques flèches sur les loups qui accompagnent les géants et attire la patrouille ennemie au cœur de l’embuscade ou les terribles harpons font preuves de leur efficacité. De même Steppenwolf abat sa terrible hache de bataille comme un bucheron fendant une buche et le Paladin n’est pas en reste avec son épée. Enfin le magicien elfe incante un fireball  qui achève de surprendre les géants totalement désemparés. Le combat s’achève très rapidement faute de combattant à la grande satisfaction des vainqueurs. Les doutes se dissipent et dans le camp de nos amis on commence à croire que la mission n’est pas une mission foupoudav. Vraiment ?.


middle earth Sequoi10
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PATOCHE
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MessageSujet: Re: middle earth   middle earth Icon_minitimeVen 22 Mar - 17:10

La Voie Sombre


Notre Mestre nain quitte le château gnome sous les yeux mouillés du capitaine Mainwaring qui le regarde s’éloigner avec inquiétude sa sainteté.


Swen sous un lourd ciel encombré de nuages où voltigent quelques flocons emprunte la route qui mène à Tharizdum, il a hâte de retrouver la piste des nains et marche d’un bon pas. Malgré la neige la route a été damée par le passage d’un fort contingent de Nains lourdement équipés aussi la progression est régulière même si elle n’est pas facile. La nuit Swen s’éloigne et bivouaque à l’abri bien mince d’un bosquet de bouleau ou de sapins. Il allume un petit feu, se protège avec une résistance au froid, invoque une wyvern watch pour la nuit et tombe dans une somnolence peuplée de rêves et parfois de cauchemars. Parfois il est réveillé par le hurlement des loups  mais les bêtes ne s’approchent guère du campement du nain car la wyvern qui se matérialise par une sorte de brouillard sombre veille et cette créature « magique » inspire la peur aux animaux. Notre nain poursuit donc sa route sans rencontre notable jusqu’à une nuit où tourmenté plus que d’habitude par des cauchemars récurrents il se réveille en sursaut, inondée d’une sueur poisseuse. Dans la nuit étoilée et claire son regard se porte sur une créature ailée que chevauche un Nazgul. Le cavalier et sa sinistre monture vont vers l’ouest précisément dans la direction que prend le Nain.


 Galvanisé par cette vision infernale notre mestre nain force l’allure vers le 5eme royaume dont il atteint les frontières. Là, se trouve une petite compagnie de nains qui a été laissée en arrière et qui attend le retour de leur capitaine. Ces nains sont superbement équipés, ils font partie de la garde royale. En sus de leur physique avenant, de leur barbe fournie, de leur force, ils inspirent le respect. Ils portent un gambéson de cuir au-dessus duquel est posé une cotte de maille qui leur descend jusqu’au mollet, leur chef est protégé par un casque lourd et ils portent un wall shield, hache et masse complètent leur équipement : en Ardacer s’il vous plait. C’est un métal plus dur que l’acier et aux propriétés enchantées.


Autant dire que notre mestre nain malgré son âme noble a du mal à résister à la convoitise. Enfin, surmontant cet égarement passager, Swen apprend de la compagnie que leur capitaine les a laissés  en poste et qu’ils attendent son retour. Si ce dernier ne revenait pas ils auraient pour mission de retourner à Fornost Erain avertir le prince Thrain que la mission à échouée. D’ailleurs ils ne savent pas quelle est cette mission exactement. Ils indiquent que le capitaine possédait une clef et qu’il existe une autre entrée « la voie sombre » mais il en ignore la localisation. Par ailleurs il confirme avoir vu le Nazgul  qui se dirigeait vers le sommet du mont perdu.


Tout naturellement Swen prend le commandement des gardes, ils sont 7 nains comme les sept seigneurs nains qui essayeront de trouver leur chemin dans la montagne à moins que ce soit les 7 nains de la comptine ; Hi-ho, hi-ho, on rentre du boulot. Un frisson parcourt le nain  « Il faut vraiment que j’arrête de fréquenter les gnomes songe t’il ». Allons de l’avant nom d’une biquette,  Il faut tout d’abord descendre le long de la route pavée qui mène au pied du cirque que surplombe la montagne. C’est la voie royale, de chaque côté de celle-ci des statues de granite de nains amurées montent une garde silencieuse.


Empruntant la voie royale à flanc de montagne qui descend en cercles concentriques, ils arrivent en bas du cirque.
middle earth Entree11


Et là, un instant,  la compagnie s’extasie devant les portes majestueuses du 5eme royaume des nains. Les deux portes de basalte ont des dimensions relativement modestes chaque ventail fait 7 pieds de haut sur 7 pieds de large et pèse probablement plusieurs tonnes, sans la clef impossible de les forcer même à n’en pas douter pour un magicien.
middle earth Les_po10


La seule entrée possible est celle de la voie sombre mais les nains ont beau écarquiller les yeux rien n’y fait.
Swen contacte alors son dieu tutélaire. Il sait cependant que les informations reçues ne sont pas forcement fiables car il arrive que le contact soit celle d’une autre divinité, qu’importe, la réponse vient rapidement et son dieu lui murmure une chanson curieuse.  «  Il suffira d’un signe, une nuit, une nuit bien tranquille et sereine, quelque chose d’infime c’est certain, c’est écrit dans nos livres en Kuzdul » Hum c’est assurément la voix de mon dieu souvent taquin et seul lui aurait pu proférer une telle gibolinade.
Attendons mes amis  car nous verrons un signe, je pense que  la nuit sera claire, ainsi soit-il.
Les nains attendirent donc la nuit et effectivement l’un d’entre eux perçut des signes le long de la paroi se reflétant sous les étoiles.
middle earth Le_sig11
Se délestant de son armure l’un des nains grimpa le long du « chemin » qui apparaissait plus facile à escalader qu’on l’eut cru tout d’abord. Se hissant les uns après les autres la compagnie se retrouva à flanc de montagne une vingtaine de mètres au-dessus du sol sur une petite corniche invisible du bas. De cette corniche une anfractuosité s’enfonce dans la montagne : La voie sombre.


Cependant malgré leur excellente vision on y voit guère aussitôt une torche flambe mais elle s’éteint aussi vite soufflée par une bourrasque soudaine. La voie sombre porte bien son nom. Le plus courageux des 7 nains, Simplet, s’enfonce crânement dans l’obscurité tâtonnant le long de la paroi jusqu’au  moment où il évite d’extrême justesse une barrière de lames. Il n’avait entrevu que les reflets bleutés des « miséricordes » qui à coup sûr l’auraient découpé en rondelles. Assurément ça fait réfléchir et la témérité du nain s’en ressent. Swen juge plus prudent de lancer un find traps puis un continual light ce qui permet au groupe de s’enfoncer plus avant.


Après une déambulation longue le chemin se scinde en deux directions, sur la gauche, éclairée par la lumière diffuse du continual light tant l’obscurité est prégnante, la paroi du couloir est tapissée de pierres précieuses, le sol est sableux et les ténèbres moins forts. S’aventurant prudemment un des nains ne peut s’empêcher de récupérer en taillant dans la roche quelques pierres semi précieuses, un filet de sable s’écoule des parois et du plafond, une observation attentive indique que le sol est en pente douce et que le sable s’amoncelle au fur et à mesure. Tous les nains tenteront leur chance et extrairont quelques pierres dont un diamant mais ne pousseront pas plus loin malgré la tentation du lucre et ils reprennent donc le chemin qui s’élève régulièrement.


Ils arrivent finalement jusqu’à un petit pont qui enjambe un précipice insondable. Swen avec sagesse relance un find traps et effectivement celui-ci est piégé. La seule façon de contourner le piège est de sauter au-dessus du pont ce qui en soit ne parait pas bien difficile. Prenant des précautions en s’encordant notre nain téméraire Simplet prend son élan, trébuche, met le pied sur le pont, actionne le piège, les deux tabliers s’ouvrent et il tombe dans le précipice, heureusement il avait pris la précaution de s’attacher avec une corde. Ouf nom d’un bouc puant il s’en est fallu de peu.


Sauf que les deux tabliers se relèvent à la stupéfaction de la compagnie et tranche la corde. Notre nain maladroit disparait a jamais avalé par la montagne.  Après un moment de flottement nos nains franchissent l’obstacle et continuent leur route.


Un autre pont, cornes de bouc, celui-ci est plus massif que le précédent et encadré par des statues de guerriers nains.


 Rendu fort circonspect Swen et ses acolytes observent longuement les lieux, après le pont la voie se sépare en trois branches. La plus importante au milieu, une autre à gauche et l’autre à droite. Swen utilise alors sa gemme of seing qui lui permet de voir les choses cachées. Effectivement de l’autre côté du pont une des statues se révèlent être un golem de pierre et un signe le long de la branche de droite indique que la voie sombre continue de ce côté-là. Reste à détruire le golem et cela parait à porter des gardes royaux. Dans le combat qui s’en suivra le golem sera mis à terre mais un des nains ; At Choum aura quelques cotes brisées, difficile pour ce dernier de poursuivre son chemin, il demande qu’on le laisse ici mais heureusement pour lui Swen  possède encore une feuille de Cusamar, remède très puissant qui permet de rétablir le malheureux nain toutefois il faudra passer la nuit ici autant pour At Choum que pour  Swen qui doit recouvrir ses sorts.

On passe donc une nuit en tours de garde fébriles et il faut dire que la nuit fut particulièrement agitée. Tout d’abord des hurlements, grognement et cris d’animaux se firent entendre dans les profondeurs. Grincheux qui est de garde, blêmit car il reconnait des trolls, des trolls sauvages, des bêtes même pour les autres Trolls qui s’attaquent a pratiquement n’importe quoi et qui vivent parfois en harde et par la barbichette d’un bouc en rut il y en a une, assurément,  de harde dans les entrailles de la montagne. Les autres tours de garde se font avec une certaine anxiété et durant celui de Swen, débouchant du passage central et empruntant le pont de l’autre côté une vingtaine de nains surgit. Ces nains semblent chercher quelque chose, ils tendent dans toutes les directions leur lanterne. Ils sont entourés d’un halo irisé verdâtre et semblent d’aspect fantomatique. Les lieux même ont changé, moins de ténèbres, plus de couleurs sur les statues gardant le pont. Swen et ses compagnons se garderont bien de déranger l’étrange procession et bientôt les fantômes s’éloignent.

 La garde royale se demande sérieusement si un demi-tour ne serait pas salutaire car la montagne respire la mort et le mal mais Swen est bien décidé à poursuivre sa quête et l’expédition se poursuit.

Bientôt un bruit de chute d’eau se fait entendre et nos aventuriers débouchent dans une caverne aux dimensions gargantuesques. Plus prudent que jamais le groupe avance précautionneusement, il y a une forte odeur de guano et au plafond difficilement discernable pendent des chauves-souris géantes, les nains les connaissent et les redoutent, ce sont des cavernes wings et on dit qu’elles attaquent par grappes, un seigneur nain décrit leur assaut comme « a twisted cloud of knives ». Connaissant les risques la progression se fait avec un minimum de lumière en croisant les doigts pour qu’il n’y ait pas d’autres pièges, le groupe arrive enfin près d’un lac ou ce jette une cascade. Tout autour du lac il y a des colonnes ioniennes surmontant jadis un temple dédié à Aulé dans des temps plus heureux. Autrefois un lieu de culte car de nombreuses aumônes en pierre semi précieuses jonchent le fond du lac aux eaux transparentes mais aujourd’hui on sent une funeste atmosphère,  une  sombre malédiction même si ici les ténèbres sont moins épaisses qu’ailleurs. Pendant qu’une partie des nains fait le tour du lac cherchant quelque chose du côté de la cascade d’autres restent à proximité, Timide prenant le temps de faire une prière en offrant une tourmaline. Les nains sont toutefois sur leur garde et s’aperçoivent qu’une limace gigantesque  s’avance vers eux avec une reptation gluante et silencieuse. Le monstre sera combattu et vaincu par les gardes royaux avant que le reste de la compagnie alerté par la fureur de la bataille revient vers eux.

Quittant la grotte nos compagnons atteignent un boyau sur les parois duquel se tiennent des statues de nains, également deux petites sources surgissent d’une anfractuosité, serpentent  le long des parois et des statues pour disparaitre dans une autre crevasse. Cette fois les statues ne sont pas martiales, le thème est la musique. L’une d’entre elle est allongée et joue de la flute de pan, une autre sur un rocher sonne du bugle, de l’autre côté une statue est assise sur une chaise et joue de la harpe alors que plus loin un trio de joueurs de cors s’époumonent. Alors que Swen s’avance une musique se fait entendre, les musiciens entonnent la marche des champs d’Ard Galen, là où les nains aperçurent pour la première fois  le premier des Uruloki, le cracheur de feu : Glaurung. La musique monte, enfle, racontant l’arrivée du prince du Hitlum Fingon et ses cavaliers et leurs combats contre le monstre. Les traits volent par millier sur le dragon qui ne peut soutenir une telle furie et qui se hâte de fuir en Angband. Emerveillé le Mestre Nain met soudain la main sur son cou, il a ressenti une piqure, douloureuse, un liquide noire macule ses mains et Sven s’effondre, terrassé.

Il se réveillera un peu plus tard, les nains lui ayant préparé une infusion avec une dose de Ménalar un contre poison qui lui restait, malheureusement celui-ci a été administré un peu trop tard et le Mestre s’aperçoit que sa jambe droite est raide et insensible, toutes les terminaisons nerveuses ont été détruites par le poison, du corfung, un poison rapide et mortel qui détruit le système nerveux. Hors sa sainteté n’a pas le pouvoir de se guérir, il faudrait revenir vers Arnuminas où peut être existe-il un remède ou voir le seigneur Elrond à Imladriss. En boitant Sven et ses guerriers arrivent dans une petite pièce, c’est la fin de la voie sombre et le début des endless stairs qui montent jusqu’au sommet de la montagne. Dans la pièce une cartouche prophétise « au sommet des escaliers sans fin se dresse la tour de Dimrill ou veille le roi mort »

Sven tentera-t-il d’arriver jusqu’à la tour de Dimrill ou décidera-t-il de faire demi-tour ?

C’est une lutte entre la ténacité légendaire du nain et sa sagesse, quel sera son choix et sa destinée ?
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