Le rendez-vous des Arpenteurs de Rêves et des Portes de l'Aventure, clubs de jeux de rôles, de figurines et de plateaux d'Haubourdin
 
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 RUNEQUEST la grande aventure

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Didier
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MessageSujet: RUNEQUEST la grande aventure   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeJeu 7 Fév - 19:00

L'aventure décolle :
Philippe de Clairvin accompagné de son ami Eric (officiellement son écuyer) part pour le chateau de Mortefil afin d'apporter un présent à Brodic, le fiancé d'Yvelle, sa soeur. Après une escale à la forteresse de Monthorin et une entrevue avec le gouverneur Edgar Baranor, les deux compères empruntent la route de l'Est et se reposent dans des fermes où ils apprennent que d'autres fermes au nord de Mortefil se sont fait attaquer par des brigands. Après avoir croisé un dizaine de soldats conduit par le sergent Morethec et qui ont mis en fuite des individus durant la nuit, ils reprennent leur route vers le chateau haut perché de Mortefil.
Acceuili par le seigneur Sigfried, ils remettent le cadeau d'Yvelle, un bel étendart, à Brodic et font connaissance avec son frère Thurial. Celui-ci leur fait visiter le chateau. Il est ravi de recevoir de la compagnie de son âge, car il a besoin d'un coup de main pour mener à bien une expédition. En effet, il a trouvé l'entrée d'une grotte dans les montagnes et voudrait l'explorer, mais l'entrée s'enfonce abruptement et il faudrait des cordes et l'aide de compagnons serait précieuse.
Bien équipés, après une marche pénible dans les sentiers caillouteux, les 3 amis arrivent à l'entrée et descendent grâce à des cordes attachées aux arbustes. Ils croisent quelques lézards de belle taille mais farouches et arrivent dans une grotte dont les murs sont tapissés de champignons de diverses sortes. Il entendent aussi une cascade droit devant eux mais préfèrent prendre un couloir sur leur gauche.
Dans une petite grotte sur le côté, ils se font attaquer par une sorte de nuage obscure mais réussissent à le dissoudre. Plus loin, des dizaines de chauve-souris leur font une frayeur inattendue. Dans la grotte suivante, ils découvrent un cadavre en décomposition et voulant continuer, ils se font attaquer par un autre nuage obscure ou une ombre, plus grande mais qui ne leur pose pas de problèmes. La grotte ensuite a son plafond qui diminue et surtout, ils se font attaquer par des dizaines de rats mais qui fuient grâce à l'utilisation de fiole d'huile enflammée.
Rebroussant chemin, ils entrent dans une pièce contenant des fresques représentant des humanoïdes dans leur vie de tous les jours. Ils décident d'explorer la salle suivante en la longeant par la droite et aboutissent à une entrée où une ombre leur donne un peu plus de fil à retordre. Plus loin, ils trouvent une plus petite pièce occupée par un grand puit et une statue. Juste avant, ils trouvent un couloir menant dans le vide; en fait le couloir semble continuer en face 3 m plus loin, et au milieu mais 5m plus bas, il y a un ruisseau qui coule rapidement.

To be continued ...
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Didier
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MessageSujet: Episode 2   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeMar 19 Mar - 17:29

Continuant l'exploration, nos héros entrent dans une caverne où des senteurs de ferme leur chatouillent les narines et où ils voient un imbroglio de caisses et tonneaux. A ce moment, des bruits de galops et des cris se font entendre et ils réalisent rapidement qu'ils ont trouvé la planque des bandits qui écument la région. Prudemment, ils reviennent sur leur pas jusqu'au château de Mortefil afin de prévenir les autorités et les soldats. Le sergent Morethec et sa troupe sont justement là et avec quelques renforts il décide d'attaquer les bandits. Avec l'aide de Thurial qui les guide, ils prennent en tenaille les hors-la-loi et les massacrent.
Philippe et Éric prennent congés de leur hôte et reviennent dans leur village. L'épreuve de majorité a été décidée : se rendre à la foire des 3 Pierres dans l’ancien territoire Sartar conquis par les Lunar, qui renait après 20 ans d’interruption pour cause de conflit. Chacun des candidats doit ramener un objet ou un animal.
Nos amis partent à cheval sur la route du nord, et après quelques jours arrivent en vue de la Vive et du bac qu’ils empruntent pour la traverser. De l’autre côté, le paysage est triste et morne, ils entrent dans l’ancien territoire du clan des Sangliers qui a osé résister aux légionnaires Lunar. Ceux-ci ont réduit en esclavage les membres du clan, ont brûlé leurs villages et laissé à l’abandon leurs terres autrefois fertiles.
Après quelques jours, ils arrivent dans le hameau de Vieille Grange avec d’autres voyageurs et sont accueillis par les Margriath, une famille sartarite du nord qui essaient de s’implanter dans la région.
Tout le monde se restaure dans une ambiance chaleureuse lorsque Aral, un jeune émissaire Lunar, apparait et demande la parole. Son amie Eslya a été enlevée par des brigands et il réclame de l’aide pour aller la délivrer. Ce que s’empressent d’accepter nos héros.
Le lendemain, à la première heure, Philippe, Eric et Aral se mettent en route en direction de la forêt des pendus. Ils sont rejoints un peu plus tard par Herrya, la plus jeune fille des Margriath, qui déteste la vie à la campagne et qui ne rêve que d’aventure.
Les bandits se sont installés dans une ancienne mine à ciel ouvert. Le groupe arrive silencieusement et dénombre 6 adversaires dont un ancien gladiateur. Un fabuleux tir d’arbalète lui règle son compte, les autres, démoralisés, tentent de s’enfuir mais ne réussissent pas tous.
Les héros délivrent Eslya qui se révèle être une initiée d’Issarie mandaté par son temple pour trouver un cheval légendaire, Granvent, et le faire courir lors de la clôture de la foire des trois Pierres. Elle était accompagnée de Liviciac qui s’est fait tuer lors de leur rencontre avec les bandits. Il s’est alors emparé du corps d’Aral, un marchand Lunar qui se rendait à la foire.
Va-t-elle convaincre nos héros de l’aider à ramener ce cheval qui a de grandes chances de remporter la course et donc de redonner de l’espoir au peuple Sartar ?


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MessageSujet: Episode 3   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeLun 25 Mar - 14:14

Sous la contrainte, Eslya avait indiqué à Rhakos, le chef des Egorgeurs, des endroits où on pouvait trouver Granvent, sans lui dire que le cheval était aux mains d’une troupe de saltimbanques qui se produirait prochainement à Forhont, une cité située plus au nord. Rhakos, avec une partie de ses hommes était parti tôt ce matin peu de temps avant que nos héros arrivent à la mine.
Après quelques délibérations le groupe désormais composé de Philippe, Eric, Herrya, Aral (Livicius) et Eslya, décide de se rendre à Forhont pour tenter de racheter le cheval à la troupe de Baboulos le Magnifique. Ils emmènent aussi 3 chevaux abandonnés par les Egorgeurs, et espèrent pouvoir les vendre au premier relais.
Après quelques péripéties, le groupe arrive à Forhont et apprend que la troupe n’a donné qu’une seule représentation et vient de repartir vers les puits de la Fortune, des mines d’or à ciel ouvert, contrôlées par la Légion Lunar.
Au bout de 2 jours, les héros arrivent à l’auberge du Paradis, la dernière avant l’ascension du plateau creusé par les mines.
Ils apprennent que Baboulos est bien arrivé sur la place du Marché, une espèce de village où se sont installés un grand nombre de marchands qui offrent leurs services aux prospecteurs libres. Ils apprennent aussi qu’une bagarre a eu lieu et que les saltimbanques déplorent deux de leurs membres. Les légionnaires sont intervenus délicatement et ont crucifié une dizaine d’excités.
Le lendemain, la route est bientôt entourée de croix de crucifiés et Eslya reconnait un des égorgeurs parmi les suppliciés. Il semble donc que la bande à Rhakos soit impliquée dans la bagarre et peut-être qu’ils ont tenté de voler Granvent et que les saltimbanques ne se sont pas laissé faire.
Arrivés sur le plateau, nos héros font connaissance avec Arnel, un jeune orphelin, qui va leur servir de guide pour quelques pièces.
Après une nuit de repos dans une modeste auberge, le groupe décide de rendre visite à Baboulos pour lui demander s’il vendrait son cheval blanc. Celui-ci ayant entendu la même demande l’avant-veille de la part de Rhakos, commence à se méfier. D’ailleurs le campement est bien gardé et des chiens sont attachés à chaque roulotte.
Après avoir assisté au spectacle du soir, les personnages réitèrent leur demande à Baboulos mais celui-ci refuse sèchement.
Dans la journée, Arnel leur apprend que Baboulos se rend seul dans le camp militaire la nuit. Philippe et Eric décident de lui tendre une embuscade.
Ils réussissent à tuer Baboulos, mais l’alerte est donnée et ils ont juste le temps de se réfugier dans l’auberge. Beaucoup de soldats patrouillent maintenant dans le quartier et arrêtent les personnes suspectes. Malgré cela, Arnel revient et leur apprend que le campement du cirque est presque vide pour le moment, il ne reste que deux femmes.
Philippe et Eric s’y rendent et obtiennent une entrevue avec elles pour tenter de racheter Granvent. Une fois dans la roulote, ils se font attaquer témérairement et les deux femmes perdent la vie.
Pris par le temps, nos héros libèrent Granvent avec la clé trouvée sur Baboulos et fuient le campement. Ils rencontrent Arnel qui leur indique un endroit sûr et qui va chercher le reste du groupe.
A l’abri dans une grande tente du clan du Trou 5, nos amis font connaissance avec des résistants sartarites qui vont les aider à atteindre les Trois Pierres.
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MessageSujet: Episode 4   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeJeu 9 Mai - 16:08

Nos héros n’ont que très peu de temps pour prendre la décision de fuir du camps N°5, en effet les légionnaires Lunar approchent et fouillent avec zèle la moindre des cachettes. Emmené par Arnel, ils se dirigent discrètement vers le nord afin de contourner les Puits et trouver refuge dans un camps de Vargues moins conciliant avec l’occupant.
Ils arrivent le lendemain dans le village de la Louve Souriante où le chef leur offre de bon cœur l’hospitalité.
Le lendemain, ils descendent du plateau afin de trouver l’ancienne route qui conduisait aux Trois Pierres. Ils ont la surprise de croiser la route de Thurial qui se joint à eux car il doit retrouver des commerçants qui lui ont demandé de les escorter.
La nuit n’est pas de tout repos. En effet une vingtaine d’individus habillés à la « Humphrey Bogart » les attaque et alors que Eric se fait toucher, son pendentif qui pulsait frénétiquement, dessine un halo en forme d’ellipse duquel sort une femme habillée en noir et qui, à une vitesse inimaginable, tue les adversaires encore debout. Puis après avoir soigné Eric, disparait de la même façon en lui lançant « ne tardez pas à revenir à Corilaine, ils sont sur votre piste ».
Les attaquants possèdent des caractéristiques bizarres et leur corps disparaît pendant la nuit.
Le lendemain, le groupe reprend la route et pénètre dans une épaisse forêt. Eslya détecte une embuscade tendue par 7 ennemis. Le combat est âpre, mais l’arrivée d’une patrouille Lunar permet à nos héros de souffler.
L’arrivée des héros aux Trois Pierres signe leur victoire. Premièrement, ils peuvent acheter les objets de la quête de majorité et ensuite, Philippe est choisi par Granvent pour le monter à la course qui clôture cette foire.
Et en plus, il la gagne à la grande joie des Sartarites.
Le retour à Corilaine peut commencer.
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MessageSujet: épisode 5   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeLun 8 Juil - 21:56

De retour chez eux nos héros goûtent à un repos bien mérité. Un jour, en flânant du côté des écuries, ils ont la surprise de rencontrer Vipère noire, l'homme de confiance du Baron de Mortefil venu accompagner une délégation préparant le mariage. Il discute avec le forgeron du château au sujet de son arbalète à répétition qui est très compliquée à réparer. Ne pouvant se déplacer, Vipère leur demande de se rendre chez le fabricant, un nain du nom de Grimfil qui vit à Samarande, loin dans le sud, au-delà de la Mer Infinie.
Le voyage les emmène tout d'abord au port d'Edhel où le capitaine Keled Galmorsën accepte de les prendre à bord de son bateau, le Goéland Fou, pour effectuer la traversée. Le soir, alors qu'ils accompagnaient le capitaine au bateau, ils sont témoins d'un assassinat et poursuivent le malfaiteur dans un entrepot. Ils découvrent un réseau ancien et sous-terrain. Ils déjouent de nombreux pièges et arrivent finalement à attraper le brigand qui était bloqué dans une impasse. Ils en profitent pour visiter quelques salles et découvrent des choses intéressantes : de l'argent, une épée longue de bonne qualité, une armure de maille complète et un énorme codex « Les pièges et serrures » par Lithnantir.

Pendant la traversée, il font connaissance avec un passager nain, Winborg, qui promet de les conduire chez Grimfil et de les guider dans la grande cité. Il ajoute qu'il ne serait pas contre un coup de main de la part de nos héros à l'occasion.

Grimfil leur donne un délai de 2-3 semaines pour effectuer la réparation de l'arbalète et indique que pendant ce temps, ses artisans pourront leur enseigner quelques rudiments de mécanismes de serrures.

Après quelques jours, ils reçoivent un pli de la part de Winborg, une invitation à dîner dans le restaurant les Charriots d'Elyath .......

To be continued  Shocked
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MessageSujet: Episode 6   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeMer 18 Sep - 15:34

Nos amis se rendent à l'invitation de Winborg. Il s'avère que le nain dirige une compagnie de mercenaires et qu'il a été engagé par quelques membres de l'école de magie naine afin de retrouver 3 nains qui n'auraient pas réglé certaines transactions administratives. Comme ce n'est vraiment pas la tasse de thé de Winborg, il préfère confier cela à nos sympathiques héros, ne prenant qu'un faible pourcentage de la récompense.
Le premier fugitif s'appelle Gustave Rumi et habite un quartier modeste. Pourtant sa maison semble bien gardée et il n'a pas l'air de sortir. Nos amis, qu'un mercenaire nain appelé Krok a rejoint, s'aperçoivent qu'un garde quitte la maison chaque matin et chaque après-midi pour chercher un repas dans une auberge proche. Ils échafaudent un plan intelligent : pendant que le noble Philippe de Clairvin se fait embaucher comme cuisinier à l'auberge, les autres compères se procurent un puissant sédatif et décident de passer à l'action 3 jours plus tard.
Le second fugitif, Gon Salian n'habite plus à l'adresse indiquée et le jeune étudiant qui loue l'appartement ne peut les aider. En fouillant quelque peu, les persos trouve une planque sous le lit contenant une pierre en forme d'oeuf et 2 pièce d'or. Or ces pièces sont fausses et auraient été fabriquées par un célèbre faussaire Pierre Irian. La rencontre avec le père de Gon, un grand forgeron, ne mène à rien.
Le 3em fugitif, Rudolph Ulrik, semble ne plus habiter non plus dans son appartement occupé maintenant par un vieillard humain très malade et qu'un jeune infirmier vient aider régulièrement. D'ailleurs, inquiet de ne pas le voir revenir, il demande à nos héros de le retrouver à Bejofa chez un médecin, dans un quartier mal famé. Sur place, dans le jardin, ils se font attaquer par une goule qui porte étrangement l'écharpe rouge vif de l'étudiant. Krok est stupéfait par le cri de la goule et Eric se fait trancher le bras après avoir porté un coup dans le ventre de la créature. Dans un instant de lucidité, Krok se saisit de l'écharpe et entraine Eric vers la sortie. A la vue de l'écharpe et après la narration de nos amis, Rudolph avoue avoir acheter un collier au médecin-sorcier pour prendre l'apparence d'un humain. Mais cet objet le vieillit très vite et il implore les personnages de l'emmener à la guilde de magie.
Là-bas les persos retrouvent Winborg en discussion avec 2 autres nains dont l'un est penché sur une étrange machine.
Deux jours plus tard, Philippe empoisonne le repas du soir de Rumi et ses gardes. Vers minuit, le groupe se rend dans la maison du nain fugitif et trouve tout le monde endormi. S'emparer du nain et le porter à la guilde n'est plus qu'un jeu d'enfant.
Au cours de cette période, Eric a ressenti la chaleur de son pendentif et Krok a aperçu 2 types bizarres qui semblaient renifler et ressembler aux étranges créatures qui ont attaquées le groupe dans l'épisode 4.
Un soir, le groupe a croisé 3 nains qui leur ont demandé de capturer Winborg

à suivre ....
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MessageSujet: Episode 7   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeLun 30 Sep - 15:03

Pour trouver Gon Saliam, nos héros ont une piste, le nom de Mervan. Mais il s'avère que c'est la femme de celui-ci, une ex, qui va les mener auprès du faussaire Pierre Irian qui, ne voulant pas d'embrouille avec Winborg, leur livre l'adresse du 3eme fugitif. Dans la soirée, des nains combattants à la solde des récupérateurs leur tendent une embuscade. Ils sont bientôt rejoints par les étranges créatures attirées par Eric dont le pendentif s'est mis à luire et chauffer, puis a fait apparaître une portail par lequel une fille habillée de noir est sortie comme dans l'épisode 4. Une fois les adversaires maîtrisés, nos amis décident de tout raconter à Winborg et de ne pas livrer Gon.
Winborg n'en croit pas ses oreilles et part occire les 2 têtes pensantes : Sam Gully et Arthur Karl, accompagné de nos héros qui ont confié la mission à Gon d'avertir la caserne des nains Arkavians. A l'école de Magie, ils ne trouvent pas les deux meneurs mais en profitent pour casser la machine dont une partie des pièces est rangée dans des caisses. Ils trouvent in-extrémis un passage secret alors que les gardent arrivent. Ce passage conduit dans les égouts où ils auraient pu se perdre s'ils n'avaient fait connaissance avec Grendel, un houri curieux du monde qui traverse son territoire. En échange de foin, de fruits et de quelques couteaux, celui-ci les conduit au QG des récupérateurs.
Sur place, ils arrivent facilement à éliminer Sam et Arthur ainsi que les quelques gardes présents et mettent le feu aux archives répertoriant les "rebelles".

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MessageSujet: Episode 8   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeMar 29 Oct - 16:24

Grimfil attend une pièce mécanique importante pour terminer la réparation de l'arbalète à répétition de Vipère Noire. Pendant ce temps, Krok reçoit une invitation de la part du commandant de la caserne des Arkavians. Il décide de s'y rendre avec Eric seulement, Philippe étant indisposé. Là-bas ils apprennent que capitaine Edgard Tamrock est victime d'un odieux chantage : soit ils paie 1000 PO à Georges Frantier, un malfrat, soit la célèbre relique "La Bannière sanglante" sera exposée place Bourrel et brûlée. La relique étant sous la garde de la garnison, ce serait un terrible camouflet assénée à la grande réputation de ces soldats d'élite.
Il y a une réunion de famille chez les Frantier le lendemain soir et la maison de Georges sera sans doute moins protégée. Joseph, le parrain, n'est pas au courant de cette affaire, et donc la bannière doit certainement se trouver au domicile de Georges.
Krok et Eric décident d'aider les nains à récupérer la bannière. Surveillant la maison, ils découvrent deux obstacles : un mur élevé et deux chiens dans la cour. Pour ces derniers, une visite chez l'apothicaire qui leur avait déjà vendu un somnifère s'est imposée. Pour le mur, ils ont opté pour un passage souterrain par les égouts avec l'aide de Grendel, leur nouvel ami houri. Le soir venu, après le départ des bandits, et après plusieurs tentatives, ils arrivent à pénétrer dans la maison de Georges.
Au rez-de-chaussée, ils ne découvrent rien de significatif à part une cachette secrète vide dans une table en marquetterie de grande valeur. A l'étage, dans la chambre de Georges, ils trouvent une liste de malfrats dans un tiroir secret du bureau et surtout un mur qui sonne creux derrière le lit. Krok commence à casser ce mur avec sa masse, n'ayant pas trouvé de mécanisme d'ouverture. Jusque au moment où Eric trouve que l'un des montant du lit peut bouger, ce qui ouvre mais pas complétement le passage secret.
Celui-ci donne sur une pièce qui pouvait servir de prison à la vue de quelques chaînes scellées dans le mur et de stockage car un meuble composé de nombreux tiroirs occupe tout un pan de mur en face de l'ouverture. Malheureusement, n'ayant pas cherché de pièges, l'ouverture d'un tiroir libère un gaz qui plonge Krok dans les limbes et qui paralyse Eric.
Quand ils reprennent leur esprit, ils s’aperçoivent qu’ils sont enchaînés et qu’ils ne portent que leurs simples habits, pas d’armures ni d’armes, pas de bijoux non plus. Ils sont dans une caverne circulaire, fermée par une grille qui donne accès à une caverne plus grande. Ils sont accompagnés de 5 enfants dont 2 félis, effrayés et prostrés. Le sol est recouvert de pailles.
De l’autre côté de la grille, la salle est éclairée par quelques torches et un feu qui couve dans une sorte de cheminée naturelle. Des établis portent des fioles, des cornues, des pots de contenance diverses, des livres reliés et des parchemins salis de tâches sombres.
Au centre de la pièce, il semble qu’un pentagramme soit dessiné sur le sol et qu’une bougie soit allumée à chaque intersection.
A l’autre bout de la salle, on devine une volée de marches creusées dans la roche.
A côté de la cheminée, on aperçoit deux enfants immobiles, les yeux blancs révulsés, tenant un couteau de boucher.
Au centre du pentacle, un enfant semble endormi. A l’extérieur, un homme grand et sec, déclame des phrases dans un langage gutturale et par moment, des petits éclairs sortent de ses doigts pour atteindre les branches rouges de pentagramme. L’enfant est pris de secousses à ce moment.
Par moment le sorcier se moque de nos héros jusqu'au moment où une ombre inhabituelle se glisse dans ce lieu sordide, se révèle être une femme félis qui tranche la gorge du nécromancien et de ses 2 sbires, puis vient délivrer les félis. Elle annonce que les gardiens de la foi arrivent et donne rdv au groupe à l'auberge du Chat botté.
Le lendemain, à l'auberge, Sanya la félis leur indique que les objets qu'ils recherchent (bannière et équipement) devraient se trouver dans le bordel tenu par Damien, un cousin de Joseph Frantier. Après quelques péripéties, Krok et Eric récupèrent la bannière qui était négligemment accrochés dans un couloir parmi des oeuvres érotiques. Par contre, pris par le temps après un combat contre les 2 malabars et Damien, ils s'enfuient de l'établissement juste avant l'arrivée des gardes sans avoir récupérer leur affaires.
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