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 [CR] WARHAMMER 40K : L'HERESIE D'HORUS

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Fianosther
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Fianosther


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MessageSujet: [CR] WARHAMMER 40K : L'HERESIE D'HORUS   [CR] WARHAMMER 40K : L'HERESIE D'HORUS Icon_minitimeDim 17 Mar - 11:30

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Alors ZeCid ayant acheté la grosse boîte bien remplie à l'occasion des soldes, nous avons profité d'une petite soirée bière et frites à la maison pour faire un premier petit test de ce jeu de plateau somme toute assez touffu.

C'est un jeu assez long pour 2 joueurs retraçant les scénarios possibles de l'attaque des armées SM du Chaos contre le palais de l'Empereur sur Terra.

Un joueur se retrouve aux commande de 4 chapitres de SM fidèles à l'Empereur ainsi que de forces de défenses planétaire fortifiées, d'armées de la garde impériale incluant piétons et blindés, de troupes d'Arbites et Custodes du palais et quelques titans dirigés par 4 primarques des légions historiques.

L'autre joueur forcément joue les 4 chapitres en rebellion du chaos inféodés aux 4 puissances du Warp et menés par leur primarques respectifs, ainsi que de légions titaniques, de hordes d'adorateurs et de cohortes du chaos, de flottes aériennes de Thunderhawk et de troupes de démons des puissances nommées. et d'une grosse base de départ sous la forme du vaisseau amiral de la flotte menant l'assaut planétaire.

Nous n'avons pas été au bout de la partie mais c'était plus l'occasion d'un débourrage des règles que de l'établissement de conditions de victoires réellement efficaces que nous avons cherché cette fois-ci. Le hasard me confia le commandement d'Horus et ZeCid l'Empereur.

Le jeu est assez long à mettre en place vu le nombre de figs, pions et piles de cartes à préparer (cela nécessite avant une partie une préparation en amont pour gagner du temps et réserve le jeu à un dimanche après-midi au calme au club ou à une partie à domicile).

Le déroulement en phase préprogrammées et se chevauchant permettent de casser l'alternance des joueurs trop régulières (un joueur peut continuer à jouer beaucoup tant qu'il a des ordres à placer et résoudre MAIS ce faisant il prend de l'avance sur la grille de timing et permets ainsi à l'adversaire de jouer à son tour beaucoup après lui pour le rattraper et le redépasser. Avec les mains de cartes d'ordres limitées à gérer cela peut vite devenir un casse tête pour gérer des prises de risques calculées. Un tirage d'évènements réserve des surprises et coup de théatres pouvant mettre à mal les stratégies établies sur plusieurs tours.

Pour une fois, nous avons là un gros jeu de plateau GW dépourvu de tout lancer de dés ! En effet, le hasard (évènements, mains de cartes de combat et bombardements ainsi qu'une certaines partie des ordres) n'est géré que par les tirages et la lectures des effets multiples inscrits sur les cartes. Inconvénient, y'a beaucoup à lire sur les cartes grandes et petites et c'est pas un jeu pour les vieux myopes. Autre inconvénient, les pions ne sont pas tous très lisibles au premier coup d'oeil ceci étant dû à l'impressions assez sombre et parfois peu contrastées de petites illustrations qui auraient mieux fait d'êtres réduites à des pions avec des symboles clairs et colorés (qui existent tous pour l'empire et pour le chaos).

En tout cas, on a bien ri même si on s'est parfois un peu embrouillés à chercher dans les livrets de règles des éclaircissements.

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ZeCid

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MessageSujet: Re: [CR] WARHAMMER 40K : L'HERESIE D'HORUS   [CR] WARHAMMER 40K : L'HERESIE D'HORUS Icon_minitimeDim 17 Mar - 14:08

Ouep, jeu complexe et ardu à prendre en main, mais pas si compliqué au niveau des règles, c'est juste un coup à prendre. Par contre ya de la profondeur tactique et là on a même pas effleuré, juste deviné qu'il semble y avoir un paquet de coups tordus à faire.

L'asymétrie est grande, donc jouer des parties en alternant son camp change vraiment le gameplay : beaucoup de troupes statiques sur le plateau, côté impérial, et des envahisseurs chaoteux qui arrivent par vagues, et plus mobiles... ça rappelle un jeu qui se passe en 878... (bon là on doit être en 30878 ?)

Le matos est super, mais il faut effectivement rapidement rendre plus identifiable certaines figs, avec quelques coups de pinceaux.

Et j'ai trié les figs dans la boite plastique, c'est parfait, à croire qu'elle était faire pour.

Dans un an, je reproduis le système sur une table Epic de120x120 (le temps d'être familiarisé avec le mécanisme, avoir les décors complets pour faire des zones et secteurs bien identifiables, et d'avoir une armée de traitres). Avec moins de secteurs et de zones (genre 4 secteurs de 4 zones sur une table 120x120, soit des zones de 30cm x 30 cm environ), et un compte-tour plus court, je pense qu'il y a moyen de faire des scénarios sympas (les cases évènements pouvant être aléatoires ou pas). Les primarques peuvent être remplacés par des héros avec des pouvoirs plus softs et génériques (globalement j'irais vers un allègement pour une partie en 3 heures).
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