Le rendez-vous indispensable de tous les amateurs de jeux de rôle, jeux de figurine et jeux de plateau d'Haubourdin et de la métropole Lilloise
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -45%
WHIRLPOOL OWFC3C26X – Lave-vaisselle pose libre ...
Voir le deal
339 €

 

 4. DES VERS DANS LA VIANDE

Aller en bas 
AuteurMessage
Fianosther
Président Arpenteurs
Fianosther


Messages : 2759
Date d'inscription : 09/05/2017
Age : 59
Localisation : 59780 Baisieux

4. DES VERS DANS LA VIANDE Empty
MessageSujet: 4. DES VERS DANS LA VIANDE   4. DES VERS DANS LA VIANDE Icon_minitimeMer 7 Sep - 10:20

EPISODE 1 :

Après plusieurs semaines de repos et de travaux de routine sur Scintilla, revoici nos héros envoyés en mission sur un monde féodal pour enquêter en toute discrétion sur une série de disparitions sanglantes sur fond de guerre civile entre des seigneurs locaux.

Après un transfert de quelques jours de Scintilla vers le secteur Josian, il sont débarqués sur l'île de l'Empereur, astroport principal et siège de l'administration impériale sur la planète Acreage, une planète humide, marécageuse et grise. La cité flottante, point d'arrivée de tous les hors-monde se situe au large de la côte sud d'Ascandia, zone de marais sous le contrôle du Seigneur Orkan et de sa cité sur pilotis Olrankan.

Après une prise d'information auprès de la représentation locale de l'Administratum, ils prennent un repas rustique et une chambre au Palais de Délices Ephémères de Vito, la seule "taverne-auberge" digne de ce nom sur le site. Maintenant, il leur faut trouver un moyen de transport le plus discret possible vers Olrankan où ont lieu les disparitions étranges et commencer leur enquête…

https://wh40k.lexicanum.com/wiki/Acreage

4. DES VERS DANS LA VIANDE Josian10

4. DES VERS DANS LA VIANDE Acreag10

_________________
"Approchez, venez essayer mes Essences de Rêves ! Vous trouverez chez moi un stock unique et inégalé. Rien que du premier choix.
Vous ne le regretterez pas : vous serez 100% satisfait ou je vous ferai une remise de 20% sur votre prochain achat. Allons, ne soyez pas timides.
Mes prix sont ridiculement bas pour la qualité de ma marchandise : 250 Lunes d'Or seulement le flacon importé directement de Cabal Magicus.

(Présentation commerciale de Fianosther Clitoris, marchand d'Essences de Rêves de Phantas)


Dernière édition par Fianosther le Mer 2 Nov - 10:01, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Fianosther
Président Arpenteurs
Fianosther


Messages : 2759
Date d'inscription : 09/05/2017
Age : 59
Localisation : 59780 Baisieux

4. DES VERS DANS LA VIANDE Empty
MessageSujet: Re: 4. DES VERS DANS LA VIANDE   4. DES VERS DANS LA VIANDE Icon_minitimeLun 10 Oct - 10:57

EPISODE 2 :

La soirée aux délices éphémères de Vito permets à nos héros d'obtenir des informations quand aux possibilités de transfert maritime à Olrankan et après un repas correct, une bonne nuit de repos n'est pas de trop avant de se mettre en route.

Le lendemain matin alors qu'ils se rendent aux quais afin de trouver un bateau emmenant des passagers, ils sont pris à parti par une bande de pseudo-mercenaires cherchant à les détrousser… Manque de chance ces derniers sont tombés sur un os avec notre Ex-sergent John Rambo qui a tôt fait de les disperser et de mettre le meneur des petites frappes à ses pieds et par la même occasion d'obtenir quelques informations supplémentaires sur comment trouver un navire en partance. Après l'avoir désarmé et relâché en se servant de lui comme "bouclier humain" jusqu'aux quais, les groupe embarque à bord d'une barge pour la traversée et grâce à leur sauf-conduit arrivent à embarquer avec leur matériel en gardant toute la discrétion possible.

La traversée est assez mouvementée et va durer 6 heures pendant lesquelles notre prétorien Magnum est particulièrement sujet au mal de mer. Quand bien même Rambo sympathise avec un vieillard habitant de la cité des marais et Jean Grey taille la bavette avec le capitaine de la barge, leur permettant ainsi d'avoir des informations sur le fonctionnement de la cité, de ses troupes militaires, de son fonctionnement administratif ainsi que des rumeurs et ressentis de la population par rapport aux évènements sanglants qui inquiètent la gouvernance locale.

Après s'être fait tout petits pour éviter d'attirer l'attention des troupes de blocus de l'assiegeant, ils finissent par débarquer sur Olrankan, une grande cité sur pilotis humide, mal éclairée, à l'architecture mi-médiévale mi-industrielle principalement construite en bois et dominée au loin par d'immenses tours moulins à vents à ailes horizontales et entourée d'une palissade en pierre et en bois élevée d'où les troupes locales armées de fusils de chasse et mousquets, petits canons et épées repoussent en permanence les tentatives d'assaut des troupes ennemies campant dans les marais alentours.

Se proposant d'aider le vieillard à porter ses bagages chez lui, il se font apprécier et obtiennent même un petit logement rustique chez la vieille Bertha, une voisine assez pauvre gagnant quelques sous en hébergeant des mercenaires ou gens de passage sans poser de questions. Après avoir discuté avec leurs nouveaux interlocuteurs pendant le repas et passé une bonne nuit de sommeil bercée par les bruits de combats sporadiques et les cannonades rythmant la nuit, ils vont traîner le lendemain du côté des quais puis des remparts où ils obtiennent quelques informations supplémentaires sur l'ambiance de la ville et des rumeurs et théories diverses toutes aussi étranges à propos de monstre des marais, de zombies dans le cimetière situé sous la ville dans les parties asséchées du marais etc… Ils constatent aussi l'ambiance de suspiscion et de déprime générale typique d'une population victime d'une guerre qui la dépasse. Tout est gris et sombre ici.

4. DES VERS DANS LA VIANDE Dkqukn10

La ville située sur les marais en bord de mer, est divisée en plusieurs zones ou quartiers principaux :
— le "débarcadère" regroupant les boutiques, les quais, auberges et ou se concentre le commerce,
— les "taudis" formant la majorité de la zone d'habitation de la cité, zone triste et sombre formée de maisons étroites plus ou moins entretenues et de ruelle tortueuses,
— le "rempart", bande périphérique d'habitations pratiquement désertée par ses habitants et en partie en ruine ou vont et viennent les patrouilles et la troupe combattant,
— la "colline" quartier fermé et sécurisé composé de hautes demeures sièges de la noblesse locale et du gouvernement interdit aux personnes sans autorisations,
— le disctrict du "fabricator" partie la plus éloignée du bord de mer est quand à lui composé d'ateliers, usines, entrepôts divers plus ou moins entretenus dont certaines parties sont limites abandonnées ou en tout cas à l'arrêt suite au blocus provoqué par le siège, cette zone est dominée par ces étranges et immenses tours moulin à vent de 100 à 200 m de hauteur qui servent à produire de l'électricité, de minoterie, de pompes pour assécher la partie basse de la ville sous les pilotis ou encore pour récupérer l'eau potable ou faire fonctionner les forges.

Ayant décidé de traîner du côté des remparts ou semblent se concentrer les meurtres et disparitions de cadavres, ils arrivent à justifier leur statut d'enquêteur envoyés par l'administration de l'île de l'empereur auprès d'une patrouille qui les dirige sur les lieux du dernier crime sanglant tout en leur disant de ne pas trop traîner dans le coin à cause des risques de bombardements, de balles perdues, voire d'incursion ennemie qui se produit régulièrement…

Arrivés sur les lieux du carnage, les traces de sang restantes non lavées par les intempérie et en grande partie séchées étudiés de près par les talents de pisteurs de Rambo, les pouvoirs psykers de Jean Grey et les capacités d'analyse de du Prétorien Magnum leur permettent de constater les choses suivantes :
— Plusieurs corps (apparement des soldats) ont été massacrés,
— Il y a eu combat vu les nombreuses douilles de fusils de chasse dispersées là,
— D'étranges empreintes non-humaines vraisemblablement Xenos marquent les flaques de sang,
— Des traces assez faibles car effacées par la pluie et la saleté du plancher en bois flotté semblent indiqur que des masses lourdes ont été traînés en direction de l'intérieur de la cité,
— Etrangement, il ne reste aucune empreinte psychique résiduelle détectable.

4. DES VERS DANS LA VIANDE Tpvsme10

Nos acolytes, décident de suivre ces traînées et après 2-3 heures de pistage particulièrement difficile, il perdent la piste en entrant dans le district du Fabricator…

Ce quartier est particulièrement sinistre et pollué, la puanteur issue du mélange de nombreuses effluves leur donne des nausées et seul un filtre nasal leur permets d'y échapper. On y voit de nombreux habitants, ouvriers et autres esclaves aller et venir et le bruit des outils et autres machineries ainsi que les cris des contremaîtres emplissent l'atmosphère, tout cela dominé par le bruit lancinant des ailes horizontales et grinçantes des tours moulin à vent qui tels de monstrueux géants projettent leurs ombres inquiétantes sur le district.

La question est donc : que vont faire nos héros maitenant ?
study

4. DES VERS DANS LA VIANDE 14701210

4. DES VERS DANS LA VIANDE Aadeda11

_________________
"Approchez, venez essayer mes Essences de Rêves ! Vous trouverez chez moi un stock unique et inégalé. Rien que du premier choix.
Vous ne le regretterez pas : vous serez 100% satisfait ou je vous ferai une remise de 20% sur votre prochain achat. Allons, ne soyez pas timides.
Mes prix sont ridiculement bas pour la qualité de ma marchandise : 250 Lunes d'Or seulement le flacon importé directement de Cabal Magicus.

(Présentation commerciale de Fianosther Clitoris, marchand d'Essences de Rêves de Phantas)
Revenir en haut Aller en bas
Fianosther
Président Arpenteurs
Fianosther


Messages : 2759
Date d'inscription : 09/05/2017
Age : 59
Localisation : 59780 Baisieux

4. DES VERS DANS LA VIANDE Empty
MessageSujet: Re: 4. DES VERS DANS LA VIANDE   4. DES VERS DANS LA VIANDE Icon_minitimeMer 2 Nov - 10:00

EPISODE 3 :

Après avoir vainement tenté d'interroger des ouvriers peu loquaces, nos acolytes décident d'aller traîner du côté des bars à soldats ou leur équivalent et d'y laisser traîner leurs oreills dans l'espoir d'obtenir un indice quelconque. Dans le pire des cas si cela ne rapporte rien il reviendront traîner la nuit dans le quartier en espérant tomber sur quelque chose d'inhabituel…

Mais par chance dans un bouiboui des quais, il entendent une conversation entre un contremaître et des plumets en permission au sujet d'ouvrirers qui la nuit auraient aperçu des gars transportant des gros ballots sur un diable dans une partie reculé du Fabricator, or cela est tout à fait inhabituel car il n'y a aucune livraison ou transport de marchandise la nuit et encore moins dans cette partie du quartier occupée par des entrepôts sordides de toute taille en bordure des zones de combats du mur d'enceinte. Après avoir obtenu les noms et le lieu de travail des ouvriers en question auprès du contremaître, il retournent donc dans l'après-midi à La Forge où les deux gars travaillent encore.

Un fois à la Forge, ils graissent la patte de contremaître de quart et attendent la fin du service d'une des gars pour l'interroger discrètement. Celui-ci au premier abord méfiant finit par leur expliquer en détail tout ce qu'il a vu et mieux encore, après avoir été grassement payé arrive même à leur fournir une adresse totu en les prévenant que le quartier en question était vraiment dangereux et isolé.

Nos héros décident de rentrer à la pension, prendre un repas et un peu de repos avant de se rendre en pleine nuit à l'endroit indiqué qui s'avère être un entrepôt semblant abandonné coincé entre 2 énormes hangars dont un est en ruine probablement détruit par un bombardement ou un incendie.

Leur cible est fermée de l'intérieur et notre psyker détecte 2 formes de vie semblant aller et venir tranquillement à l'intérieur alors que lumière vacillante et peu puissante filtre à travers des fenêtres occultées de des tentures grasses… Après évaluation de l'extérieur Jean Grey grimpe sur le toit et trouve un vasistas leur permettant d'entrer, ce qu'ils font le plus discrètement possible. L'étage semble sale et abandonné depuis des lustres. Ils ne détectent aucune autre présence que les 2 précédents au rez-de-chaussée dans une pièce à part. Après avoir trouvé une trappe menant en bas, il s'aperçoivent que le hangar sert de zone se stockage à toute sorte de cadavres humains citoyens ou soldats dans des états de décomposition variés emballés grossièrement dans des toiles de jute.

Des voix semblant provenir du bureau, ils font irruption dans la pièce bénéficiant de la surprise et d'un pouvoir de sidération de Jean Grey qui mets instantanément un des deux hommes hors d'état d'agir. Il y a là 2 humains qui étaient en train de manger en parlant à voix basse, assis à une table un repas assez fruste, leurs armes à portée de main. Après avoir désarmé les deux types, ces derniers sont ligotés Magnum commence à les interroger pendant que Rambo inspecte les cadavres et que Jean Grey fouille partout.

Rambo constate que les cadavre sont des morts divers, soldats ou citoyens morts de blessures au combat ou de causes naturelles mais en tout cas qui n'ont pas été attaqués par un quelconque monstre. Jean trouve des caisses contenant des trônes et de la monnaie locale (environ 137 trônes), une dizaine de fusil de chasse, une trentaine de munitions, 2 capes pare-balles ensanglantés et tout un tas de vêtement usagés aussi pleins de taches de sang.

Les deux gars qui était armés de vieux pistolets et vêtus de gilets pare-balles usagés et mal entretenus s'appellent Smid (un vieux maigrichon) et Smoud (un gars plus jeune et plus costaud) et semblent tout simplement être des détrousseurs de cadavres opportunistes pas très malins habitant de la cité.

Lors de l'interrogatoire assez musclé de Magnum, ils craquent et semblent terrifiés. Il avouent alors qu'ils se livraient à leur coupable passe-temps près d'un des grand moulins isolé au fin fond du Fabricator, avoir été approchés par 2 silhouettes qu'ils n'ont pas pu identifier. Apparement 2 personnes de grande taille masqués par des robes amples et encapuchonnés dont ils n'ont vu que les yeux brillants et un visage indistinct et d'une voix rauque un peu métallique leur ont proposé de leur amener le plus possible de cadavres "frais" en échange de tout ce qu'il pourraient garder et récupérer des possessions des infortunés. Smid et Smout ne semblent pas en savoir plus et ils n'ont pas l'air assez intelligents pour être capable de mentir.

Le moulin en question est facile à trouver car il domine tous les autres avec une hauteur d'environ 200 m à environ 20 min de là.

Soudain, le Sergent Rambo toujours sur ses gardes entend du bruit dans l'entrepôt et se précipitant aperçoit du mouvement à plusieurs endroits comme si plusieurs créatures de petites taille cherchaient à les encercler en se faufilant et se cachant dans le bazar ambiant… Après avoir lâché une rafale en direction d'une des choses, les acolytes ont tout juste le temps de se regrouper à l'entrée de la pièce avant d'être attaqués par ces créatures qui émettent des bruits étranges et se meuvent rapidement !


4. DES VERS DANS LA VIANDE 75120910

4. DES VERS DANS LA VIANDE 75121110



_________________
"Approchez, venez essayer mes Essences de Rêves ! Vous trouverez chez moi un stock unique et inégalé. Rien que du premier choix.
Vous ne le regretterez pas : vous serez 100% satisfait ou je vous ferai une remise de 20% sur votre prochain achat. Allons, ne soyez pas timides.
Mes prix sont ridiculement bas pour la qualité de ma marchandise : 250 Lunes d'Or seulement le flacon importé directement de Cabal Magicus.

(Présentation commerciale de Fianosther Clitoris, marchand d'Essences de Rêves de Phantas)
Revenir en haut Aller en bas
Fianosther
Président Arpenteurs
Fianosther


Messages : 2759
Date d'inscription : 09/05/2017
Age : 59
Localisation : 59780 Baisieux

4. DES VERS DANS LA VIANDE Empty
MessageSujet: Re: 4. DES VERS DANS LA VIANDE   4. DES VERS DANS LA VIANDE Icon_minitimeDim 20 Nov - 19:11

EPISODE 4 :

Le combat qui s'ensuit est rapide et violent. Les créatures blessent notre Arbites Magnum et égorgent le vieux Smout qui était ligoté… Smid le plus jeune est terrifié et cède à une crise de nerf en pleine panique… S'étant débarrassés d'une demi-douzaine des créatures et entendant d'autres bruits se rapprochant venant de l'étage, les acolytes décident de se retirer emportant avec eux Smid survivant capturé. Le sergent Rambo balance une grenade incendiaire qui a tôt fait d'enflammer la bâtisse et de réduire en cendres les créatures xenos.

Il se font rapidement guider jusqu'au vieux moulin abandonné par Smid toujours sous le choc et après l'avoir dissimulé en s'assurant qu'il reste tranquille dans une baraque abandonnée, nos héros jettent un oeil par une des brèches émaillant les murs de la gigantesque tour-moulin… Ils aperçoivent dans le noir un charnier énorme et entendent des bruits de mastication inquiétants. Malheureusement sans moyens d'éclairage, ils envoient Magnum quérir une patrouille et un officier des plumets pendant qu'ils restent cachés auprès de Smid à observer les éventuels mouvements hors du bâtiment abandonné.

Au bout d'une heure, Magnum est de retour avec une dizaine d'hommes armés de fusils de chasse et de lanternes. Prenant place tout autour du bâtiments afin d'éclairer au mieux l'intérieur, ils découvrent l'horreur de cet immense charnier nauséabond… La lumière surprend une forme humanoïde vêtue d'une robe sombre à capuche qui se voyant découverte se précipite le long d'une escalier vermoulu montant dans les étages. Cette forme dégage une impression malaisante par sa façon de se déplacer comme semblant glisser sur les marches ascendantes… Au même moment, toute un groupe de créatures xenos comme celles rencontrées dans l'entrepôt des voleurs de cadavres, dévalent les murs extérieurs et attaquent les joueurs ainsi que les soldats qui les accompagnent. Un combat acharné s'engage pendant que le Sergent Rambo jette une nouvelle grenade incendiaire qui a tôt fait de transformer la tour-moulin en un immense brasier.

Pendant que le combat se déroule contre les créatures rampantes, le moulin craque de toutes part au fur et à mesure que les flammes dévorent la structure… A la fin du combat tout le monde s'éloigne se rendant compte que tout risque de s'effondrer d'un instant à l'autre dans un torrent de feu et de débris carbonisés. C'est à ce moment que nos acolytes aperçoivent l'étrange silhouette encapuchonnée descendre rapidement le long du mur extérieur, zigzaguant habilement entre les flammes et qui soudain bondit d'une manière presque surnaturelle sur les toitures les plus proches.

Suffocant dans les fumées et les gazs où se mêlent des odeurs écoeurantes de bois, de graisse et de chairs brûlée, ils ne peuvent que constater la fuite de la mystérieuse créature qui n'a d'humain que la silhouette… Il ne reste plus que quelques poignées de secondes pour réagir ! Que vont-ils faire ?


study

_________________
"Approchez, venez essayer mes Essences de Rêves ! Vous trouverez chez moi un stock unique et inégalé. Rien que du premier choix.
Vous ne le regretterez pas : vous serez 100% satisfait ou je vous ferai une remise de 20% sur votre prochain achat. Allons, ne soyez pas timides.
Mes prix sont ridiculement bas pour la qualité de ma marchandise : 250 Lunes d'Or seulement le flacon importé directement de Cabal Magicus.

(Présentation commerciale de Fianosther Clitoris, marchand d'Essences de Rêves de Phantas)
Revenir en haut Aller en bas
Fianosther
Président Arpenteurs
Fianosther


Messages : 2759
Date d'inscription : 09/05/2017
Age : 59
Localisation : 59780 Baisieux

4. DES VERS DANS LA VIANDE Empty
MessageSujet: Re: 4. DES VERS DANS LA VIANDE   4. DES VERS DANS LA VIANDE Icon_minitimeJeu 8 Déc - 13:48

EPISODE 5 :

Pendant que l'alerte incendie est lancée dans la cité et que les gardes locaux achèvent les créatures rampantes xenos qui tentent de fuir le brasier, nos joueurs entraînant 1 sergent et 2 hommes de la milice avec eux se précipitent à la poursuite de la silhouette inquiétante qui a disparu sur le toit d'un immense hangar abandonné…

Pénétrant avec précaution dans l'endroit sombre et inquiétant éclairés par des lanternes portées par les 2 gardes, il progressent dans l'immeuble et soudain la sergent se fait happer le bras par une créature alien ignoble, bras arraché qui continue à être rongé par une substance toxique laissée sur la plaie par l'attaque.

La créature humanoïde ne semble être qu'un amas de vers grouillants d'une extrême endurance et agilité. Celle-ci dégage un tel sentiment d'horreur que Magnum et un des gardes en restent paralysés de peur puis se mettent à fuir. Sur ordre du Sergent Rambo le second garde emmène le sergent blessé à l'extérieur et un âpre combat oppose maintenant Rambo et Jean Grey qui après de longues minutes et avec le renfort imprévu de Magnum qui a repris ses esprits arrivent à tuer la créature qui semblait malgré son apparence être particulièrement évolué et intelligente.

Ils arrivent à prendre un échantillon des vers composant la chose ainsi que ce qui semblait lui servir d'arme de poing toxique et fuient de nouveau l'immeuble à son tour en feu suite au combat. Le sergent de la milice entretemps est décédé de ses blessures qui ont continué à ronger son corps…

Après avoir demandé une entrevue avec le Baron dirigeant la cité, ils insistent pour que les honneurs soient faits à titre posthume au sergent mort et emmène les échantillons pour les soumettre aux analyses des savants de l'Inquisition. Il regagne l'île de l'Empereur où il font leur rapport à l'Administratum local puis attendant la navette chargée de les récupérer et de les ramené vers la base du Tricorne sur Scintilla. Après avoir remis les échantillons et fait une rapport détaillé auprés de leur employeur, ils apprennent que les créatures sont une race étrange rarement vue au cours de siècles nommés les SLAUGHTS, des organisme polymorphes composés de vers, disposant d'une intelligence collective et à l'appétit insatiable se nourrissant de charognes en tout genre. Leur présence semblent être prise particulièrement au sérieux par les Ordos Xenos et Hereticus… Peut-être un jour en apprendront-ils plus sur ces êtres monstrueux ?

En attendant les voilà de nouveau au repos en attendant leur prochaine mission…


study

>>> Base de donnée confidentielle Inquisitoriale : niveau d'accréditation 80/100 : Accès temporaire autorisé <<< a écrit:


« Le ver qui foule la terre est venu jusqu’à nous… »
- Mots gravés sur une cloison du poste de garde Hazeroth/ sentinelle-17. Massacre complet : assaillant inconnu. 123.M40.

SLAUGHT

Les Slaugths sont des êtres terribles et monstrueux dont l’esprit et le corps n’ont rien de commun avec les humains qui les craignent et les haïssent à juste titre. Les Slaugths (parfois appelés "hommes-asticots", "mangeurs de rêves" ou "maîtres charognards") ne sont pour la plupart qu’un mythe de cauchemar, des contes pour Hors-Monde ou de sombres délires de Libres-Marchands.
L’Inquisition sait quant à elle que l’espèce est bien réelle, mais elle prend soin depuis des millénaires de conserver tout savoir à son sujet sous un voile de mystère. L’Inquisition sait également quel terrible désir pousse les Slaugths à entrer en contact avec l’Humanité : celui de se nourrir. Ces créatures sont des charognards qui raffolent de la chair morte d’être intelligents, savourant notamment la matière cérébrale dont la consommation semble leur procurer un plaisir narcotique dont ils seraient dépendants. Certains récits vont jusqu’à avancer que les hommes-asticots dévoreraient ainsi la mémoire et le savoir de leurs victimes.

L’histoire des relations humaines avec cette espèce est bien floue, mais si l’on en croit certaines sources, l’espèce pourrait avoir été rencontrée pour la première fois en lisière de l’espace impérial, à une époque remontant à l’Ère des Luttes. La plupart de ces rencontres obéissent au même schéma : des vaisseaux noirs et ténébreux se faufilent dans l’espace impérial pour y faire des ravages, attaquer des avant-postes et des vaisseaux isolés sans prévenir. L’adversaire est d’une supériorité écrasante, les dépouilles sont mutilées ou ont disparu et de terribles technologies et créations blasphématoires ont été échangées contre des esclaves et des prisonniers auprès de renégats humains sans morale.

En dehors du peu d’informations que l’on a pu retirer des archives historiques, la véritable nature des Slaugths et les dangers qu’ils représentent restent très mal connus de l’Imperium, de même que leur origine et leurs effectifs. Certains xeno-savants et Libres-Marchands pensent que leur système natal (que l’on imagine comme une sorte d’empire infernal) s’étendrait à la frontière arrière des Étoiles du Halo, au-delà des limites de l’Imperium. Les archives inquisitoriales les plus secrètes évoquent la possibilité que, au cours des millénaires, plusieurs mondes frontières du Segmentum Obscurus aient été déstabilisés et plongés dans la guerre civile par les Slaugths, pour pouvoir ensuite s’en repaître. Mais ces exemples restent rares et les Slaugths impliqués ont heureusement chaque fois été peu nombreux, sachant que ces créatures sont des combattants d’une efficacité dévastatrice pratiquement invincibles.

Les Slaugths présentent un aspect véritablement effroyable, avec une forme vaguement humanoïde composée de centaines de ce qui apparaît comme des asticots à moitié fusionnés, recouverts de mucosités nécrotiques. Capables de dilater et de reformer leur masse corporelle à volonté, ils se déplacent avec une fluidité obscène, étant dépourvus d’os, et régénèrent leurs blessures une vitesse ahurissante. Ils ne sont pas sujets au vieillissement, l’empoisonnement, aux maladies et résistent à tous les dégâts, en dehors des plus sévères. Leur esprit fait partie des plus insondables rencontrés par l’homme : froidement sauvage, un vide psychique animé par un appétit monstrueux de cadavres.

La science et la technologie Slaugths sont aussi cauchemardesques et puissantes, fusionnant l’organique et l’inorganique pour obtenir une symbiose blasphématoire de forme et de fonction. Les Slaugths semblent capables de fabriquer d’étranges créatures artificielles techno-organiques, d’une variété incroyable. Ces créations sont là pour exaucer les désirs de leurs maîtres. Les armes et artefacts Slaugths sont en fait à ce point avancés et étranges que, pour des profanes, ils peuvent passer pour les produits du travail du Warp ce qui, en plus de leur aspect hideux, a tendance à leur attribuer pour beaucoup une origine démoniaque qui n’est pas la leur.

Élasticité : les Slaugths peuvent aplatir leur corps ou l’étendre jusqu’au triple de sa longueur normale, ce qui accroît leur allonge.
Impérissable : les Slaugths ne peuvent pas être assommés ; seuls les dégâts critiques infligeant la mort parviennent à les arrêter. Ils sont immunisés aux toxines et aux maladies.
Ingestion Mémorielle : lorsqu’il dévore le cerveau d’une créature intelligente, le Slaugth peut absorber les mémoires de la victime, ses connaissances et ses expériences. Plus le cerveau est frais, plus il est adapté à cette opération. Les Slaugths préfèrent les cerveaux en putréfaction, car ils produisent chez eux un effet comparable aux narcotiques pour les humains, mais ils peuvent renoncer à ce plaisir s’il est pour eux opportun de manger un cerveau vivant. Les souvenirs acquis par ce biais s’évanouissent avec le temps si rien ne vient les raviver, disparaissant au bout de quelques semaines à moins d’être enregistrés par ailleurs ou d’y recourir à plusieurs reprises.
Nécrotique : les Slaugths peuvent exsuder à volonté un fluide nécrotique de leurs tissus corporels. Cette mucosité emplie de bactéries dévoreuses et d’acides moléculaires liquéfie la chair et ronge même le métal.


Un Guerrier Vassal Slaugth.

L’une des raisons qui font que les Slaugths ont toujours évité l’engagement frontal contre l’Imperium est qu’ils sont en grande infériorité numérique face à l’Humanité. Pour un Slaugth, un simple humain est aussi insignifiant qu’un insecte pour un Grox-taureau, le Grox peut cependant être dévoré par une nuée de Locustes Sanguinivores. Les Slaugths sont donc parfaitement conscients qu’un conflit ouvert les mènerait rapidement à leur perte.
Afin de contrebalancer ce déséquilibre, et de se préparer pour le jour où ils attaqueront frontalement l’Imperium, les Slaugths ont misé sur leurs forces. Ils possèdent un incroyable savoir-faire biologique et, au lieu de former une armée, ils ont décidé d’en cultiver une. Les Slaugths utilisent quotidiennement des créatures artificielles biomécaniques qui leur servent d’agriculteurs, de gardes ou d’espions. Tous sont incroyablement répugnants aux yeux d’un humain mais les vassaux guerriers sont un cas à part. Leur forme peut varier mais la plupart sont des masses ovoïdes de chair blême et fongique sillonnée de veines violacées et motifs métalliques. Ils se déplacent grâce à trois membres arachnéens et squelettiques, leur tronc s’étire en un tube court et épais surmonté d’une masse de tentacules qui entourent une bouche ronde et béante, tapissée de crocs. Les tentacules, étonnamment puissants, peuvent se transformer en lames osseuses et acérées en un clin d’œil, le vassal est de plus capable d’utiliser les terrifiantes armes technologiques des Slaugths. Ils sont également équipés d’un appareillage implanté qui est capable de générer de terribles rayons nécrotiques capables de désintégrer un humain en quelques secondes.

Si les guerriers vassaux ne brillent pas par leur intelligence, ils sont tout de même capables de mettre en place des stratégies simples, sans aucune considération pour leur propre intégrité physique. Ils opèrent habituellement par équipe de trois à cinq. Lorsqu’ils identifient une menace, leur tactique préférée consiste à envoyer charger un ou deux vassaux. Pendant que leurs adversaires sont occupés à en découdre, leurs compagnons arrosent la mêlée de décharges nécrotiques sans trop se soucier de qui ils touchent. S’ils doivent faire face à une menace qui les dépasse, le groupe entier passe à l’attaque pendant que l’un des leurs s’éclipse pour aller prévenir son maître.

Rayon Nécrotique :
On sait peu de choses sur cette arme brutale dont sont équipées les créatures artificielles de combat des Slaugths, la seule chose qui soit certaine, c’est qu’elle projette un rayon d’énergie capable de transformer ses victimes en nuages de poussière.

Armure Couvrante :
Cette armure, qui ressemble avant tout à des vêtements en lambeaux, crée une étrange projection qui brouille la vue et permet à son porteur de disparaître instantanément. Le porteur reste invisible jusqu’à ce qu’il attaque ou interagisse physiquement avec quelqu’un.

Cape Couvrante : pour permettre aux Slaugths de passer inaperçus et de masquer leur terrible nature, ces toges et mantes à plusieurs épaisseurs absorbent et réfractent la lumière, semblant s’animer d’elles-mêmes. Ces capes permettent aussi aux Slaugths de se cacher sans abri, à condition de rester immobiles dans une zone de pénombre ou de faible illumination. En adoptant certaines positions et en ordonnant à la cape de les camoufler, les Slaugths peuvent passer pour des humains infirmes aux yeux d’un observateur relativement distant.


4. DES VERS DANS LA VIANDE Guerri10

4. DES VERS DANS LA VIANDE Slaugh10

_________________
"Approchez, venez essayer mes Essences de Rêves ! Vous trouverez chez moi un stock unique et inégalé. Rien que du premier choix.
Vous ne le regretterez pas : vous serez 100% satisfait ou je vous ferai une remise de 20% sur votre prochain achat. Allons, ne soyez pas timides.
Mes prix sont ridiculement bas pour la qualité de ma marchandise : 250 Lunes d'Or seulement le flacon importé directement de Cabal Magicus.

(Présentation commerciale de Fianosther Clitoris, marchand d'Essences de Rêves de Phantas)
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





4. DES VERS DANS LA VIANDE Empty
MessageSujet: Re: 4. DES VERS DANS LA VIANDE   4. DES VERS DANS LA VIANDE Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
4. DES VERS DANS LA VIANDE
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Bienvenue dans la section consacrée au jeu dans l'univers de Ridley Scott
» Voyage vers l'ancien monde
» USS Surveyor NCC2018 : En route vers de nouvelles aventures...
» Bienvenue dans la Cité Damnée…
» (Re)naissance dans le nouveau monde…

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Arpenteurs de Rêves :: Espace Membre :: Rôles :: Campagnes :: Dark Heresy-
Sauter vers: