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 présentation du jeu : Close Action (Clash of Arms)

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L'amiral
Arpenteur de Rêves
L'amiral


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MessageSujet: présentation du jeu : Close Action (Clash of Arms)   présentation du jeu : Close Action (Clash of Arms) Icon_minitimeMar 4 Juil - 7:50

Je vous présente un grand Ancien (non ce n'est pas du Chtulu), je veux parler d'une règle de jeu avec figurines pour simuler le combat à voiles, parue en 1999 : Close Action.
Le jeu est prévu et fonctionne pour simuler les batailles navales à l'apogée de la voile c'est à dire de 1720 à 1820. Il n'est pas limité aux guerres napoléoniennes et on peut jouer tout à fait autre chose que les combats entre anglais et français (Les flottes danoises, hollandaises, turques, russes, espagnoles, américaines, portugaises, vénitiennes, génoises sont modélisées)

Close Action est un jeu résolument multi-joueurs, qui est venue renouveler le genre du jeu de marine à voiles. Dans CA, chaque joueur prend en main la destinée d'un ou plusieurs navires, mais idéalement un seul. L'adage de l'auteur de la règle Marc Campbell est plus il y a de joueurs, mieux c'est. (car la communication entre joueurs d'un même camp est limitée, pour représenter les contraintes des signalisations par pavillons de l'époque: rassurez vous, le système de communication est très simple mais fluff et repose sur l'usage de mots...)

Le jeu se déroule sur une carte avec hexagones. Chaque case représente 60 mètres, un tour de jeu 200 secondes. Un pion représente un navire et son équipage.
Chaque navire est modélisé avec des caractéristiques qui lui sont propres suivant son gabarit, sa manœuvrabilité, la qualité de son équipage, la qualité de la conception du navire, etc...

A chaque tour de jeu, chaque capitaine choisit secrètement sa manoeuvre et l'écrit sur sa feuille de navire. Il écrit aussi (s'il le souhaite) un message pour un ou plusieurs autres navires de se flotte, puis les mouvements sont révélés et résolus simultanément. Les navires bloqués ou démâtés testent leur dérive (pour savoir si le vent les fait dériver), puis les tirs au canon et au fusil ont lieu. Enfin les éventuels abordages ont lieu (rarissimes !). Enfin les navires qui ont subi des dégâts sérieux (soit par accumulation de coups, soit par coup critique) testent leur moral. (qui va de 2 : élite motivée ou fanatiques à 5 voire 6 pour des civils sans expérience)
Les équipages reçoivent au début du jeu une qualité d'équipage représentée par une lettre allant de A (l'élite) à E (des paysans enrôlés de force : qu'est ce qu'un bout ? ).

Cette qualité d'équipage est une valeur qui va servir à bcp de choses dans le jeu : tester les manoeuvres délicates, réparer le navire, grappiner un navire ennemi ou se désenmêler...cela représente le savoir-faire marin des hommes ainsi que leur capacité de tir au canon et au corps à corps. A noter que qualité d'équipage et moral ne sont pas forcément liés (même si c'est souvent le cas). Si je prends l'exemple de Trafalgar, les Anglais sont au sommet de leur art, la plupart des équipages seront de type B3 (très bons marins, très bon moral), tandis que la plupart des Français seront D4 ou D5 (marins moyens, moral fragile) alors que les Espagnols seront le plus souvent E4 ou E5 (mauvais marins). Mais il peut y avoir des exceptions, basées sur des données historiques (les équipages de Suffren en Inde à la fin de la campagne sont qualité C, voire B pour les meilleurs, à l'inverse un équipage anglais dont le commandant serait incompétent peut être qualité D)

Concrètement, chaque fois qu'un équipage doit tester son moral, il le fait sur un D10 et doit faire égal ou supérieur à sa valeur moral. S'il rate son test, sa valeur est dégradée d'un cran (un équipage qualité B qui rate un test devient qualité C pour le reste de la partie, par exemple). Un équipage peut avoir à passer plusieurs tests dans le même tour et peut donc perdre plusieurs niveaux d'un coup (c'est rare, mais ça arrive parfois). Un équipage qualité G qui rate son test capitule (le capitaine ou l'officier de plus haut rang restant) abaisse son pavillon (le navire s'est rendu, mais évidemment il reste sur le plateau de jeu. Dans les scenaris que l'on jouera, on s'arrangera toujours pour avoir un ou deux navires de plus que le nombre de joueurs pour chaque camp : si un joueur voyait son navire capturé, il pourrait alors continuer à jouer en prenant en main un autre navire.

La gestion du navire et de l'équipage :
La coque, le gréement (voiles et mâts) et l'équipage sont divisés en sections. Chaque section a un ou plusieurs points de vie. Quand un navire tire au canon sur un autre navire, on prend la valeur de tir du navire à la distance correcte, on ajoute des modificateurs éventuels (qui peuvent être négatifs) et on lance un D6. Le résultat final est lu dans la table de tir au canon dans l'une des deux colonnes de tir. (tir à coque ou tir à voile).
Le résultat d'un tir peut être : rien, des dommages à la coque, des dommages dans les voiles des dommages dans l'équipage. Un résultat de tir peut bien sûr provoquer plusieurs types de dommages différents.
Exemple : un tir provoque le résultat 2rhc, cela signifie : 2 cases de dégâts dans les voiles (rigging), une case dans la coque (hull) et une case d'équipage (crew)
Les dégâts sont ensuite reportés dans la section 1 correspondante. Quand celle-ci perd sa dernière case, cela entraîne des pénalités et des tests.
Par exemple, la perte de la première section de marins entraîne sa non disponibilité définitive (donc un -3 sur tous les tirs au canon par exemple). De plus cela entraîne un test moral.
Quand un navire a perdu toutes ses cases de coque, il se rend (et non les navires ne coulaient presque plus à l'époque ! même dans une bataille).
Idem quand il a perdu toutes ses cases d'équipage.
Quand un navire a perdu toutes ses cases de voiles, il est démâté et ne peut plus se déplacer, seul le vent peut le faire dériver, mais c'est un mouvement lent.
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