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 7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES

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Fianosther
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MessageSujet: 7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES   7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES Icon_minitimeVen 6 Oct - 11:32

PROLOGUE

Alors que votre équipe est en transfert à bord d'une corvette de l'Inquisition en direction d'une colonie éloignée pour récupérer et escorter un détenu sur Scintilla, vous recevez le message crypté suivant sur vos tablettes de données :

+++ Communication cryptée : INQ-666-SOLOM-22 +++

Acolytes,

Suite à une demande extérieure, nous avons décidé de vous réaffecter à une autre mission que celle prévue. Vous allez donc être détournés et déposés sur la planète SOLOMON où vous rencontrerez notre contact sur place la Dialogus Lorelei Dekanta qui vous donnera toutes les explications nécessaires. Au vu de vos précédents succès, nous n'avons aucun doute sur le fait que vous saurez faire diligence pour mener à bien cette nouvelle mission. Vous avez notre entière confiance.

Loué soit l'Empereur et que sa lumière vous éclaire le chemin.

Inquisitorius Globus Varaak
Bastion de la Ruche Sibellus,
Scintilla, Calixis Sector

+++ Fin de communication +++



Avant votre arrivée sur SOLOMON, vous avez tout loisir de consulter les infos disponibles sur les bases de donnnées standard à propos de la planète SOLOMON :


Informations générales
Solomon est un Monde Ruche du sous-secteur des Marches de Markayn dans le secteur Calixis, fief du Departmento Munitorum et possédant de nombreuses raffineries de produits chimiques. Son nom viendrait du libre-marchand Solomon Haarlock qui explora le secteur.
Solomon fut l'un des premiers bastions établis par les forces impériales lors de la Croisade d'Angevin destinée à étendre les frontières de l'Imperium à ce secteur frontalier. C'est durant cette période que le Seigneur Militant Angevin rédigea un édit de secteur déclarant Solomon comme Etat-client du Departmento Munitorum et lui attribuant la majorité de la Dîme, prélevée sur la production industrielle de la planète.
Le paysage de Solomon se compose principalement de Ruches et d'installations industrielles supra-continentales (raffineries, usines chimiques, fonderies, etc.), pour la plupart abandonnées en raison de leur vétusté.
Entre ces complexes industriels, on trouve des mers polluées, des terres toxiques désertes et des habitations fantômes, ayant entraîné la disparition totale des paysages naturels. Ces zones, larges de plusieurs centaines de milliers de kilomètres carrés et impropres à accueillir la vie humaine sur une longue durée, sont officiellement nommées par le Departemento Munitorum comme «Zones infra-structurelles et industrielles de l’Intérieur», repris par le langage populaire sous les termes «Intérieur» ou «Inter».
Le niveau de pollution environnementale y est très élevé, entraînant de fortes perturbations climatiques, de fréquentes pluies corrosives et des perturbations électrostatiques.


Gouvernement :
Solomon est une planète gouvernée par une oligarchie parlementaire contrôlée par le Departemento Munitorum et dirigée par un archipréfet du nom de Garth Jarndyce. Les principaux bâtiments gouvernementaux sont le palais de la Cour de la chancellerie, la surveillance orbitale planétaire et la forteresse du recensement central de la Dîme.
La présence des différentes Adepta de l'Imperium est très forte à tous niveaux de la société de Solomon, tout particulièrement le Departemento Munitorum et l’Adeptus Administratum qui gèrent la politique et les échanges économiques de la planète.
La représentation de l’Adeptus Arbites et de l'Adeptus Ministorum est, en revanche, inférieure au niveau moyen correspondant à un Monde Ruche du niveau de Solomon.
La collecte de la Dîme Impériale incombe aux guildes de la planète, réunissant les classes supérieures de Solomon. Cette charge permet à ces guildes de représenter le deuxième pouvoir politique derrière le Munitorum, en opposition aux autres planètes du secteur aux systèmes politiques héréditaires ou industrialo-féodaux.
La sécurité militaire de la planète est assurée par les forces du Munitorum, par la Garde Parlementaire (Forces de Défense Planétaires locales), ainsi que par plusieurs petites armées privées appartenant aux guildes chargées de récolter les Dîmes. La qualité moyenne des troupes déployées sur Solomon est compensée par un puissant réseau de défense orbitale mais également un important centre de transbordement militaire et d’approvisionnement.


Population :
La présence humaine sur Solomon est antérieure à sa colonisation par l'Imperium, ceci expliquant certains écarts culturels avec les autres planètes du secteur et la découverte d'artefacts archéotechnologiques inconnus.
Les conditions climatiques et de pollution sur Solomon limitent la viabilité humaine sur cette planète, celle-ci n’est maintenue que grâce à un réseau de recycleurs macro-atmosphériques.
La population est ainsi en diminution constante, contenue dans les seules enceintes des cinq cités-ruches protégées qui recouvrent le continent principal de la planète : Gloriana, Atropos, Morrigan, Albia et Wrath. Cette baisse est régulièrement comblée par la mise en place d'une immigration forcée, organisée par l'Administratum, issue des autres Mondes Ruches du secteur, par la mise en place d'installations pénitentiaires mais aussi par l'utilisation de l'importante population de Mutants de la planète.
Les conditions de vie, la pression économique des guildes pour récolter la Dîme et enfin le mépris des classes dirigeantes pour la population des ruches font que le peuple de Solomon est prompt à la rébellion, facilitant l'émergence de cultes hérétiques.


Économie :
Les ressources naturelles de Solomon sont pratiquement épuisées en raison du niveau élevé de la Dîme Impériale.
La biosphère de la planète a été détruite par des siècles de surexploitation industrielle, entraînant l'extinction de pratiquement toutes les formes de vie indigènes.

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Vous ne le regretterez pas : vous serez 100% satisfait ou je vous ferai une remise de 20% sur votre prochain achat. Allons, ne soyez pas timides.
Mes prix sont ridiculement bas pour la qualité de ma marchandise : 250 Lunes d'Or seulement le flacon importé directement de Cabal Magicus.

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Dernière édition par Fianosther le Mer 11 Oct - 15:26, édité 1 fois
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keslo
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MessageSujet: Re: 7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES   7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES Icon_minitimeLun 9 Oct - 13:10

Un monde paradisiaque propice aux séjours touristiques en fait ... sea,sex & sun cheers

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Fianosther
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MessageSujet: Re: 7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES   7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES Icon_minitimeMer 11 Oct - 15:23

EPISODE 1 :

Vous êtes donc débarqués sur Solomon, monde sombre, gris et pollué et accueillis en toute discrétion par la Dialogus Loreleï Dekanta dans une suite d’un hôtel discret et quelconque de la ruche Gloriana. Elle vous notifie votre mise à disposition auprès d’un Inquisiteur à la réputation Mystérieuse nommé Silas Marr. Celui-ci vous attends d’urgence au Palais de la Chancellerie, une gigantesque structure administrative gérant la planète. Elle ne peut vous apprendre que peu de choses si ce n’est vous conseiller de faire votre travail au mieux en toute discrétion en particulier sur Solomon, un monde où l’Inquisition est assez mal vue.

Un taxi vous dépose rapidement avec votre sac de voyage à la Chancellerie et après quelques difficultés pour vous repérer et faire entendre, un adepte vient vous chercher et vous amener dans un bureau sombre, isolé et discret ou vous êtes reçus par l’Inquisiteur Marr qui vous remets un mandat d’autorité émanant de votre employeur habituel. Marr est un vieillard handicapé mais à l’esprit vif et toujours accompagné d’une acolyte prévenante qui a tout l’air d’être une puissante psyker.

7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES Images12

Il vous expose l’objet de la mission assez étonnante qui vous attends : vous devez vous rendre sur une île située à 900 km de Gloriana où se trouve La Maison de Poussière et de Cendres, un énorme et ancien complexe funéraire de la haute société géré par un groupe appelé Guilde des Affligés. Si l’administrateur de la planète y a établit récemment une antenne représentative, cette dernière a pour le moment assez peu de pouvoir car depuis des siècles ce lieu est sous la protection d’anciennes loi pré-impériales remontant aux premiers colons de Solomon. Le lieu semble-t-il était la première base de Solomon Haarlock découvreur de la planète. En ce lieu doit se tenir une étrange vente au enchères de la Succession de la Famille Haarlock, dont le dernier descendant à la réputation sulfureuse à disparu dans le Halo depuis plus d’un siècle… On ne sait pourquoi mais cette vente doit servi à liquider une partie de son héritages et de ses biens collectionnés sa vie durant. Cette collection obscure et ésotérique va certainement attirer de nombreuses factions peut-être peu recommandables… Et proposer à la vente des artefacts d’une nature inconnue.

Vous allez devoir vous faire passer pour les mandataires d’Ezekiel Sonder (nom d’emprunt couverture sur Solomon de Silas Mare), un soi-disant marchand venus sur place participer à cette vente : principalement, vous devrez enquêter sur les intérêts des acheteurs et en identifier un maximum, permettant ainsi à l’inquisition de dresser des fiches détaillées sur la dangerosité éventuelles de ces personnes. De plus un crédit énorme vous est alloué pour enchérir et acheter certains objets que vous trouveriez trop dangereux ou hérétiques afin qu’ils ne tombent pas dans de mauvaises mains. Bien sûr la discrétion est absolument nécessaire sauf en dernier recours en cas de danger absolu !

Tous les vêtements, matériel et crédit nécessaire sont donc mis à votre disposition et un transfert en aéronavale à bord du Cygnan Martyr, un des 5 vaisseaux affrétés par la succession Haarlock pour amener les participants sur place a été arrangé… Le navire doit partir dans 1h et un speeder de transport vous attends dans la foulée…

L’aéronavire est un engin impressionnant et après avoir enfilé vos costumes de « couverture » vous montez à bord et après vous êtes installés dans votre cabine, vous décider de prendre vos aises dans les salons et le bar du vaisseau, une manière de prendre la température et de faire connaissance plus ou moins bien avec les autres passagers de ce voyage censé duré une trentaine d’heures au-dessus de la mer polluée de Balemire. Votre arrivée sur l’île est prévue le lendemain en milieu de journée (le jour de Solomon est de 26h) et la vente elle-même doit avoir lieu dans 3 jours.

Les première rencontres à bord sont les suivantes :
— Nahun Grist, l’intendant de bord qui est au service des passagers,
— Octavia Nile, une riche femme d’affaire attirante et sympathique accompagnée de 2 gardes du corps professionnels et d’un adepte réservé et très discret qu’elle présent comme son conseiller,
— Elias Shadrack, le capitaine que vous allez rencontrez à midi à table pendant le repas,
— Lanus Cisten, un dilettante nobliaux riche et oisif de Solomon passionné d’histoire locale et son timide et couillon secrétaire Whent,
— 2 hommes taciturnes et discret, armés et apparement au fait des la chose militaire (mercenaires ou ex-soldats de la garde impériale) qui limitent leurs contacts au maximum mais semblent tout de même observer tout le monde (vous arrivez juste à apprendre par Nahun Grist qu’ils se nomment Vymer et Quill et viennent d’une autre planète comme le suggère leur léger accent étranger).

Alors que le navire a pris l’air depuis 3 heures sur la mer démontée, la cloche du repas de midi sonne au salon-bar…


7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES Captu186

7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES Captu187

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MessageSujet: Re: 7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES   7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES Icon_minitimeLun 23 Oct - 12:41

EPISODE 2 :

Après avoir pris place à table et fait la connaissance du capitaine du navire, les conversations s’engagent. Un personnage désagréable fait son apparition un représentant religieux de l’Imperium - l’Abbé Thamas de Schalke accompagné de 4 fidèles ayant plus l’air de truands ou de gangers que de croyants… Ce personnage dit avoir eu une vision qui l’amène à la vente aux enchères. Impossible d’en apprendre plus sur lui sauf qu’il dégage un côté pas net… Les 2 paramilitaires taciturnes après différents indices comportementaux semblent être originaires des monde Malfi surtout connu pour sa confrérie des Jure Sangs, une société de chasseurs de primes efficaces et impitoyables. Leur présence dans ces cas à cette vente paraît assez incongrue.

Le rentre de la journée se passe tranquillement malgré la tempête qui redouble et finalement la plupart des passagers préfèrent se réfugier dans leur cabines. Le soir venu la tempête n’étant pas calmée, les repas sont servis dans les cabines sous forme de plateaux sandwichs… Nos acolytes restent donc entre eux. La nuit se passe mouvementées et le Sergent Rambo en profite pour aller se dégourdir les jambes - un bon prétexte pour essayer de voir si personnes ne traîne ou dans les coursives. Mais non tout se passe bien à part les vomissements et les nausées de certains fragiles de l’estomac.

Le lendemain matin la tempête s’est arrêtée et nos héros se rendent au buffet du petit déjeuner… C’est pendant celui-ci que les hommes d’équipage installent des mitrailleuses lourdes sur les rambardes afin de protéger d’un éventuelle attaque de pirates courantes dans ce secteur isolé et non surveillé par les FDP. Attaque qui ne tarde pas à arriver : en effet un aéronavire déglingué chargé de gangers gesticulants attaques le Cygnan Martyr. Les acolytes ainsi que les 2 malfiens sur ruent sur les balcons pour prêter assistance aux marins afin de repousser les pirates agressifs. Ces derniers finissent par sombrer avec leur navire dans les flots toxiques de la merde de Balemire.

Après avoir poursuivi tant bien que mal le voyage, le Cygnan Martyr arrive en vue de l’’île volcanique au sommet de laquelle trône les dômes de la maison de cendre et de poussière vers midi.

La passagers et leurs bagages sont déchargés attendant Hiram Bland, le représentant de l’Administratum qui ne tarde pas à se présenter à eux et les emmène à pied jusqu’au complexe funéraire, tout en leur fournissant un plan du lieu et des explications sur le déroulement du séjour.

Avant de quitter les acolytes, le capitaine les prends à part et les remercie chaleureusement pour leur aide contre les pirates et leur fait part de son sentiment négatif sur l’endroit et leur dit que le temps des réparations lui permettra de les attendre le plus possible… En effet il leur dit qu’à sa connaissance les aéronavires loués pour amener les participants n’ont pas été prévus pour un retour…

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MessageSujet: Re: 7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES   7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES Icon_minitimeMar 23 Jan - 17:40

EPISODE 3 :

Hiram Bland le prévôt vient accueillir les passager et les accompagne à pied et tout en leur présentant les lieux et répondant aux questions sur l'endroit et le déroulement de la vente qui doit se tenir le surlendemain.

Les acolytes et les autres intervenant sont installés dans des chambres individuelles et ont quartier libre pour visiter cet étrange et antique complexe qui a été fondé par l'ancêtre de la dynastie Solomon Haarlock. Toutefois certains lieus leur sont interdits… Outre le petit contingent administratif et sécuritaire détaché par l'imperium, les lieux sont investis par un ensemble de quasi esclaves domestiques, de serviteurs cybernétisés antiques et mal entretenus et d'un clique de fonctionnaire sinistres portant le nom de Guilde des Affligés - aussi surnommés "les pleureurs ou pleureuses" par les gens de l'administratum qui semblent ne pas aimer du tout l'endroit. En effet, l'ambiance sur place est assez malaisante…

Ils sont rapidement approchés par leur contact, un avocat membre de la troupe Impériale du nom de Locutor Mayweather : celui-ci est inquiet et nerveux voire même paniqué par les derniers évènements : disparitions de personnel, ouvriers et gardes retrouvés morts dans les couloirs ces derniers jours et ses inquiétudes sur les visiteurs récemment débarqués et l'ambiance générale ainsi que le comportement des pleureurs et de Greel leur directeur.

La maison est un gigantesque dédale labyrinthique de salles d'embaumement, de crématoires, de mausolées, de salons, de lieux de vie vieux de plusieurs milliers d'années construit sur le cratère d'un volcan qont le lac de lave bouillonnant dans le sous-sol est lé témoignage.

Nos héros au grés de leur visite rencontrent d'autres participants à la vente arrivés sur d'autres aéronavires tout aussi éclectiques les uns que les autres : le Capitaine Rubio, un libre marchant snob et sa clique colorée, le taciturne et solitaire Magyar Marshrek ressemblant plus à un pirate ou un sauvage combattant qu'à un riche collectionneur ou encore maître Parangon, un charmant et aimable maître de guilde de Salomon accompagné de ses gardes du corps et d'une jeune secrétaire stricte impeccables et polis. D'ailleurs, Jean Grey malgré les apparences ressent quelque chose de bizarre et de faux dans ce derbier personnage mais n'arrive pas à savoir exactement quoi…

En discutant au librarium avec le sympathique et passionné Lanus Cisten, ils apprennent en consultant les archives des information plus précise sur l'historique de l'endroit et la famille et la lignée des Haarlock ainsi que sa chute provoquée et la vengeance intrafamiliale qui s'ensuivit et se font traduire les étrange épitaphes gravées des deux côtés du mausolée Haarlock, le plus riche et impressionnant de la maison de poussières : "La mort n'est qu'une porte" et "Ici résident les enfants du royaume".

7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES 500px-11

Finalement, ils se préparent pour assister à la réception officielle et au buffet qui l'accompagne dans le lieu nommé "Les Jardins de Saints Perdus". Là, après le discours de bienvenue de Hiram Bland et de Greel le sinistre premier pleureur, ils peuvent se sustenter tout en observant ou discutant avec les autres visiteurs. Ils apprennent notamment que le lendemain le catalogue et les objets de la vente pourront être vus et estimés dans le grand salon par les amateurs et la vente aux enchères à proprement parler se déroulera au même endroit le surlendemain selon le protocole établi par Greel et les notaires par ordre d'importance des objets mis en vente.

7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES 500px-12

Les acolytes ne manquent pas de trouver L'atmosphère de cette soirée  assez surréaliste et toujours aussi malaisante…
Qu'est-ce que la suite des évènements va leur réserver ?

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MessageSujet: Re: 7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES   7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES Icon_minitimeLun 29 Jan - 17:47

EPISODE 4 :

Après la soirée au cours de laquelle ils ont pu se sustenter tout leur saoul, ils ont essayé de discuter avec les différents intervenants et contre toute attente, si certains des nouveaux invités semblent sinistres (comme Magyar ou le premier pleureur Greel) ou superficiels et vains (comme le Capitaine Rubio et sa suite) le malaise concernant Maître Parangon se confirme : après une tentative d'analyse psychique et différents indices ressentis par Jean Grey, Magnum et Rambo une certaine inquiétude les gagnent car leurs conclusions sont sans appel : nos amis ont déjà rencontré une telle créature…

Il s'agirait d'un Cacique Slaught accompagné d'humains, cela signifierait que le Syndicat d'Amarante soit présent à la vente pour d'obscures raisons. De la même manière cela expliquerait les morts qu'on a retrouvé le crâne ouvert et le cerveau dévoré… La plus extrême prudence reste donc de mise en particulier avec Maître Parangon et sa suite.

Nos héros finissent par aller se coucher mais afin de parer à tout désagrément, ils rassemblent leurs matelas dans la chambre du Sergent Rambo afin d'assurer des tours de garde. Le lendemain matin ils sont réveillés par leur contact le Locutor Mayweather qui vient les chercher pour petit-déjeuner au réfectoire de l'administratum avec les employés et les gardes officiels, ils en profitent pour obtenir quelques informations supplémentaires auprès des gardes concernant les disparitions et les morts inexpliquées. Le moment est encuite venu de se préparer pour aller voir les collections présentées à la vente et essayer d'évaluer leur degré de dangereusité pour l'Inquisition. En retournant dans leurs chambres, Jean Grey s'aperçoit que la sienne a été fouillée mais que rien n'a disparu comme si on avait tout replacé comme si de rien n'était. Par qui et pourquoi ?

En se rendant à la présentation, ils sont contraints de déposer toutes leurs armes à l'entrée des galeries d'exposition auprès des gardes qui les mettent sous clé dans une armoire métallique avant de pouvoir entrer. Au milieu des nombreuses vitrines et piedestaux et des petits panneaux de présentation plus ou moins détaillés décrivant les objets et indiquant le prix de départ des enchères, ils voient de tout : du colifichet primitif xenos aux armes les plus étranges en passant par toutes sortes de documents, livres, statues, pièces d'armures, reliques étranges qui semblent tous éveiller plus ou moins l'intérêt des différents acheteurs maintenant réunis et concentrés sur le catalogue tout en prenant des notes.

Parmi les objets les plus remarquables et les plus chers ils relèvent :
— Une clé d'argent gravée de symboles en écriture archaïque d'origine inconnue
— Un sceau doré représentant un aquila tenant une clé dans ses serres remontant à l'Ecclésiarchie Pré-Thorienne
— Un In-folio en cuir de xenos contenant des feuillets contenant des extraits d'ouvrages archaîques et émaillés de notes intimes
— Un psautier (livre de prières) relié en peau grise rédigé en haut-gothique
— Une épaulière de l'adeptus astartes brisée de couleur écarlate décorée d'un crâne noir avec des crocs (chapitre inconnu ou disparu)
— Un horrible masque de chair gris-vert désséché d'une créature xenos sans traits particuliers avec une bouche circulaire telle une lamproie.
— Une superbe statue d'onyx représentant un félide à trois yeux avec des ailes membraneuses et portant un collier amovible en cuivre terni
— Un étrange portrait 3D floue dans un cube de cristal avec l'inscription gravé à la base "Le miroir de mon sang"
— Une cloche de verre renfermant une poupée primitive de bois et de chiffon aux yeux cousus et semblant un peu enfumée dégageant immédiatement une sensation de malaise
— Et apparement le clou de la vente - article le plus cher présenté - et assez perturbant à regarder même inerte. Cet automate antique construit en or et incrusté de rubis et d'agates, vêtu d'une robe archaïque en soie représente une forme humaine féminine assise sur une sorte de trône à haut dossier devant une petite table gravée de motifs ésotériques. La tête est baissée contre la poitrine, et une main tient un calice de rubis alors que l'autre est posée sur un étui en argent contenant un tarot de l'empereur en Ivoire. Une ouverture dans la poitrine en forme de coeur laisse entrevoir un nécanisme d'horlogerie d'une complexité époustouflante. L'étiquette indique "L'instrument oraculaire le plus sacré et le plus merveilleux, connu des hommes sous le nom de Veuve Dorée".

Les acolytes observent en même temps les autres acheteurs et peuvent constater qu'ils sont eux aussi observés par leurs concurrents : tout le monde observe tout le monde sans doute pour essayer de savoir qui est intéressé par quoi dans les objets présentés. Ils peuvent ainsi constater que Octavia Nile semble avoir beaucoup d'intérêt pour le Psautier en haut-gothique, que l'Abbé Thamas de Shale et ses sbires sont en admiration respectueuse devant la Veuve Dorée et que Magyar étudie en particulier tous les document écrits. Les autres participants à la vente ne manifestant pas d'intérêt particulier… voire même un certain désintérêt de la part de Maître Parangon qui semblent observer les collections que distraitement semblant plus intéressé par les participants eux-mêmes.

Au bout d'un moment, ayant assez pris de notes, les invités quittent les galeries de présentation les uns après les autres tout comme nos acolytes qui ne tardent pas à faire de même constatant au passage que les galeries restent innaccessibles et sous bonne garde par les serviteurs d'armes antiques et les gardes de l'administratum. Apparement, le seul accès au lieu d'exposition est la double porte principale par où tout le monde est entré et sorti.

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MessageSujet: Re: 7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES   7. LA MAISON DE POUSSIERE ET DE CENDRES Icon_minitimeMer 6 Mar - 9:49

EPISODE 5 & 6 :

Le lendemain matin tous les invités se rendent sur les lieux de la vente aux enchères et après un discours de présentation du Prévôt Hiram Bland celle-ci commence par ordre croissant de prix des lots. Nos acolytes observent chaque participants et remarquent que Greel le gran pleureur reste à l'écart ainsi que plusieurs membres de la guilde des affligés qui semblent quadriller l'endroit.

La première partie se déroule normalement jusqu'à une pause rafraîchissement avant d'attaquer les grosses pièces, Rambo jouant les maladroit égratigne Whent pour avoir un échantillon de son sang car il soupçonne ce dernier d'être "l'Héritier" et se demande si les 2 chasseurs de prime ne sont pas à ses trousses. Apparement ce n'est pas le cas après vérification…

Puis les enchères reprennent avec toutefois un Bland contrarié par Greel qui semble avoir imposé une démonstration de l'oraculaire La Veuve Dorée… Celle-ci après une rapide introduction est présentée au public et Greel l'active en introduisant un rubis en forme de coeur dans le mécanisme : l'automate s'active et propose de répondre aux questions. Bientôt le public curieux et étonné pose des questions de plus en plus pointues et une dernière question à propos de Haarlock déclenche la catastrophe :

Le bâtiment se mets à trembler de toutes part, les chérubins et les serviteurs tombent en panne, les affligés se jettent au sol et se mettent à hurler et la Veuve Dorée accuse et annonce la mort de tous les spoliateurs et héritiers présents. Le piège se referme : le complexe va s'autodétruire et la panique gagne tout le monde. Certains fuient, d'autre s'entretuent un peu partout. Greel au moyen d'une faux énergétique massacre le prévôt Bland et représentant de Solomon… Partout le chaos s'étend.

La Veuve Dorée annonce que seul le sang de l'héritier dans la coupe qu'elle porte pourra ralentir le processus et laisser une chance de survie à certains.

Nos héros repensent au portrait mouvant qui est devenu celui du jeune Whent qu'ils cherchent alors à localiser. Il l'amènent à la Veuve et après l'avoir assommé lui pratique une grosse saignée qu'ils versent dans la coupe. L'automate s'anime à nouveau et boit le sang avant de se transformer en quelques chose d'autre : une femme écarlate et lumineuse qui leur annonce qu'il peuvent sortir sans encombres avant le climax de la destruction…

Les acolytes emmenant Whent inanimé, se dirigent vers la sortie du complexe accompagnés des 2 chasseurs de prime et de quelques autres survivant plus combatifs comme Magyar Marschrek. Ils sont obligés de se frayer un passage à coup de bolter au milieu des combats et de l'ambiance de folie qui règne partout dans le complexe, puis arrivent à rejoindre l'aéronavire ainsi que quelques survivants terrifiés accourant aussi de Villemorte et de la maison de poussière et de cendres. Le navire a juste le temps de lever l'ancre et des s'éloigner pour assister au spectacle de la destruction totale de l'île volcanique qui explose en une violente éruption…

Après le trajet de retour sans encombres, ils font leur rapport à l'inquisiteur Silas Marr et lui remettent toutes les notes, indices et éléments qu'ils ont pu trouver ainsi que Whent qui semble être un héritier du sang des Haarlock. La prophécie annoncée du retour du voyageur de l'au-delà semble inquiéter l'inquisiteur quand à l'équilibre futur du secteur de Solomon… Nul doute qu'on reparlera certainement de Haarlock dans les années qui suivront !


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