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 RUNEQUEST la grande aventure

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Didier
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MessageSujet: RUNEQUEST la grande aventure   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeJeu 7 Fév - 19:00

L'aventure décolle :
Philippe de Clairvin accompagné de son ami Eric (officiellement son écuyer) part pour le chateau de Mortefil afin d'apporter un présent à Brodic, le fiancé d'Yvelle, sa soeur. Après une escale à la forteresse de Monthorin et une entrevue avec le gouverneur Edgar Baranor, les deux compères empruntent la route de l'Est et se reposent dans des fermes où ils apprennent que d'autres fermes au nord de Mortefil se sont fait attaquer par des brigands. Après avoir croisé un dizaine de soldats conduit par le sergent Morethec et qui ont mis en fuite des individus durant la nuit, ils reprennent leur route vers le chateau haut perché de Mortefil.
Acceuili par le seigneur Sigfried, ils remettent le cadeau d'Yvelle, un bel étendart, à Brodic et font connaissance avec son frère Thurial. Celui-ci leur fait visiter le chateau. Il est ravi de recevoir de la compagnie de son âge, car il a besoin d'un coup de main pour mener à bien une expédition. En effet, il a trouvé l'entrée d'une grotte dans les montagnes et voudrait l'explorer, mais l'entrée s'enfonce abruptement et il faudrait des cordes et l'aide de compagnons serait précieuse.
Bien équipés, après une marche pénible dans les sentiers caillouteux, les 3 amis arrivent à l'entrée et descendent grâce à des cordes attachées aux arbustes. Ils croisent quelques lézards de belle taille mais farouches et arrivent dans une grotte dont les murs sont tapissés de champignons de diverses sortes. Il entendent aussi une cascade droit devant eux mais préfèrent prendre un couloir sur leur gauche.
Dans une petite grotte sur le côté, ils se font attaquer par une sorte de nuage obscure mais réussissent à le dissoudre. Plus loin, des dizaines de chauve-souris leur font une frayeur inattendue. Dans la grotte suivante, ils découvrent un cadavre en décomposition et voulant continuer, ils se font attaquer par un autre nuage obscure ou une ombre, plus grande mais qui ne leur pose pas de problèmes. La grotte ensuite a son plafond qui diminue et surtout, ils se font attaquer par des dizaines de rats mais qui fuient grâce à l'utilisation de fiole d'huile enflammée.
Rebroussant chemin, ils entrent dans une pièce contenant des fresques représentant des humanoïdes dans leur vie de tous les jours. Ils décident d'explorer la salle suivante en la longeant par la droite et aboutissent à une entrée où une ombre leur donne un peu plus de fil à retordre. Plus loin, ils trouvent une plus petite pièce occupée par un grand puit et une statue. Juste avant, ils trouvent un couloir menant dans le vide; en fait le couloir semble continuer en face 3 m plus loin, et au milieu mais 5m plus bas, il y a un ruisseau qui coule rapidement.

To be continued ...
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MessageSujet: Episode 2   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeMar 19 Mar - 17:29

Continuant l'exploration, nos héros entrent dans une caverne où des senteurs de ferme leur chatouillent les narines et où ils voient un imbroglio de caisses et tonneaux. A ce moment, des bruits de galops et des cris se font entendre et ils réalisent rapidement qu'ils ont trouvé la planque des bandits qui écument la région. Prudemment, ils reviennent sur leur pas jusqu'au château de Mortefil afin de prévenir les autorités et les soldats. Le sergent Morethec et sa troupe sont justement là et avec quelques renforts il décide d'attaquer les bandits. Avec l'aide de Thurial qui les guide, ils prennent en tenaille les hors-la-loi et les massacrent.
Philippe et Éric prennent congés de leur hôte et reviennent dans leur village. L'épreuve de majorité a été décidée : se rendre à la foire des 3 Pierres dans l’ancien territoire Sartar conquis par les Lunar, qui renait après 20 ans d’interruption pour cause de conflit. Chacun des candidats doit ramener un objet ou un animal.
Nos amis partent à cheval sur la route du nord, et après quelques jours arrivent en vue de la Vive et du bac qu’ils empruntent pour la traverser. De l’autre côté, le paysage est triste et morne, ils entrent dans l’ancien territoire du clan des Sangliers qui a osé résister aux légionnaires Lunar. Ceux-ci ont réduit en esclavage les membres du clan, ont brûlé leurs villages et laissé à l’abandon leurs terres autrefois fertiles.
Après quelques jours, ils arrivent dans le hameau de Vieille Grange avec d’autres voyageurs et sont accueillis par les Margriath, une famille sartarite du nord qui essaient de s’implanter dans la région.
Tout le monde se restaure dans une ambiance chaleureuse lorsque Aral, un jeune émissaire Lunar, apparait et demande la parole. Son amie Eslya a été enlevée par des brigands et il réclame de l’aide pour aller la délivrer. Ce que s’empressent d’accepter nos héros.
Le lendemain, à la première heure, Philippe, Eric et Aral se mettent en route en direction de la forêt des pendus. Ils sont rejoints un peu plus tard par Herrya, la plus jeune fille des Margriath, qui déteste la vie à la campagne et qui ne rêve que d’aventure.
Les bandits se sont installés dans une ancienne mine à ciel ouvert. Le groupe arrive silencieusement et dénombre 6 adversaires dont un ancien gladiateur. Un fabuleux tir d’arbalète lui règle son compte, les autres, démoralisés, tentent de s’enfuir mais ne réussissent pas tous.
Les héros délivrent Eslya qui se révèle être une initiée d’Issarie mandaté par son temple pour trouver un cheval légendaire, Granvent, et le faire courir lors de la clôture de la foire des trois Pierres. Elle était accompagnée de Liviciac qui s’est fait tuer lors de leur rencontre avec les bandits. Il s’est alors emparé du corps d’Aral, un marchand Lunar qui se rendait à la foire.
Va-t-elle convaincre nos héros de l’aider à ramener ce cheval qui a de grandes chances de remporter la course et donc de redonner de l’espoir au peuple Sartar ?


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MessageSujet: Episode 3   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeLun 25 Mar - 14:14

Sous la contrainte, Eslya avait indiqué à Rhakos, le chef des Egorgeurs, des endroits où on pouvait trouver Granvent, sans lui dire que le cheval était aux mains d’une troupe de saltimbanques qui se produirait prochainement à Forhont, une cité située plus au nord. Rhakos, avec une partie de ses hommes était parti tôt ce matin peu de temps avant que nos héros arrivent à la mine.
Après quelques délibérations le groupe désormais composé de Philippe, Eric, Herrya, Aral (Livicius) et Eslya, décide de se rendre à Forhont pour tenter de racheter le cheval à la troupe de Baboulos le Magnifique. Ils emmènent aussi 3 chevaux abandonnés par les Egorgeurs, et espèrent pouvoir les vendre au premier relais.
Après quelques péripéties, le groupe arrive à Forhont et apprend que la troupe n’a donné qu’une seule représentation et vient de repartir vers les puits de la Fortune, des mines d’or à ciel ouvert, contrôlées par la Légion Lunar.
Au bout de 2 jours, les héros arrivent à l’auberge du Paradis, la dernière avant l’ascension du plateau creusé par les mines.
Ils apprennent que Baboulos est bien arrivé sur la place du Marché, une espèce de village où se sont installés un grand nombre de marchands qui offrent leurs services aux prospecteurs libres. Ils apprennent aussi qu’une bagarre a eu lieu et que les saltimbanques déplorent deux de leurs membres. Les légionnaires sont intervenus délicatement et ont crucifié une dizaine d’excités.
Le lendemain, la route est bientôt entourée de croix de crucifiés et Eslya reconnait un des égorgeurs parmi les suppliciés. Il semble donc que la bande à Rhakos soit impliquée dans la bagarre et peut-être qu’ils ont tenté de voler Granvent et que les saltimbanques ne se sont pas laissé faire.
Arrivés sur le plateau, nos héros font connaissance avec Arnel, un jeune orphelin, qui va leur servir de guide pour quelques pièces.
Après une nuit de repos dans une modeste auberge, le groupe décide de rendre visite à Baboulos pour lui demander s’il vendrait son cheval blanc. Celui-ci ayant entendu la même demande l’avant-veille de la part de Rhakos, commence à se méfier. D’ailleurs le campement est bien gardé et des chiens sont attachés à chaque roulotte.
Après avoir assisté au spectacle du soir, les personnages réitèrent leur demande à Baboulos mais celui-ci refuse sèchement.
Dans la journée, Arnel leur apprend que Baboulos se rend seul dans le camp militaire la nuit. Philippe et Eric décident de lui tendre une embuscade.
Ils réussissent à tuer Baboulos, mais l’alerte est donnée et ils ont juste le temps de se réfugier dans l’auberge. Beaucoup de soldats patrouillent maintenant dans le quartier et arrêtent les personnes suspectes. Malgré cela, Arnel revient et leur apprend que le campement du cirque est presque vide pour le moment, il ne reste que deux femmes.
Philippe et Eric s’y rendent et obtiennent une entrevue avec elles pour tenter de racheter Granvent. Une fois dans la roulote, ils se font attaquer témérairement et les deux femmes perdent la vie.
Pris par le temps, nos héros libèrent Granvent avec la clé trouvée sur Baboulos et fuient le campement. Ils rencontrent Arnel qui leur indique un endroit sûr et qui va chercher le reste du groupe.
A l’abri dans une grande tente du clan du Trou 5, nos amis font connaissance avec des résistants sartarites qui vont les aider à atteindre les Trois Pierres.
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MessageSujet: Episode 4   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeJeu 9 Mai - 16:08

Nos héros n’ont que très peu de temps pour prendre la décision de fuir du camps N°5, en effet les légionnaires Lunar approchent et fouillent avec zèle la moindre des cachettes. Emmené par Arnel, ils se dirigent discrètement vers le nord afin de contourner les Puits et trouver refuge dans un camps de Vargues moins conciliant avec l’occupant.
Ils arrivent le lendemain dans le village de la Louve Souriante où le chef leur offre de bon cœur l’hospitalité.
Le lendemain, ils descendent du plateau afin de trouver l’ancienne route qui conduisait aux Trois Pierres. Ils ont la surprise de croiser la route de Thurial qui se joint à eux car il doit retrouver des commerçants qui lui ont demandé de les escorter.
La nuit n’est pas de tout repos. En effet une vingtaine d’individus habillés à la « Humphrey Bogart » les attaque et alors que Eric se fait toucher, son pendentif qui pulsait frénétiquement, dessine un halo en forme d’ellipse duquel sort une femme habillée en noir et qui, à une vitesse inimaginable, tue les adversaires encore debout. Puis après avoir soigné Eric, disparait de la même façon en lui lançant « ne tardez pas à revenir à Corilaine, ils sont sur votre piste ».
Les attaquants possèdent des caractéristiques bizarres et leur corps disparaît pendant la nuit.
Le lendemain, le groupe reprend la route et pénètre dans une épaisse forêt. Eslya détecte une embuscade tendue par 7 ennemis. Le combat est âpre, mais l’arrivée d’une patrouille Lunar permet à nos héros de souffler.
L’arrivée des héros aux Trois Pierres signe leur victoire. Premièrement, ils peuvent acheter les objets de la quête de majorité et ensuite, Philippe est choisi par Granvent pour le monter à la course qui clôture cette foire.
Et en plus, il la gagne à la grande joie des Sartarites.
Le retour à Corilaine peut commencer.
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MessageSujet: épisode 5   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeLun 8 Juil - 21:56

De retour chez eux nos héros goûtent à un repos bien mérité. Un jour, en flânant du côté des écuries, ils ont la surprise de rencontrer Vipère noire, l'homme de confiance du Baron de Mortefil venu accompagner une délégation préparant le mariage. Il discute avec le forgeron du château au sujet de son arbalète à répétition qui est très compliquée à réparer. Ne pouvant se déplacer, Vipère leur demande de se rendre chez le fabricant, un nain du nom de Grimfil qui vit à Samarande, loin dans le sud, au-delà de la Mer Infinie.
Le voyage les emmène tout d'abord au port d'Edhel où le capitaine Keled Galmorsën accepte de les prendre à bord de son bateau, le Goéland Fou, pour effectuer la traversée. Le soir, alors qu'ils accompagnaient le capitaine au bateau, ils sont témoins d'un assassinat et poursuivent le malfaiteur dans un entrepot. Ils découvrent un réseau ancien et sous-terrain. Ils déjouent de nombreux pièges et arrivent finalement à attraper le brigand qui était bloqué dans une impasse. Ils en profitent pour visiter quelques salles et découvrent des choses intéressantes : de l'argent, une épée longue de bonne qualité, une armure de maille complète et un énorme codex « Les pièges et serrures » par Lithnantir.

Pendant la traversée, il font connaissance avec un passager nain, Winborg, qui promet de les conduire chez Grimfil et de les guider dans la grande cité. Il ajoute qu'il ne serait pas contre un coup de main de la part de nos héros à l'occasion.

Grimfil leur donne un délai de 2-3 semaines pour effectuer la réparation de l'arbalète et indique que pendant ce temps, ses artisans pourront leur enseigner quelques rudiments de mécanismes de serrures.

Après quelques jours, ils reçoivent un pli de la part de Winborg, une invitation à dîner dans le restaurant les Charriots d'Elyath .......

To be continued  Shocked
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MessageSujet: Episode 6   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeMer 18 Sep - 15:34

Nos amis se rendent à l'invitation de Winborg. Il s'avère que le nain dirige une compagnie de mercenaires et qu'il a été engagé par quelques membres de l'école de magie naine afin de retrouver 3 nains qui n'auraient pas réglé certaines transactions administratives. Comme ce n'est vraiment pas la tasse de thé de Winborg, il préfère confier cela à nos sympathiques héros, ne prenant qu'un faible pourcentage de la récompense.
Le premier fugitif s'appelle Gustave Rumi et habite un quartier modeste. Pourtant sa maison semble bien gardée et il n'a pas l'air de sortir. Nos amis, qu'un mercenaire nain appelé Krok a rejoint, s'aperçoivent qu'un garde quitte la maison chaque matin et chaque après-midi pour chercher un repas dans une auberge proche. Ils échafaudent un plan intelligent : pendant que le noble Philippe de Clairvin se fait embaucher comme cuisinier à l'auberge, les autres compères se procurent un puissant sédatif et décident de passer à l'action 3 jours plus tard.
Le second fugitif, Gon Salian n'habite plus à l'adresse indiquée et le jeune étudiant qui loue l'appartement ne peut les aider. En fouillant quelque peu, les persos trouve une planque sous le lit contenant une pierre en forme d'oeuf et 2 pièce d'or. Or ces pièces sont fausses et auraient été fabriquées par un célèbre faussaire Pierre Irian. La rencontre avec le père de Gon, un grand forgeron, ne mène à rien.
Le 3em fugitif, Rudolph Ulrik, semble ne plus habiter non plus dans son appartement occupé maintenant par un vieillard humain très malade et qu'un jeune infirmier vient aider régulièrement. D'ailleurs, inquiet de ne pas le voir revenir, il demande à nos héros de le retrouver à Bejofa chez un médecin, dans un quartier mal famé. Sur place, dans le jardin, ils se font attaquer par une goule qui porte étrangement l'écharpe rouge vif de l'étudiant. Krok est stupéfait par le cri de la goule et Eric se fait trancher le bras après avoir porté un coup dans le ventre de la créature. Dans un instant de lucidité, Krok se saisit de l'écharpe et entraine Eric vers la sortie. A la vue de l'écharpe et après la narration de nos amis, Rudolph avoue avoir acheter un collier au médecin-sorcier pour prendre l'apparence d'un humain. Mais cet objet le vieillit très vite et il implore les personnages de l'emmener à la guilde de magie.
Là-bas les persos retrouvent Winborg en discussion avec 2 autres nains dont l'un est penché sur une étrange machine.
Deux jours plus tard, Philippe empoisonne le repas du soir de Rumi et ses gardes. Vers minuit, le groupe se rend dans la maison du nain fugitif et trouve tout le monde endormi. S'emparer du nain et le porter à la guilde n'est plus qu'un jeu d'enfant.
Au cours de cette période, Eric a ressenti la chaleur de son pendentif et Krok a aperçu 2 types bizarres qui semblaient renifler et ressembler aux étranges créatures qui ont attaquées le groupe dans l'épisode 4.
Un soir, le groupe a croisé 3 nains qui leur ont demandé de capturer Winborg

à suivre ....
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MessageSujet: Episode 7   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeLun 30 Sep - 15:03

Pour trouver Gon Saliam, nos héros ont une piste, le nom de Mervan. Mais il s'avère que c'est la femme de celui-ci, une ex, qui va les mener auprès du faussaire Pierre Irian qui, ne voulant pas d'embrouille avec Winborg, leur livre l'adresse du 3eme fugitif. Dans la soirée, des nains combattants à la solde des récupérateurs leur tendent une embuscade. Ils sont bientôt rejoints par les étranges créatures attirées par Eric dont le pendentif s'est mis à luire et chauffer, puis a fait apparaître une portail par lequel une fille habillée de noir est sortie comme dans l'épisode 4. Une fois les adversaires maîtrisés, nos amis décident de tout raconter à Winborg et de ne pas livrer Gon.
Winborg n'en croit pas ses oreilles et part occire les 2 têtes pensantes : Sam Gully et Arthur Karl, accompagné de nos héros qui ont confié la mission à Gon d'avertir la caserne des nains Arkavians. A l'école de Magie, ils ne trouvent pas les deux meneurs mais en profitent pour casser la machine dont une partie des pièces est rangée dans des caisses. Ils trouvent in-extrémis un passage secret alors que les gardent arrivent. Ce passage conduit dans les égouts où ils auraient pu se perdre s'ils n'avaient fait connaissance avec Grendel, un houri curieux du monde qui traverse son territoire. En échange de foin, de fruits et de quelques couteaux, celui-ci les conduit au QG des récupérateurs.
Sur place, ils arrivent facilement à éliminer Sam et Arthur ainsi que les quelques gardes présents et mettent le feu aux archives répertoriant les "rebelles".

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MessageSujet: Episode 8   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeMar 29 Oct - 16:24

Grimfil attend une pièce mécanique importante pour terminer la réparation de l'arbalète à répétition de Vipère Noire. Pendant ce temps, Krok reçoit une invitation de la part du commandant de la caserne des Arkavians. Il décide de s'y rendre avec Eric seulement, Philippe étant indisposé. Là-bas ils apprennent que capitaine Edgard Tamrock est victime d'un odieux chantage : soit ils paie 1000 PO à Georges Frantier, un malfrat, soit la célèbre relique "La Bannière sanglante" sera exposée place Bourrel et brûlée. La relique étant sous la garde de la garnison, ce serait un terrible camouflet assénée à la grande réputation de ces soldats d'élite.
Il y a une réunion de famille chez les Frantier le lendemain soir et la maison de Georges sera sans doute moins protégée. Joseph, le parrain, n'est pas au courant de cette affaire, et donc la bannière doit certainement se trouver au domicile de Georges.
Krok et Eric décident d'aider les nains à récupérer la bannière. Surveillant la maison, ils découvrent deux obstacles : un mur élevé et deux chiens dans la cour. Pour ces derniers, une visite chez l'apothicaire qui leur avait déjà vendu un somnifère s'est imposée. Pour le mur, ils ont opté pour un passage souterrain par les égouts avec l'aide de Grendel, leur nouvel ami houri. Le soir venu, après le départ des bandits, et après plusieurs tentatives, ils arrivent à pénétrer dans la maison de Georges.
Au rez-de-chaussée, ils ne découvrent rien de significatif à part une cachette secrète vide dans une table en marquetterie de grande valeur. A l'étage, dans la chambre de Georges, ils trouvent une liste de malfrats dans un tiroir secret du bureau et surtout un mur qui sonne creux derrière le lit. Krok commence à casser ce mur avec sa masse, n'ayant pas trouvé de mécanisme d'ouverture. Jusque au moment où Eric trouve que l'un des montant du lit peut bouger, ce qui ouvre mais pas complétement le passage secret.
Celui-ci donne sur une pièce qui pouvait servir de prison à la vue de quelques chaînes scellées dans le mur et de stockage car un meuble composé de nombreux tiroirs occupe tout un pan de mur en face de l'ouverture. Malheureusement, n'ayant pas cherché de pièges, l'ouverture d'un tiroir libère un gaz qui plonge Krok dans les limbes et qui paralyse Eric.
Quand ils reprennent leur esprit, ils s’aperçoivent qu’ils sont enchaînés et qu’ils ne portent que leurs simples habits, pas d’armures ni d’armes, pas de bijoux non plus. Ils sont dans une caverne circulaire, fermée par une grille qui donne accès à une caverne plus grande. Ils sont accompagnés de 5 enfants dont 2 félis, effrayés et prostrés. Le sol est recouvert de pailles.
De l’autre côté de la grille, la salle est éclairée par quelques torches et un feu qui couve dans une sorte de cheminée naturelle. Des établis portent des fioles, des cornues, des pots de contenance diverses, des livres reliés et des parchemins salis de tâches sombres.
Au centre de la pièce, il semble qu’un pentagramme soit dessiné sur le sol et qu’une bougie soit allumée à chaque intersection.
A l’autre bout de la salle, on devine une volée de marches creusées dans la roche.
A côté de la cheminée, on aperçoit deux enfants immobiles, les yeux blancs révulsés, tenant un couteau de boucher.
Au centre du pentacle, un enfant semble endormi. A l’extérieur, un homme grand et sec, déclame des phrases dans un langage gutturale et par moment, des petits éclairs sortent de ses doigts pour atteindre les branches rouges de pentagramme. L’enfant est pris de secousses à ce moment.
Par moment le sorcier se moque de nos héros jusqu'au moment où une ombre inhabituelle se glisse dans ce lieu sordide, se révèle être une femme félis qui tranche la gorge du nécromancien et de ses 2 sbires, puis vient délivrer les félis. Elle annonce que les gardiens de la foi arrivent et donne rdv au groupe à l'auberge du Chat botté.
Le lendemain, à l'auberge, Sanya la félis leur indique que les objets qu'ils recherchent (bannière et équipement) devraient se trouver dans le bordel tenu par Damien, un cousin de Joseph Frantier. Après quelques péripéties, Krok et Eric récupèrent la bannière qui était négligemment accrochés dans un couloir parmi des oeuvres érotiques. Par contre, pris par le temps après un combat contre les 2 malabars et Damien, ils s'enfuient de l'établissement juste avant l'arrivée des gardes sans avoir récupérer leur affaires.
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MessageSujet: Episode 9   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeDim 1 Déc - 18:49

Les personnages sont invités à la caserne des Arkavians pour un banquet célébrant le retour de la bannière ainsi qu'à une remise de récompenses. Echafaudant divers plans pour récupérer le pendentif d'Eric, ils décident de se rendre dans l'auberge du Chat botté afin de rencontrer Sanya. Celle-ci leur apprend que Damien est sorti avec un gros sac avant l'arrivée des gardes et qu'il y a peu de chance de trouver des affaires recélées dans son bordel. Par contre elle les met sur la piste d'une maison qui servirait de planque. En sortant de la taverne, Eric et Krok découvrent le cadavre d'un assassin félis dont la gorge a été arrachée et décident de s'éclipser, Krok ayant ramassé une sarbacane portant le nom de Roztal, l'un des plus connu et puissant membre de la guilde des Félins. Le lendemain la rumeur du meurtre de Roztal leur parvient et il paraîtrait qu'un témoin a vu un nain et un humain penché sur son cadavre...
Le soir, le groupe part fouiller la maison. Ils commencent par tuer les gardes, puis explorent chaque pièce. Leurs sentiments sont mitigés : des pièces piégées qui ne recélent rien, des piles d'assiettes dont seules les premières sont en argent, un coffre à bijoux dans la chambre d'un célibataire. Auraient-ils été manipulés ? Ils décident d'attendre le retour des malfrats mais le lendemain matin, des cris d'horreur retentissent à l'extérieur, un femme découvre des traces de sang à l'entrée et ameute la garde.
Avant que la police n'investissent les lieux, les persos se cachent dans une pièce secrète et décident d'attendre la nuit pour quitter la maison.
Alors qu'ils se rendent au "Chat botté", dans une ruelle devenue subitement silencieuse, apparait un homme vêtu bizarrement (costard cravate) dans une sorte de halo coloré en rouge. Il s’adressera à Eric : « Alors Eric, dis-moi qui te protège ? » puis il disparaît et 4 créatures bizarres (corps de singe, petite tête pourvue d'un bec, des griffes à la "Volverine") les attaquent.
A la taverne, Rolan le tenancier leur apprend qu'il n'a pas vu Sanya depuis 2 jours ...

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MessageSujet: Episode 10   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeMer 11 Déc - 14:21

Préambule
C’est l’histoire de contrebandiers de haut vol qui font transiter entre les cités franches diverses composantes de sorts interdites à la vente. Ce trafic est organisé par 3 uméloriens nommés Ourald Maldor, Jean Lekter et Gheshar. Ils appartiennent à une organisation criminelle appelée La Souche qui tire son nom du quartier du même nom. De petite taille, cette organisation fut donc obligée de compter avec les forces en présence, et s’est mise depuis quelques années sous la coupe de la famille dominante dans la cité : les Anciens.
La contrebande des composantes prohibées est organisée de la façon suivante :
La première étape consiste à acheminer jusqu’à la périphérie des cités les différentes composantes. En fait, les Anciens ont pris contact avec nombre de mercenaires, voleurs, chercheurs dans le monde connu. Régulièrement ceux-ci rapportent le fruit de leur pérégrination. Les composantes récoltées sont stockées en lieu sûr dans un bourg situé à équidistance de toutes les cités. De là, une liste de tous les articles disponibles est mise à jour régulièrement et communiquée aux clients habituels. Ceux-ci passent commande et à peu près une fois par mois une caravane passe dans leur cité et laisse la commande dans un dépôt.
Le reste de la transaction, du dépôt au domicile, est assurée par les organisations locales sous la supervision des Anciens.
C’est la caravane qui fait le tour des cités dont s’occupent Ourald et ses complices. Leur rôle est donc, dans chaque cité de déposer les composants dans une maison qui sert de dépôt. Ensuite, que la marchandise aille de la maison au client, n’est en principe plus de leur ressort.
Pour pouvoir agir avec discrétion Ourald a recours à un stratagème efficace. Il a rencontré un jour un ogre nommé Gloer qui dirige une caravane d’êtres nés avec des malformations ou des mutations étranges. En échange d’un pourcentage, la caravane qui circule de cité en cité, sert de cachette à leur marchandise sans éveiller les soupçons.
Tout allait jusqu’à présent pour le mieux pour ces trois hommes. Or, ils apprirent en cours de route, que la villa qui leur servait habituellement de dépôt à Samarande venait d’être fouillée de fond en comble par un détachement de Gardiens de la Foi.
Ces planques sont en général des résidences secondaires de riches bourgeois qui permettent aux Anciens d’utiliser leur maison, soit parce qu’ils sont victimes de chantage, soit parce qu’ils ne font pas que des affaires honnêtes.  Ainsi les maisons ne sont pas habitées, mais gardées, et les gardes ont pour consignes de laisser aller et venir telle ou telle personne. Ces maisons sont aménagées de façon à ce qu’on puisse y cacher de grosses livraisons et qu’une perquisition ne permette pas de découvrir ce qui y est caché.
Ennuyé, Ourald décide de finir les livraisons qui lui restent à faire à Samarande et à Bejofa, puis d’arrêter le trafic quelque temps, histoire de se faire oublier. Malheureusement, pour terminer la livraison il lui faut un dépôt. Se renseignant auprès des dirigeants de la Souche, Ourald obtient l’adresse d’un nouveau dépôt. Comme il en a l’habitude, avant d’utiliser un dépôt, il met un point d’honneur à le tester : on n’est jamais trop prudent.
Cela consiste à y envoyer quelques voleurs comme s’il s’agissait d’un cambriolage normal. Une fois qu’ils sont sur place, on les laisse œuvrer en paix. Dans chaque cachette est posé un objet de valeur. Après leur passage on regarde ceux qui n’ont pas été pris : cela permet de faire le tri entre les bonnes planques et les mauvaises. Pour finir, on engage un assassin pour éliminer les voleurs, l’absence de témoins étant une règle d’or.
Ourald convie Gloer à donner quatre ou cinq journées de représentation supplémentaires à Elyath. Pendant ce temps, il projette de préparer et de tester le nouveau dépôt. La maison en question se trouve près de la place de Marché dans le quartier des Armateurs ….
Une fois celle-ci installée, Ourald paya un truand de bas étage pour aller répandre la rumeur auprès d’un indic que cette maison était une bonne affaire.
L’indic en question n’est autre que Sanya qui demanda aux Félins de se charger du cambriolage. Mais elle rencontra les personnages à l’auberge du Chat botté, démoralisés par la perte de leur objets personnels. C’est alors qu’elle décida de leur parler de la maison, elle se doutait qu’elle pouvait servir de planque.


Mais revenons à l’histoire de nos aventuriers.
Encore sous le coup de leur attaque et de la disparition de Sanya, le groupe rentre à l’auberge. La place venait d’accueillir une manifestation de l’école de magie naine et des badauds et des spectateurs rentraient chez eux. A peine dans leur chambre, une grande explosion les projette contre les murs et ils s’en sortent presque par miracle. Krok, un peu sonné, s’approche du bord et constate qu’il y a de nombreux blessés sur la place. En même temps, il s’aperçoit que la sarbacane qu’il a relevé sur le cadavre du félis, vient d’être ramassée par un félis qui le regarde fixement.
Poursuivis par des membres des Félins et après plusieurs péripéties, nos héros apprennent qu’un lien existe entre une caravane de « monstres » qui vient de s’installer sur la place du Marché et la maison qu’ils ont visitée dans la ruelle du Tourne-vent située pas très loin.
Ils en ont la confirmation en suivant un homme qui, pendant les représentations, achemine discrètement un sac volumineux dans la villa dont les deux gardes semblent connaître.
En enquêtant plus avant, ils se font repérés et sont obligés de se rendre : l’un des bandits menace de tuer Sanya qui est la seule à pouvoir disculper le groupe auprès des Félins.
Ourald propose aux aventuriers de convoyer, avec la caravane, le dernier objet qu’il doit livrer à Bejofah, il délivrera alors Sanya.
Le groupe passe la nuit dans la caravane avec les Freaks et participe au démontage le lendemain.
(pendant la nuit un événement se passe mais n’a pas été perçu par nos héros : un jeune homme nommé Jason quitte discrètement sa roulotte. Quelques heures plus tard, une forme animale s’approche de la caravane, s’y couche et redevient Jason. En fait Jason est un loup-garou et c’est lui qui, l’autre jour, a tué Roztal)
Dans la matinée, la caravane s’approche des ponts menant à Bejofah lorsque Gloer, dans la caravane de tête, s’écroule par terre. Presque aussitôt, un assassin félis tente d’atteindre Eric mais le manque. Régil, un des freaks, qu’on croyait simple d’esprit, s’écrie « Gardiens de la foi, avec moi » et aussitôt surgissant de partout, un détachement encercle la caravane et tue le félis.
Dirigé par frère Antoine qui est surpris de trouver nos amis, les gardiens fouillent chaque roulotte. Rien d’intéressant, même dans celle qui contenait des cachettes. Frère Antoine propose l’hospitalité au groupe pour la nuit dans le temple-caserne.
Nos héros sont désemparés. Comment retrouver Sanya si la livraison n’a pas lieu ? Après une nuit agitée, ils se réveillent tous en train de vomir près d’un homme de 55 ans qui a l’air d’en être responsable. En fait, il s’agit du destinataire du dernier objet, un magicien puissant. Après quelques explications, le groupe et Grendil, le mage, conviennent qu’ils ont un but commun : retrouver Ourald qui les a doublés.
Grendil leur indique le chef de la Souche : Lamandru et son quartier général et leur donne 24 heures pour récupérer la dague noire. Pour ne plus être pistés par les Félins, Grendil change leur apparence puis les laisse s’organiser.
A la Chope Divine, le groupe rencontre Lamandru qui n’a plus de nouvelles d’Ourald et commençait à penser qu’il s’était fait doubler. Il ne peut qu’indiquer l’artificier des Anciens mandaté par Ourald : un certain Alister Doncrigg qui tient une boutique de matériel minier.
Sur place, Alister a vite compris que le vent tournait et a indiqué à nos héros que ceux qu’il cherchait se trouvaient au sous-sol. Après un combat équilibré où Philippe de Claivin s’est fait toucher à la jambe, deux gardes et deux membres des bandits sont tués et Ourald est capturé
Eric a la surprise de retrouver son pendentif sur Jean Lekter, l’un des bandits.
Entendant des cris à l’étage, ils retrouvent et délivrent Sanya qui les invite le soir même au Chat Botté où Ashavine, l’un des 9 dirigeants des Félins les innocente.

Dans quelques jours l’arbalète de Vipère noire sera complétement réparée et nos amis pourront revenir dans leur royaume, accompagnés d’un nouveau compagnon, Krok.
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Didier
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MessageSujet: Episode 11   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeDim 8 Mar - 14:33

Après la récupération de l’arbalète qu’ils sont venus faire réparer, nos amis attendent le bateau qui va les ramener chez eux loin dans le nord. Ils font la connaissance de Léon Falkor, un prêtre de Lankhor qui leur demande s’ils peuvent ramener une liasse de notes à son supérieur Kerann à Clairvin.
Ils ont la joie d’apprendre qu’ils vont naviguer à bord du Goéland fou dont ils connaissent le capitaine. Une initiée d’Orlanth les accompagne. Le jour du départ, de nombreuses connaissances sont venues leur dire adieu : Grimfil, Winborg, Sanya, Frère Antoine et Glorindel qui leur demande de planter quelques glands dans des forêts du nord.
Les deux premières semaines se déroulent sans problème dans une mer souvent agitée. Lors de la 3eme, le navire se fait poursuivre par un bateau de pirates. Kheled, le capitaine, reconnait son frère, ivre de vengeance. Dévoilant ses armes de fabrication naine, Kheled demande à Philippe et Eric de s’occuper d’un kanon double chargé avec 2 boulets reliés par une chaîne. Après une manœuvre, nos héros allument les mèches au bon moment et les boulets viennent sectionner le mât central du navire pirate qui est stoppé net. Le Goéland en profite pour s’éloigner.
Arrivé dans le port d’Edhel, le groupe décide de prendre place dans une diligence à destination de Monthorin. Sur la route, ils se rendent compte que la magie fonctionne. Le gouverneur de Monthorin les reçoit et confirme le rétrécissement de la zone protégée de la magie.
Le groupe décide de se rendre à Mortefil pour restituer l’arbalète à Vipère. Là-bas les préparatifs du mariage vont bon train. Vipère les accueille avec joie et leur fait goûter une très bonne bière. Il leur demande s’ils ne pourraient pas avertir Thurial et sa copine Herrya, partis explorer des ruines dans le nord, que le mariage approche et qu’ils feraient bien de revenir.
Le groupe accepte et après quelques jours arrive au village de Tremeno. Là on leur confirme le passage du couple et on leur apprend que Thurial et Herrya ont décidé de se rendre à l’ancien village plus au nord.
Nos amis prennent la même route, croisent quelques bûcherons, et finissent par se trouver bloqués par un mur végétal. Une dryade leur ouvre le chemin après avoir reçu un des glands de Glorindel.
Ils découvrent enfin la vallée où se niche l’ancien village, ou ce qui en reste. Parmi les ruines, ils trouvent le campement des jeunes explorateurs : chevaux, tente et affaires. Des traces indiquent qu’ils se sont dirigés vers la parois nord de la vallée. Durant la nuit, ils voient une faible lueur dans les hauteurs. Le matin, dans la brume, ils se mettent en route vers la localisation de cette lueur.
L’escalade est facile mais fastidieuse car il n’y a pas de chemin et ils doivent louvoyer entre les rochers. Un grand personnage leur vient en aide et les invite chez lui, il s’agit d’un grand troll dont le nom est Jonakel, son épouse est Bélion et son bébé Bold. Il a accueilli il y a quelques jours Thurial et Herrya et leur a parlé de son ancienne grotte dont un mur sonnait creux et portait un signe bizarre.
Mais pour s’y rendre, il faut traverser une forêt où de grosses araignées ont élu domicile. Les jeunes ont néanmoins décidé de visiter la grotte et Jonakel n’a pas de nouvelles depuis.
Nos héros prennent le chemin de la forêt bien décidés à retrouver Thurial et Herrya. Jonakel, jeune papa regrette de ne pas les suivre mais leur confie son escorte de 5 trollinets.
Après deux heures de montée dans la pénombre végétale, ils discernent une zone plus claire et se retrouvent nez à nez avec un mur de trois mètres de toiles blanches et solides.

Mais qui se cachent derrière ces toiles ? affraid


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MessageSujet: on continue avec roll20 ?   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeMer 25 Mar - 17:34

Malgré le confinement, on pourrait continuer à jouer en utilisant une passerelle de jeux comme roll20
J'ai déjà transféré le scénario que j'avais prévu de faire sur roll20

Voici la suite des opérations à effectuer :

1) ouvrir un compte gratuit sur roll20 (roll20.net)
le début de cette video youtube peut vous aider : https://www.youtube.com/watch?v=nlQ-5JppLmA
le reste du tuto est surtout pour le MJ mais c'est intéressant comme d'autres tuto sur youtube

2) une fois le compte créé, aller dans votre navigateur préféré et copier cette url : https://app.roll20.net/join/6257036/zgj55Q

vous serez automatiquement dirigé sur notre partie et je vous verrez en tant que joueur et je pourrai vous associer avec votre personnage.

L'idéal serait d'avoir une caméra et un micro. Je sais que Nicolas n'en a pas et on va essayer de trouver une solution avec son téléphone.

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MessageSujet: Re: RUNEQUEST la grande aventure   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeSam 28 Mar - 10:56

Ok pour moi pour tester roll20. Pas de cam chez moi mais j'ai un micro et un smartphone si on veut ajouter la visio.
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MessageSujet: roll20   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeDim 29 Mar - 9:32

ok JC
mais Nicolas n'est pas disponible
et je n'ai pas de nouvelles de Patrick

je me connecterai à 14h00 sur roll20 et on verra Wink

ciao
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MessageSujet: Episode 12   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeJeu 16 Avr - 16:22

Pour finir, les araignées n'étaient pas si terribles que cela. Heureusement que Settra ratait une bonne partie de ses attaques, sinon elles n'auraient pas survécu longtemps. Les seuls blessés ont été trois trollkins et Thurial et Herrya qu'il a fallu décrocher et dé-coconer. Dans un état vaseux les blessés ont été ramenés dans la grotte du troll Jonakel. Pendant ce temps, nos héros sont partis à la recherche de la tombe naine évoqué dans un souffle par Thurial. L'ancienne grotte de Jonakel donnait sur un réseau de mines nain. Et c'est en remontant l'un des couloirs que le groupe est arrivé à l'air libre près d'un torrent et d'une construction presque engloutie. A côté, assis sur un rocher, l'elfe Glorindel les attendait en sondant l'édifice. Détectant un puissant objet, il proposa de retenir les flots du cours d'eau pour permettre à nos amis d'explorer la tombe.
En déjouant quelques pièges, le groupe parvint à découvrir deux tombeaux rempli d'armes en mauvais état. Ils prirent quelques objets mais ne trouvèrent pas l'artéfact cylindrique dont parlait l'elfe. Dépités, après avoir sondé tous les murs, les héros ressortirent.
Glorindel les félicita pour avoir ramené l'objet. En effet Krok, sans y faire plus attention, rapporta avec lui un seau rempli de ciment tout cristallisé dans lequel une truelle se trouvait figée. Et c'est à l'intérieur que le roi, sentant ses forces partir, plongea son bracelet après avoir scellé la tombe.

suite dimanche 19 toujours sur roll20 cat
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MessageSujet: Episode 13   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeVen 24 Avr - 10:07

De retour au chateau de Mortefil avec les malheureux explorateurs qui recouvrent la santé, nos héros assistent au mariage de Yvelle de Clairvin, soeur de Philippe, avec Brodic de Mortefil, frère de Thurial. Durant la fête, Eric aperçoit sa brune sauveteuse qui les invite à boire dans un salon privé au coin du feu. Là elle leur fait des révélations sur l'identité de la reine Sandrine, absente depuis trop longtemps, sur sa filiation avec Eric, et sur le monde réel, Ambre, Corilaine n'étant qu'une Ombre créée par Sand, le vrai nom de la reine.
Elle se présente elle-même comme étant Deirdre, fille d'Oberon et de Faiella et chargée de veiller sur Eric. Elle leur annonce avec découvert l'endroit où Sand est détenue : le Donjon des quatre mondes, une forteresse des Cours du Chaos, un autre monde réel ennemi d'Ambre. Ne pouvant y aller elle-même car facilement détectée, elle propose à nos héros cette quête risquée qu'ils acceptent avec détermination.
Le lendemain, elle les conduit à travers diverses Ombres dans le pays de Klehingrawhell qui vient d'entamer sa révolution et d'instaurer un régime collectiviste après avoir éliminé les nobles réfractaires. Le but du voyage est d'emprunter un passage situé dans la chappelle noire du château de Hellsgarde abandonné mais dont les clés sont détenues par le bourgmestre Guy Garlot dont l'aïeul a participé à l'assassinat du dernier noble : Andred de Hellsgarde.
Accompagnant le groupe Guy a la surprise de constater que le château est occupé par des soi-disant descendants de Hellsgarde. Un étrange phénomène se déclenche en présence de Guy et le seigneur Alaric lui demande de rester pour que cela se reproduise. Il s'avère que Alaric et sa cour sont en fait des vampires de fantômes et qu'il se sont rassasié de celui d'Andred.
Mais revenons à nos amis qui, pendant ce temps, ont exploré la chapelle et trouvé un passage obscure. Ils se retrouvent dans une grande galerie au bout de laquelle un mur d'obscurité les oblige à abandonner dans une vasque l'anneau de Philippe et l'amulette d'Eric. C'est alors qu'ils découvrent un paysage sombre où un pilier de lumière dans le lointain leur sert de phare.
L'être de feu occupant ce "phare" leur indique où se trouve la porte et nos héros aboutissent finalement dans un couloir de cachot ..

Vont-ils réussir à délivrer la reine Sand ?

Suite au prochain épisode dimanche 26 avril à 14h30 cat
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MessageSujet: Episode 14   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeVen 8 Mai - 12:05

Les cachots sont très humides et semblent ne plus être utilisés, au bout du couloir toutefois, une pièce est faiblement éclairée et des miaulements et des grattages de portes se font entendre. Nos héros ouvrent la porte mais le chat se transforme en une jeune fille en jean troué qui est étonnée de l'arrivée de deux hommes et un nain. Elle leur confirme qu'ils sont bien au Donjon des quatre mondes dans les Cours du Chaos, que le seigneur Garrul en est bien le maître, qu'il organise une fête et que les gardes seront moins nombreux, qu'une personne importante est prisonnière de la Tour mais qu'il va falloir grimper quelques étages pour l'atteindre, et qu'elle qui pensait s'ennuyer va au contraire bien s'amuser, surtout que sa famille déteste Garrul et savoir que son donjon a des fuites et que sa prisonnière va s'échapper va lui porter un sacré coup au moral.
L'ascension commence avec des combats contre des ogres et Philippe se fait dramatiquement empaler. Heureusement que Krok possédait l'émeraude de résurrection. Puis d'autres combats contre des gardes plus tendres et enfin l'affrontement avec le capitaine Haloric qui tourne difficilement à l'avantage de nos héros.
Ceux-ci découvrent Sand dans une pièce bien meublé, elle est faible mais réussit à utiliser l'atout donné par Deirdre pour se rendre dans son château. Avant de s'engouffrer dans le portail, elle donne cet atout à Alice, la jeune fille en jean, et nos amis l'accompagnent et retrouvent Deirdre au château de Tilaine.

Tout est bien qui finit bien

rendez-vous au 10 mai pour d'autres aventures

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MessageSujet: Episode 15   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeVen 22 Mai - 15:07

Nos héros passent une année d'apprentissage dans une Ombre où le temps passe différemment et reviennent au pays un mois après le mariage. Pendant cette période, Sand aidé par son aiguiller, a déplacé son royaume dans une autre dimension. Mais il existe des points de passage, des portes, pour aller et venir dans le monde de Glorantha. Justement, nos amis s'étaient vus confier la mission de ramener des documents sur Samarande à Kérann, un prêtre de Lankhor officiant à Clairvin. Ils partent donc en empruntant la même route qu'ils avaient suivie pour obtenir leur majorité. Des gardes leur confient un anneau bleu, objet obligatoire s'ils veulent revenir et le groupe renoncent à faire passer leurs chevaux par le portail après plusieurs tentatives infructueuses. Ils se retrouvent en haut d'une vallée champêtre parsemée de fermes et de chalets. Les habitants, bien que méfiants au début, les accueillent en leur précisant qu'ils avaient peur des soldats Lunars. Nos héros partent peu après en direction du fond de la vallée mais sont interceptés par une patrouille de légionnaires Lunar qui, devant les faibles explications du groupe, décident de les amener dans leur camp. Là-bas, ils sont interrogés sur leur présence en zone de guerre mais sont "sauvés" par l'apparition d'Eric le Rouge, maintenant général, et qui se porte garant pour eux. Il leur fournit un laisser-passer et leur propose d'accompagner une patrouille qui se rend vers le nord le lendemain.
Arrivés à Clairvin, le nouveau prêtre de Lankhor leur annonce que Kérann vient d'être nommé à Boldhome. Arrivés sur place et ayant confié les document au prêtre, nos amis sont témoins dans leur auberge des derniers instants d'un malheureux qui vient de se faire poignarder. Avant l'arrivée des gardes, ils ont le temps de lire son nom sur son laisser-passer : Osias et de constater qu'il est gravement malade et qu'il sent fortement le cuir bien que n'en portant pas. Kérann leur annonce qu'Ozias travaillait pour lui et qu'il devait ramener une pierre de la part d'une prêtresse de Chalana. En enquêtant, le groupe s'aperçoit que la maison d'Ozias ne correspond pas à ses faibles revenus. De plus, sur le marché, ils font connaissance avec un détaillant en cuir qui, les prenant pour des amis d'Ozias, leur remet une caisse. Celle-ci contient de la Brumia, une plante interdite, donc recherchée et valant cher.
De retour au temple, ils apprennent que 3 hommes présentant les mêmes symptômes et appartenant à la pègre, ont été accueillis au temple des guérisseurs de Chalana. Ces hommes sont bien gardés mais le groupe apprend que les soigneuses n'ont pas encore trouvé de remède.
En sortant, ils s'aperçoivent qu'ils sont observés mais pas par des soldats. Ils tombent bientôt dans une embuscade et réussissent à apprendre que les malfrats prennent leurs ordres d'Enshar, un homme travaillant à l'ambassade de Pharaon.

Ozias profitait sans doute de sa position au temple pour trafiquer pour le compte de la pègre. La pierre qu'il était chargée de ramener à Kérann n'était pas inoffensive et la maladie qu'elle a provoquée sur lui l'a sans doute ralenti au point de demander au marchand de cuir de l'amener à Boldhome. Les bandits lui ont sauté dessus pour le punir et ont peut-être pris la pierre en dédommagement.

Comment nos héros vont-ils démêler cette affaire ?
Suite au prochain épisode.
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MessageSujet: Episode 16   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeLun 8 Juin - 10:54

Nos amis mènent une enquête discrète pour savoir qui est ce mystérieux Enshar travaillant à l'ambassade du Pharaon. Se renseignant dans une auberge, ils apprennent que deux membres de l'ambassade y prennent chaque jour leur repas. Après quelques petites péripéties, ils obtiennent une bonne description de notre homme et décident de le suivre le lendemain. Nos héros ne sont pas discrets et se font repérer par Enshar après une courte filature. Celui-ci réussit à s'enfermer chez lui mais Krok défonce la porte et le poursuit chez lui alors que l'alerte est donnée et qu'une patrouille arrive. Après quelques passes d'arme, Krok propose à Enshar légérement blessé de fuir pour éviter les gardes et de l'amener sur le lieu où la pierre a été cachée par les bandits.
Le groupe a juste le temps de fuir dans des voyettes avant l'arrivée de la police. Enshar les conduit dans le cimetière et nos héros découvrent une tombe fraîchement fermée où repose la pierre translucide en forme de crâne. Ils ont juste le temps de placer la pierre dans le sac spécial donné par Kérann quand des gardes surviennent et les arrêtent.
Le capitaine Lincius les félicite mais les sermonne aussi mais il est interrompu par l'arrivée du général Eric le Rouge qui désire s'entretenir avec nos héros en privé.
Les félicitant pour leur débrouillardise, il leur propose de travailler en free-lance pour lui et pour l'Empire. Nommé récemment gouverneur de Pavis, une cité loin à l'est, il espère conforter de bonnes relations avec le Comté du soleil en leur proposant des aventuriers plein de ressources pour les aider à juguler les menaces Chaotiques de plus en plus fréquentes.
Nos héros acceptent et se rendent au marché pour trouver une caravane se rendant à Pavis. Nestor Gerraud, un marchand de vin les accepte s'ils donnent un coup de main en cas de coup dur. Et le surlendemain, la caravane composée de 20 charriots, 10 marchands, 15 employés et 16 gardes prend la route de la vallée pour se rendre à la première étape, la cité de Jonville.
La 2eme étape est plus longue et amène tout ce beau monde au Fort du Sanglier Bleu, une forteresse Lunare non loin de la route de Pavis.

Il faut une douzaine de jours pour atteindre la grande cité de Pavis. Les gardes vétérans racontent lors des bivouacs les rencontres avec les guerriers nomades, les dégoûtants Broos et autres charmantes créatures du désert.

Suite le 14 juin des pérégrinations aventureuses ....
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MessageSujet: Episode 17   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeVen 17 Juil - 19:06

Le 19 décembre la caravane prend la route des Rois vers le nord et atteint la petite cité de Herongreen pour le repas de midi. La cité est au carrefour de trois routes commerçantes importantes et en tire de sérieux avantages. Puis elle repart sur la Route de Pavis jusqu’ au premier pont où une aire est souvent utilisée pour le bivouac des charriots. Vers le nord, on distingue des petits reliefs recouverts de forêts : les Bois de la Mort. Des autochtones vivent dans de frêles abris et proposent divers services aux commerçants : fourniture de bois, d’eau, de gibiers et de poissons.  
Le 20 décembre, traversée du pont des Lézards sur la rivière des Lézards. Puis de la rivière du Dragon. La route file ensuite vers l’est jusqu’au pont de la Vallée des Bonnes récoltes. Au nord, on peut apercevoir la Montagne d’Orlanth et au sud la colline d’Humakt. Puis la caravane arrive au Fort de Torkan où elle peut s’installer complétement. Le fort est occupé par des légionnaires. Au moment de pénétrer dans la forteresse, tout le monde lève les yeux au ciel pour regarder une gondolfière passer et se diriger vers l’est. Les légionnaires, qui ont reconnu les symboles lunares lancent des cris de joie et expliquent à qui veut les entendre que c’est leur nouvelle arme et qu’ils vont conquérir tout Glorantha.
Le 21 décembre, on repart pour une étape difficile : la traversée des collines boisées de Divoon. La route monte lentement mais sûrement vers la crête de la bataille. Puis elle redescend en de nombreux lacets vers l’Oasis de Jaldon. Avant la crête, un initié d'Issarie avertit que de nombreux ennemis leur tendent une embuscade. Préparés et sur leur garde, nos amis et les miliciens font face à une horde de Broos extrémement coriaces mais réussissent à les terrasser. Durant le combat, le groupe reçoit l'aide de Jarstan Bonnehache, un initié d'Umakt qui vit au sentier des Pommes et de sa fille Lysdeth. L’oasis est en fait un hameau qui s’est formé près de plusieurs ruisseaux descendants des collines. Il compte près de 300 habitants et accueille fréquemment les marchands. On y trouve une bière unique faite avec des cactus.
Le 22 décembre. La caravane reprend la route dans la savane. Le terrain est plat ce qui facilite le déplacement, par contre la chaleur a bien augmenté et le vent du sud y contribue largement. L’après-midi, les voyageurs longent le tumulus de Tadas. Le soir, le bivouac est installé près d’une pointe (500 m) du tumulus. Les charriots sont installés en rond et la garde est renforcée. Mais la nuit se déroule sans problème (mais elle est très fraîche).
Le 23 décembre. La piste continue vers l’Est et on arrive progressivement dans des endroits de moins en moins herbeux et de plus en plus sablonneux. La chaleur donne soif. A la fin de la journée, les marchands établissent le bivouac près d’un petit tumulus surmonté d’un kiosque dont les colonnes cassées restent en suspension. Le dôme est une véritable dentelle de pierre. Eric pénètre dans le kiosque et aussitôt le dôme s’illumine d’une lumière douce et blanche ce qui étonne tous les marchands.
Le 24 décembre. La journée se passe entièrement dans le désert sous une chaleur sèche. Croisement d’une autre caravane et échanges de propos entre marchands (attention traces de serpents-dragons). Bivouac sous le ciel étoilé. Depuis quelques temps un jeune marchand du nom de Aylin Zozka fréquente le groupe et se régale des aventures racontées en particulier par Krok. Il aimerait bien partir à l'aventure comme nos héros.
Le 25 décembre. Redémarrage difficile sous la fournaise. Quelques mirages indiquent la présence d’eau. En fin d’après-midi, la caravane retrouve un terrain plus facile composé de steppes et d’étendues d’herbes plus vertes. Le bivouac a lieu près de la rivière Fenwa. Les marchands annoncent l’arrivée à Pavis pour demain.
Le 26 décembre. La caravane repart le cœur léger. Déjeuner dans la 1ere cité rencontrée : le bourg de Dernier Pas. Puis arrivée dans l’après-midi devant les murailles blanches de la cité de Pavis et aperçu des ruines de l’ancienne cité.
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MessageSujet: Episode 18   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeDim 13 Juin - 9:29

EPISODE 18

La caravane arrive enfin devant les murailles de la cité de Pavis. Contrairement à l’habitude, des gardes inspectent soigneusement et avec zèle les cargaisons et interrogent tous les occupants. La tentative d’empoisonnement du gouverneur y est sans doute pour quelque chose. Enfin le groupe de Nestor Gerraud et donc des personnages est autorisé à pénétrer dans la cité. Nestor les mène sur une place où ses employés commencent à livrer les marchandises et proposent à nos héros de passer la journée ici car il n’est pas possible d’atteindre Garhound avant la nuit.
Après avoir déposé leurs affaires dans l’auberge de la Passe du Dragon, il les invite à goûter aux thermes. Puis, après une bonne relaxation apportée par de sublimes massages et une réhydratation faîte de jus de fruits variés, nos amis reviennent à l’auberge où un splendide repas les attend.
Le lendemain, frais et dispos, nos héros prennent la route de Garhound. La nuit fût très bonne et apporta à certains des bénéfices non négligeables. Ils passent la nuit dans l’auberge de la Route de Pavis dans le village de Blyford. Le matin suivant ils partent pour la dernière étape de leur voyage.
Lorsque le groupe arrive en vue des murs de la cité de Garhound, ils peuvent apercevoir le long de la route menant aux portes, une foule de gens qui crient et qui encouragent des cavaliers qui se ruent vers l’entrée où une personne perchée sur une estrade abaisse un drapeau pour désigner le vainqueur de ce qui ressemble à une course.
Les habitants s’écartent pour laisser passer nos amis et puis une rumeur commence à s’élever autour d’eux. «vous avez vu, c’est le vainqueur des Trois Pierres ; j’y étais, c’est sûr, c’est lui » et les gens reprennent : « vive le vainqueur des Trois Pierres », « hourra il est avec nous » etc … » le groupe ne peux plus avancer.
A ce moment, la personne sur l’estrade prend la parole et les gens se taisent. « bonjour messires, laissez-moi me présenter, yé suis El Pedro Alcazar. Yé possède l’Hacienda du Soleil et fournit les chevaux pour la célèbre fête de la Moisson. » en regardant plus particulièrement Philippe de Clairvin « , sachez que nous sommes tous très honorés de la présence dans nos murs du vainqueur des Trois Pierres. Nous effectuons aujourd’hui un entrainement pour une des épreuves de la fête de la Moisson. Il s’agit d’une course agrémentée de quelques épreuves physiques et stratégiques. Nous serions doublement honorés si vous pouviez participer à cet exercice, je crois que les jeunes cavaliers s’en souviendront toute leur vie d’avoir croisé le vainqueur des Trois Pierres. »
Bien que fatigué par la route, Philippe de Clairvin accepte le défi et se joint à trois jeunes sur la ligne de départ. La course est endiablée et les épreuves plus difficiles les unes que les autres. Philippe, grâce à son expérience de cavalier l’emporte aisément. El Pedro le félicite et invite le groupe à dîner dans son hacienda.
Lors du repas, ils font connaissance avec Belvani, Fils de la Lumière et commandant en second des Templiers du Dôme Soleil, accompagné de son aide de camp, Lélaré, un Dragonewt que Belvani a sauvé il y a quelques années. Belvani leur annonce qu’il sera leur intermédiaire avec les autorités religieuses du Comté et que c’est lui qui leur donnera les missions et autres demandes.
A la fin du repas, il dévoile leur première tâche : « Votre première mission est une mission de reconnaissance et d’évaluation de l’ennemi. Nous sommes sans nouvelles d’un village dans l’extrême sud du comté ni des miliciens envoyés sur place pour enquêter. Nous avons reçu deux rapports du temple de Chomoro qui est la cité la plus proche. Dans le premier, des villageois se sont plaint d’attaques de nomades monteurs de bison. Dans le second qui émanaient de villageois de Wyoh qui ont recueilli des blessés et des villageois de Chapeau-lapin sous le choc, il était question de broos.
Nous avons besoin de savoir à qui nous avons affaire. Vous serez nos yeux, apportez-nous le maximum d’informations. N’intervenez que si vous êtes découvert ou si l’opposition est faible ; mais ne prenez pas de risque. »
« Rendez-vous demain à l’aube, deux de mes hommes vous conduirons à la cité de Chomoro où ils doivent réorganiser la milice locale. «
Les personnages, dont les affaires ont été ramenées de l’auberge, dorment dans un baraquement confortable pourvus de boxes.
Le lendemain, aux premières lueurs de l’aube, le groupe se fait réveiller par un serviteur qui leur annonce que les soldats les attendent en déjeunant.
Le voyage dure 3 jours avec des étapes au village de Vraie parole et à la cité de Boldhem, le groupe arrive à Chomoro dans la soirée du 31 décembre. Des chambres les attendent à l’auberge des Vents de Sable.
Pendant le voyage, Eylin découvre une ancienne monnaie (une Roue) frappée en 1535. Dès qu’il la prend en main, un esprit s’adresse à lui pour lui demander de remettre cette pièce à son maître, un certain Thandren, prêtre de Lokarnos.
Quittant Chomoro au petit matin du 1er janvier 1621, nos amis arrivent au dernier village avant les fermes fortifiées de Chapeau-lapin, Wyoh où les habitants, inquiets et sur leur garde les accueillent avec joie. Un rescapé de CL leur dessine un plan du village, tandis qu’un autre, toisant Krok leur annonce que trois cavaliers les ont précédés et qu’ils chassaient les Broos. L’un d’entre eux était petit et avait la tête d’un canard …

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MessageSujet: EPISODE 19   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeVen 2 Juil - 16:39

EPISODE 19

Nos amis quittent le village de Wyoh à pied en fin de matinée. Le trajet dure à peu près 40mn. Un sentier conduit directement au village de Chapeau-Lapin (CL) à travers des landes et prairies sauvages, et, à la fin, monte doucement sur un mont surmonté d’un bosquet d’arbres.
La traversée du bosquet est inquiétante car il n’y a plus de bruits d’oiseaux, et on sent comme une chappe de plomb sous ses frondaisons sans feuilles. Après un dernier virage, la route débouche à l’air libre et donne une vue plongeante sur le village et ses champs labourés. Une odeur âcre de pourriture et de brûlé agresse les narines de nos amis.
De nombreux cadavres humains gisent çà et là dans les champs et près des murs. Des dépouilles de bétail (chèvres, cochons, moutons, bovins, etc …) pourrissent également un peu partout. Quelques torses de ces bêtes montrent un abdomen éclaté là où les larves de broo sont sorties. Seuls les croassements de quelques corbeaux et la présence de charognard ressemblant à des vautours trahissent la présence de vie.
Prêt de la route on trouve un enclos à mouton. Le village et les champs semblent déserts. Seule la maison du chef dispose encore d’un toit intact, le feu n’ayant laissé que les murs aux autres bâtiments.
Le canal d’irrigation principal est jonché de sable et de débris. Les canaux contigus qui arrosent les champs sont obstrués par du limon, ce qui oblige l’eau à s’écouler en formant des flaques boueuses.
Eric décide d’utiliser son sort de sorcellerie de « projection des sens » et envoie la sphère, qu’il a créée, explorer le village et les alentours. Il y découvre une horreur indescriptible.
Krok, impatient, décide de descendre le chemin qui mène au village et découvre dans un petit bosquet, au sein de rochers, une ouverture qui donne dans une galerie parfaitement circulaire et qui descend en direction du village. Eylin l’accompagne, bientôt suivi par Eric qui abandonne sa concentration. La galerie aboutit dans une grande caverne naturelle traversée par un petit ruisseau dont le cours a été dévié vers une partie creusée dans la roche. Diverses traces sont trouvées dans la vase qui entoure une marre qui parait profonde.
Ils découvrent une autre galerie qui remonte et, en la suivant et en escaladant le puit à l’aide des encoches faites apparemment dans ce but, arrivent près de l’entrée du village. Circulant avec précaution entre les cadavres, ils découvrent le silo à grains qui a échappé à la folie destructrice des barbares. La maison du chef, qui semble intacte, attire ensuite leur attention.
En ouvrant la porte, une vague d’odeur écœurante les submerge et Eylin est obligé de s’éloigner pour rendre son repas. Les deux autres découvrent une pièce sale, remplie d’excréments, de sang et de morceaux de chaires humaines. Dans la cheminée ont été enfournés des cadavres humains, apparemment membres de la milice de Chomoro, venus enquêter. Dans une autre pièce, ils découvrent une sorte d’autel maléfique constituée d’une dalle de récolte sur laquelle est posé des offrandes. Le tout repose sur une motte de terre au sein de laquelle ils découvrent un serre-tête en or et très ancien, du style du Conté du Soleil.
La dernière pièce leur réserve une autre surprise. Dès que Krok ouvre la porte, trois formes vaporeuses se forment en engagent un combat spirituel. Krok se retire mais recommence en utilisant son amulette anti-revenant. Cette fois, les fantômes reculent et Krok aperçoit les cadavres de deux hommes et d’une fillette.
Le groupe ressort du village, et dans cet univers de puanteur, certain ressentent une sorte de migraine soudaine. Ils décident de retourner dans la grotte souterraine en empruntant le trou creusé près de la porte. Là, ils suivent le filet d’eau et découvrent que son cours est détourné vers un couloir d’où provient le son de chute d’eau. En avançant, ils découvrent une salle circulaire avec un puit central et quatre couloirs sombres.
Prenant le couloir qui leur faisait face, ils arrivent dans un cul-de-sac où un combat entre un lancier du soleil et une espèce d’insecte géant n’a pas réussit à les départager. La lance du soldat a traversé le crâne de la bête, et le lancier a dû succomber par asphyxie à une espèce de glaire collante produite par le monstre. Le lancier devait être un officier et le groupe récupère son épée richement ornée de runes.
Le groupe emprunte ensuite un couloir qui va vers le nord. A peu près au centre, Krok s’aperçoit qu’il y a une ouverture au plafond mais aucune prise ne permet de l’escalader. Au bout du couloir des formations taillées dans la roche donnent l’illusion d’être à l’intérieur d’une bouche. Le couloir donne dans une très grande salle aussi bien en largeur (25m) qu’en hauteur. Certain entendent une sorte d’incantation psalmodiée d’on ne sait où. D’autres découvrent sous une toile des caisses provenant d’une cité Lunar et ramassent des papiers qui pourraient être compromettants. Au centre, un énorme puit s’enfonce dans l’obscurité, en son centre un pilier supporte un autel placé récemment. Entre le pilier et le bord du puit s’étend un voile composé de cheveux humains tendus.
A ce moment, ils entendent des voix humaines, provenant du couloir d’accès, qui leur recommandent de quitter cet endroit qui pue tellement le Chaos qu’un des membres de cet équipe, un initié de la secte des Taureau-tempête ne peut s’empêcher de vomir.
Après un dernier combat contre un énorme escargot sorti de la mare, nos amis rentrent à Chomoro faire leur rapport aux autorités de Dôme Soleil.



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MessageSujet: EPISODE 20   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeLun 19 Juil - 14:44

EPISODE 20

Après avoir récupéré leurs chevaux au village de Wyoh, nos amis se dirigent vers Chomoro pour faire leur rapport à la commanderie des templiers. En chemin, ils s’interrogent sur les objets qu’ils ramènent : les papiers trouvés dans le temple, le serre-tête et l’épée du l’officier. Ils choisissent de confier les papiers, mais de garder le reste.
Le capitaine Sandram les écoute, examine les papiers, puis écrit un mot qu’il confie au service des pigeons voyageurs.
Le lendemain, le groupe apprend qu’une escouade de lanciers dirigée par Belvani en personne arrivera d’ici deux jours pour nettoyer ce temple sous-terrain. Le capitaine leur annonce qu’ils peuvent rejoindre leur base dès maintenant.
Arrivés dans la cité de Boldhem et après mûres réflexions, nos héros décident de restituer l’épée et le serre-tête qui semble être la Couronne de Yamsur.

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Après plusieurs semaines de repos et de travaux à l’hacienda d’El Pedro, nos amis reçoivent la visite du seigneur Belvani accompagné par une jeune femme.
Belvani leur présente Galana, une initiée de Lhankor Mhy qui, pour atteindre la prêtrise, écrit une thèse sur Solinthor, un prêtre du Soleil des années 1300. Puis il leur parle de leur prochaine mission.
Le comte actuel, Solanthos, désire retrouver les marques originales du pouvoir que sont le Sceptre de l’Ordre et le Globe d’Autorité. Actuellement, ce sont de pâles copies qui font office mais il souhaite retrouver les premiers artéfacts. Les divinations n’ont rien donné, mais il pense que ces objets devraient se trouver soit dans l’ancien Temple, soit dans une tour de retraite. Le problème est que ces lieux sont sacrés et qu’aucuns solariens n’ira les profaner ; c’est pourquoi qu’il s’adresse à nos amis.
Galana, de son côté, compile tous les écrits de Solinthor pour sa thèse mais il lui en manque 7. Solinthor fut déporté dans une tour de retraite, emportant ses manuscrits avec lui. Mais de quelle tour il s’agit ? Il y a de fortes chances qu’elle trouve dans la bibliothèque de l’ancien temple des renseignements indiquant leur localisation. Elle connait parfaitement le Temple et pourra les guider.
Belvani leur apprend qu’une quinzaine de lanciers stationnent là-bas pour empêcher les vols et les dégradations. Bien sûr, il ne faudra pas se faire repérer ni les blesser.
Il ne voit que deux possibilités : soit escalader le mur d’enceinte quand les gardes sont occupés ailleurs, soit trouver le terminal des égouts à quelques dizaines de mètres de la porte « est ».
Côté logistique, il leur annonce qu’ils pourront établir leur camp de base dans la ferme de Fahad Fincha, à près de 3km du temple dans le sud. Ce fermier lui doit un service et Belvani leur confie un bouclier ayant appartenu au père de Fahad.

Sur la route de Souffle d’Or, leur première étape, lors du bivouac à l’aube, ils ont la malchance d’être attaqué par un serpent-dragon affamé. Krok chargea l’animal avec héroïsme mais constata que sa peau était bien coriace. Par contre l’animal ne fit qu’une bouchée de la jambe gauche du nain. A ce moment, Galana utilisa le seul sort divin offensif qu’elle connaissait et qui électrocuta le serpent, bientôt suivi par tous les participants qui connaissaient le sort de « disruption » et l’animal fût terrassé. Eric réussit à contacter Deirdre qui emmena le malheureux Krok à travers un portail.

Sur la route, ils croisèrent une patrouille du Comté puis continuèrent leur route pour arriver discrètement chez Fahad. Devant les inconnus, le fermier et ses employés leur firent un accueil neutre, bientôt réchauffé par le don du bouclier et des paroles rassurantes. Ils purent installer leur camp de base dans une réserve au-dessus de la porte sud de la ferme fortifiée.
Le lendemain, deux d’entre eux partirent en éclaireur afin de trouver la bouche d’égout. Ils la trouvèrent parmi une végétation devenue sauvage. Côté intérieur, ils remarquèrent le squelette d’un malheureux dont les mains étaient encore accrochées aux barreaux de la grille. Après quelques manipulations, ils purent ouvrir cette issue et commencer l’exploration de ce tunnel. Puis ils se ravisèrent et décidèrent d’observer les allées et venues des gardes, bien cachés dans la végétation et à bonne distance.
Le jour suivant, ils quittent la ferme tous ensemble pour explorer les égouts et trouver un accès à la bibliothèque. Après quelques petits déboires avec des colonies de rats et quelques rôdeurs de ruines, ils parviennent sur le palier où se trouve la bibliothèque. La porte est murée et cimentée et ils ne trouvent pas d’autres issues. Finalement, en effritant doucement et patiemment le ciment, ils dégagent la porte et réussissent à l’ouvrir.
Une odeur de renfermé et de vieux papiers leur saute au visage. Allumant une lumière magique, ils découvrent de nombreux rayonnages remplis de livres, de rouleaux et de parchemins. La plupart tombent en poussière quand on les manipule mais certains sont bien conservés et lisibles pour ceux qui comprennent la langue de feu comme Galana qui, après quelques recherches et lectures parvient à mettre la main sur un parchemin racontant la fin de Solinthor et son enfermement dans une tour dans le village de Souffle d’Or.
Dans un coin, une boîte en bois devait contenir les symboles du pouvoir, mais elle est vide actuellement
Au centre de la pièce, affalés sur son bureau, les restes du bibliothécaire tiennent encore dans leurs mains un journal de sa vie. On comprend qu’il ne s’entendait pas avec le Grand Prêtre de l’époque et Galana aimerait bien parcourir les pages précédentes pour comprendre pourquoi il n’a pas évacué le temple.






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MessageSujet: EPISODE 21   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeMar 14 Sep - 14:43

EPISODE 21

Réunis autour du bureau du bibliothécaire, nos amis fourbissent leurs armes et se lancent divers sortilèges avant d’affronter le possible revenant. Galana essaie de se saisir du journal sur lequel la dépouille repose. Aussitôt, tout le monde ressent une baisse très sensible de la température et commence à percevoir dans leur esprit des images de tueries, de tortures, de combat où le sang coule à flot, de cadavres laissant échapper des entrailles fumantes. Cela glace le sang de nos héros qui fuient loin de cette pièce et qui mettent quelques minutes à retrouver leur esprit.
Courageusement, ils remontent vers la salle pour affronter le spectre qui déploie une forme vaporeuse et qui se moque d’eux en les provoquant. Le combat est long car la créature n’est sensible qu’à la magie et réussit à blesser Skittle par le froid qu’elle émet, mais les héros s’en sortent victorieux.
Galana se met à traduire le journal. C’est un travail long et fastidieux. Pendant ce temps, les autres se reposent et se soignent. Au bout d’une bonne heure, Galana annonce avoir trouvé quelque chose d’intéressant.
Le récit est empli d’amertume et le bibliothécaire attribue la fermeture du temple à l’arrogance du Grand Prêtre qui, toujours selon lui, projetait de renverser le comte et de donner le titre à son propre fils. Le jour de l’explosion, le Grand Prêtre attribua le désastre à sa trahison et à la punition de Yelm. Il déclara que le temple avait perdu la faveur du dieu et qu’il devait être évacué. Lui-même se retira dans une tour de retraite et y mourut.
En tournant les pages vers le passé, Galana trouve des informations importantes concernant le sceptre et le globe qui étaient gardés ici dans la bibliothèque. Jugeant que le Grand Prêtre risquait de se les accaparer, le bibliothécaire confia ces objets à un jeune initié avec pour mission de les cacher chez lui. Le jeune s’appelait Eli Fincha.
Ce nom semblait familier jusqu’au moment où Carylon fit remarquer que le fermier chez qui ils logeaient s’appelait Fincha. Nos amis décident de retourner à la ferme.
Le retour s’effectue sans problème. Sur place, Fahad reconnait que son ancêtre Eli est le seul de la famille à avoir mal tourné et être devenu prêtre. Il a d’ailleurs fait construire une chapelle dans la ferme. Celle-ci n’a pas reçu de visite depuis longtemps et les fermiers ne l’entretiennent pas du tout. Fahad ignore où se trouve la clé, mais cela n’empêche pas le groupe de rentrer à l’intérieur.
Sur un côté, une statue de Yelmalio domine la pièce, posée sur un piédestal en bois sur les côtés duquel on aperçoit deux trous de serrure en forme de Y et O, les symboles du Dieu.
Ils découvrent une dalle qui n’est pas scellée comme les autres, mais au moment où ils veulent tenter de la forcer avec un outil, ils reçoivent une décharge provenant sans doute d’un sortilège de protection lancé il y a longtemps par Eli.
Dépités, nos amis s’en prennent à la porte latérale mais reçoivent le même accueil. Néanmoins deux d’entre eux pénètrent dans le bureau et se mettent à le fouiller. Ils découvrent deux niches sous l’escalier. Dans l’une, ils découvrent un sac contenant deux tiges métalliques aux extrémités desquelles sont forgés un Y et un O.
En introduisant ces tiges (clés ?) dans le piédestal et en les tournant, la fameuse dalle s’entrouvre et permet de mettre à jour un sac en soie contenant le sceptre et le globe d’autorité tant recherchés.
Nos héros fêtent leur succès et promettent à Galana de l’aider à atteindre la tour de retraite de Solinthor pour récupérer ses poèmes.
Ils se mettent en route tôt le lendemain matin et arrivent en soirée à Souffle d’Or. Sur le côté sud de la vallée où se niche le village, ils rencontrent un couple qui vient apporter de la nourriture dans une des tours de retraite. L’homme leur déconseille de monter sur le côté nord car il parait que les tours là-bas sont hantées.
Faisant fi de ces recommandations, nos héros continuent leur ascension et parviennent après de longs efforts au sommet du plateau. Ils ont la surprise de rencontrer Glorindel qui les avertit que le seigneur du Chaos Garrul n’a pas du tout apprécié leur participation à l’évasion de Sand et qu’il a mis leur tête à prix.
Ils apprennent aussi qu’Alice est sa nièce. Puis il donne des indications sur Solinthor : son histoire, ce qu’il est devenu, ce qu’il attend de son dieu.
Après quelques tribulations, notamment avec des salamandres invoquées par le prêtre, Philippe et Carylon parviennent à le terrasser et le brûler.
Aussitôt un portail apparaît devant leurs yeux, visible d’eux uniquement. Derrière, un escalier brillant apparait parmi des nuages très blancs. Il s’élève vers les cieux et descend aussi vers le Monde Inférieur. S’ils choisissent de monter, ils arrivent devant une grande porte en bois, ferrée devant laquelle un vieux monsieur en barbe et cheveux blancs est assis dans un fauteuil confortable recouvert de peaux de bêtes.
« hum bonjour les enfants, je pense que vous êtes un peu trop inexpérimentés pour franchir cette porte mais l’attention de Yelm a été attirée par vos exploits. Continuez dans cette voie et nous nous reverrons. »
Soudain de sa main droite jaillit un rayon blanc qui vient atteindre le front des héros et ils se retrouvent devant la tour. Les autres personnes constatent qu’une lumière incroyablement intense submerge l’endroit puis s’estompent quand les héros reviennent. Ceux-ci n’ont qu’une idée en tête, fuir cet endroit et ils encouragent tout le monde à les suivre loin de la tour.
A une distance raisonnable, nos héros observent une immense colonne de feu qui s’abat sur la tour, la réduisant en poussière.
Les persos qui n’ont pas emprunté l’escalier constatent sur le front de ceux qui sont montés une marque en forme de Griffon.
Ils gagnent aussi l’utilisation du sort « Commander Griffon »

Tout s’est bien passé : Galana a trouvé les 7 hymnes manquants et nos héros rapportent deux jeux de symboles.





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MessageSujet: EPISODE 22   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeLun 22 Nov - 14:33

EPISODE 22

Quelques jours plus tard, début avril 1621, Belvani et ses aides de camp arrivent à la ferme en un convoi de plusieurs voitures. Avec eux descend un homme d’une cinquantaine d’année habillé sobrement mais vu la déférence qu’on les soldats pour lui, on peut légitimement penser qu’il s’agit du comte Solanthos en personne.
Nos héros sont invités à se rendre dans les salons de l’hacienda où une collation les attend. Belvani leur fait des petits signes de salut et d’amitié. Le comte prend la parole pour féliciter le groupe de façon dithyrambique. Il ne s’attendait pas à un tel résultat. Chacun reçoit une bourse de roues d’or (la monnaie du comté) et puis sur un signe, un prêtre du soleil approche portant une boîte en bois plus longue que large. En l’ouvrant, on aperçoit une très belle épée large reposant sur un lit de soie jaune.
« Oui c’est bien l’épée du capitaine Coriandre que vous avez ramenée de Chapeau-lapin. Votre réticence à la restituer rapidement m’a convaincu que vous seriez le groupe idéal pour cette mission dans l’ancien temple. Le lien avec le capitaine a été rompu selon les rites et les prêtres ici présent peuvent l’associer à l’un d’entre vous si celui accepte les avantages et inconvénients accordés par notre Dieu Yelmalio. »
Aylin, l’initié d’Issaries, a tenté sa chance et a accepté les 3 inconvénients contre un doublement de ses points de vie généraux.
Epée large de Coriandre accueillant l'esprit d'Amadillo possédant 6 PP et pouvant lancer Soins 3 et Résurrection, Point positif : double les HP généraux
Points négatifs : ne jamais fuir si se rendre à quelque créature des ténèbres que ce soit, rester chaste en été, ne jamais porter d'armure sur les bras


Une fois la cérémonie exécutée, le comte, son escorte et les religieux prennent congé et seul Belvani et ses aides de camp restent avec le groupe pour présenter leur nouvelle mission.
« Ce n’est pas à proprement parlé une mission, c’est plutôt un coup de main qu’une connaissance nous a demandé. Il s’agit d’un marchand qui commerce beaucoup avec le Comté et depuis longtemps. Son nom est Throngee et il vit à Pavis. Un mariage inter-clan va se dérouler au village des Pierres Jumelles et les nomades lui ont demandé son aide pour l’organisation de cette journée bien particulière. Throngee nous a demandé si nous pouvions mettre une escorte à sa disposition. Le mieux serait de vous rendre chez lui de notre part et protéger ses intérêts et sa vie pendant le voyage. Il s’agit surtout d’une aide psychologique, je ne crois pas que vous aurez l’occasion de vous battre. Profitez bien de ces vacances »
Vous trouverez les bureaux de Throngee dans la rue de la Lumière dans la partie ouest de Pavis près de la place des Termes
Partant très tôt le matin, nos amis atteignent la capitale en soirée . Le trajet est tranquille et monotone. A l’entrée de la cité, les gardes sont moins tatillons et l’atmosphère générale est moins pesante.
Nos amis trouvent facilement les bureaux de Throngee et ses entrepôts. Par chance, le marchand travaille encore à vérifier des cargaisons qui partent le lendemain et accueille sa future escorte avec joie.
« Je commençais à penser que Belvani m’avait oublié. Je suis satisfait qu’il m’ait envoyé autant de valeureux combattants. Je vois que vous devez être fourbus après une si rapide course. Venez, je vais vous montrer vos quartiers. C’est un peu spartiate mais vous serez tranquilles. »
L’initié d’Issaries les emmène à l’étage d’un hangar composé d’une salle de vie où des serviteurs s’affairent à installer une table de victuailles et un dortoir où une douzaine de lits attendent leur occupant.
Nos héros sont agréablement accueillis au son d’une lyre accompagnant un chant joyeux. Le chanteur, assis sur une chaise, finit les dernières notes en observant les nouveaux venus.
« Laissez-moi vous présenter Alexandre Jasquier, un barde bien en vue ici à Pavis et qui va nous accompagner au mariage »
Le lendemain, le groupe se met en route vers sa première étape : le village de Bullford. Arrivés dans la soirée, nos héros remarquent des soldats lunars non ordinaires que Skittle identifie comme chaotiques. Les recherches pour les retrouver s’avèrent veines et c’est l’esprit inquiet qu’ils repartent.
La journée se déroule calmement. Pas de suiveurs en vue et la route commence à monter sérieusement. Avant que le soir tombe, Throngee conduit la caravane vers une combe qu’il connait et le campement est établi.
Au milieu de la nuit, l’alerte est donnée car une dizaine de cavaliers approchent du camp doucement. Nos héros sont prêts à les recevoir. Les lunars se positionnent en arc de cercle devant le campement. Mal rasés et un peu négligés au niveau de l’uniforme, l’un d’eux prend la parole.
« Nous avons ordre de ramener le seigneur Eric au palais du gouverneur de Pavis séance tenante. C’est urgent. »
Skittle pourra détecter le chaos chez ces créatures.
Le combat semble inévitable. A la fin du premier round, les créatures prendront leur forme chaotique : les uniformes, les armes et même les chevaux disparaîtront pour laisser place à des êtres insectoïdes à l’exosquelette de chitine noire.
Le combat est très difficile. Les êtres ont une cuirasse très solide et attaquent deux fois avec leurs pinces. Nos héros sont à la peine lorsque Alexandre a l’idée de créer une illusion sonore simulant l’arrivée de cavaliers. Aussitôt les « insectes » disparaissent comme par enchantement.
Il n’y aura pas d’autres alertes cette nuit, mais il semble que les sbires du seigneur Garrul ont retrouvé la trace d’Eric et de ses amis.
Le lendemain, en fin de matinée, nos amis arrivent bientôt en vue des célèbres flèches rocheuses.
Au-delà et légèrement en contrebas s’est implanté une sorte de colonie humaine composée de différentes factions. On aperçoit quelques bâtiments fabriqués avec le granit régional et aussi de nombreuses tentes bariolées à côté desquelles des enclos retiennent toutes sortes d’animaux. Il n’y a pas de murs d’enceinte et on distingue plusieurs pistes s’étendant vers les montagnes.
Le marchand mène le groupe dans la « rue » principale. Plusieurs personnes le saluent, des enfants se poursuivent avec des épées en bois, le tenancier de l’auberge « les Pierres magiques » est en train de repeindre son enseigne. Tout est calme et paisible.
Throngee invite le groupe à prendre place à la terrasse de l’auberge et va passer commande auprès de Sania, l’épouse du tenancier.
Soudain, à l’extrémité de la rue monte une clameur et des nuages de poussières s’élèvent vers le ciel. On entend des cris et des cliquetis d’armes. Puis on aperçoit, difficilement, un petit groupe de « cavaliers » partir à bride abattue vers le nord, bientôt suivi par un autre groupe plus important et utilisant deux sortes de monture.
La plupart des habitants sont rentrés chez eux, apeurés par la tournure des événements. Certain viennent boire à l’auberge et sont interrogés par les clients habituels. C’est comme cela qu’on apprend que Delenda, du clan des Bisons et qui doit épouser Maharo du clan des Impalas, vient de se faire enlever par des Rhinos.
Presque au centre du village se dresse un grand bâtiment carré qui s’avère être le Temple de toutes les religions. Une certaine agitation règne devant les portes et plusieurs personnes entrent dans le bâtiment. Puis le groupe a la surprise de voir leur « patron » en sortir et venir vers eux.
« Je crois que vous devriez venir à la réunion, a première vue, le mariage tombe à l’eau et ce n’est pas bon pour mes affaires ni les vôtres. »
Au centre du temple se trouve une pièce suffisamment grande pour contenir les représentants des trois clans nomades impliqués dans ce remue-ménage et leur suite. Tout d’abord Bretta la Sage, la Chef et Grande prêtresse du clan des Bisons dont la fille Delenda s’est fait enlever. Puis Maharo Flèche Solide, l’aîné du Chef du clan des Impala qui devait épouser Delenda. Et l’impressionnant Krogaro Longue lance, Chef du clan des Rhinos qui prenait la parole au moment où le groupe arrive dans la salle.
« Qu’est-ce que c’est que cette histoire de Rhinos qui auraient perturbé votre petite cérémonie ? »
Un des monteurs de rhino a justement été capturé et est amené devant son Kahn, où il avoue son « crime » et dénonce son chef Jongor.
« Jongor ? j’aurai dû m’en douter. C’est mon neveu et lui et sa bande de bons à rien ne font que des bêtises. Laissez-moi m’en occuper, je vais les faire revenir à la raison. »
« Pas question dit Maharo, nous avons suivi leur piste jusqu’à une clairière où paissaient plusieurs rhinos. Nous avons trouvé des traces de chevaux (oui des chevaux) dans plusieurs directions. Mes hommes sont en train de les suivre.
« J’apporte mon soutien à Maharo, plusieurs de mes hommes les accompagnent dans leur recherche » annonce Bretta
A ce moment, Throngee se lève et réclame l’attention. C’est un marchand très connu et très apprécié dans la région et toujours de bon conseil.
« Il est clair que chacun d’entre vous n’a pas confiance envers l’autre et que la meilleure chose à faire serait de confier la tâche de retrouver Delenda et la rendre à sa famille à un groupe de personnes impartiales et étrangères à vos communautés » dit-il en se tournant vers nos amis.
« S’ils sont d’accords, je suis sûr qu’ils vous assisteront pour restaurer la paix et l’harmonie dans les Plaines de Prax. »
Tous les regards se tournent vers nos héros.
Qui acceptent la mission
Prenant la direction du nord, le groupe se dirige vers une vallée peu encaissée encadrée de sapins. Puis prenant une piste plus pentue sur la droite, les aventuriers arrivent sur un petit plateau gazonné et pourvu de plusieurs bosquets d’arbustes bourgeonnants. Quelques rhinos paissent librement mais l’attention est vite attirée par un groupe d’hommes en train d’en soigner d’autres installés sur des peaux de bêtes à même le sol.
La majorité d’entre eux sont des Impalas, les autres, des Bisons. Questionnés, ils diront avoir suivi les quelques pistes de traces de chevaux dont la plupart ne mènent nulle part. Mais l’une d’entre elles les a menées à un camp de Pol-Joni. Ils en ont été chassés durement mais ont pu revenir ici en un seul morceau.
« Comme vous n’êtes pas nomades, je pense que vous aurez plus de chances que nous pour obtenir des renseignements de ces salauds. Nous allons établir un campement ici pour soigner les blessés et retenir les rhinos, et nous allons prévenir le village de la situation » dit un des garde Impala.
Un des soldats conduit le groupe dans un chemin montant encadré par des murets de pierres grises et moussues. Puis, à un moment, rebrousse chemin en souhaitant bonne chance à nos amis.
Le sentier continue de monter en sinuant. De chaque côté, d’anciens champs et vergers se sont transformés en landes sauvages et abandonnées. Soudain, juste après un virage, à une trentaine de mètres, trois murets disposés en quinconce bloquent le passage et des hommes dont certains sont équipés d’arbalètes, s’abritent derrière.
« Qui êtes-vous et que venez vous faire ici ? » dit l’un d’eux
Après avoir constaté que les intrus n’étaient pas des nomades, la tension baisse et les Pol-Joni deviennent plus accueillants.
« C’est bon, vous pouvez avancer, notre campement se situe un peu plus haut, Bacov va vous conduire et vous présenter »
Un quart d’heure de monter plus tard, le sentier débouche sur un plateau où de nombreuses tentes (genre yourte) sont établies. On aperçoit aussi plusieurs enclos où broutent des chevaux et autres animaux domestiques. Bacov conduit le groupe vers une grosse tente au centre.
Un imposant personnage accompagné de quelques guerriers les accueille et demande à des serviteurs d’apporter de la glie, une boisson chaude faîte avec du lait et du beurre.
« Laissez-moi me présenter, je suis Karpov, que puis-je faire pour vous êtes agréable ? »
« En effet, mes hommes ont rencontré des Rhinos qui voulaient nous louer quelques chevaux pour fuir plus vite des monteurs d’impala et des monteurs de taureaux. Ils nous laissaient même leurs rhinos en plus des Lunars. Nous les avons conduits ici et les chevaux que nous leur avons prêtés viennent juste de revenir de la vallée Blanche. C’est une vallée fermée dont l’extrémité se termine par un pont de singe. »
Si le chef est questionné sur la présence d’une femme, il indiquera qu’il y avait une femme qui accompagnait le groupe librement et qui semblait très proche de Jongor, leur chef.
La vallée Blanche permet d’atteindre des routes d’altitude qui conduisent dans plusieurs directions. Le pistage est difficile car les sentiers sont caillouteux et on peut se perdre facilement.
« Si vous tenez à rattraper ces gens, je peux vous proposer de prendre soin de vos montures pour une somme modique. Mes hommes vous accompagnent jusqu’au pont et ramènent vos chevaux ici. Ils seront bien traités, nous aimons les chevaux. »
La traversée du pont ne pose pas de problème.
De l’autre côté du pont, on peut apercevoir des traces sur un sentier qui monte sur une pente rocheuse. Sur une paroi, on peut apercevoir des trous où nichent des vautours dont certains planent haut dans le ciel. A un moment, le sentier continue sa montée mais un autre s’en détache et descend légèrement vers de la végétation composée de sapins et arbrisseaux.
Le sentier continue de monter et à un moment semble aboutir à une sorte de plateau. Au fond, une paroi rocheuse est percée par trois galeries et un troll est en train de stocker des troncs d’arbres dans l’une d’entre elles. Un autre est en train de trier des rochers sur la gauche. Mais le premier plan est occupé par une trollesse assise sur un banc entouré de huit trollkids dont trois tiennent des branches pour faire de l’ombre.Mais le groupe est accueilli par un autre troll qui se tenait à côté de sa cheftaine, et qui, sautant devant nos amis grogne : «Vous, bataille ? »
Aussitôt la trôllesse intervient et dit quelque chose dans une langue gutturale. Le grand troll fait demi-tour en maugréant et en shootant du pied une grosse pierre qui va planer à une dizaine de mètres. Puis se tournant vers le groupe en utilisant le langage des marchands : « vous pas peur, moi Zhoulsha, approchez, venez, bienvenue, soif ? faim ? »
L’un des trollkid dit « oui bon chaire homme »
Aussitôt la trôllesse, d’une pichenette, l’envoie valdinguer à plusieurs mètres sous les rires des autres et reprend : « venez, venez, pas peur, rarement visite » et prononce d’autres paroles incompréhensibles à l’adresse des trollkids qui se dirigent toute suite vers une grotte et ramènent une sorte de table basse, des bouteilles, des récipients, des victuailles, etc …
La trôllesse reprend : «Venez, approchez, boire bière, manger fromage, parler après »
La table est rapidement mise, des poufs permettent à nos héros de s’assoir, les autres trolls continuent leurs occupations, les trollkids servent les boissons et offrent du pain (quelque peu rassie), du saucisson et du fromage.
La trôllesse reprend « hospitalité troll », puis « alors vous dire bonjour à nous ou vous perdus ? »
Si le groupe fait référence aux rhinos, la chef demandera aux autres trolls dans son langage puis dira « pas vu eux, pris autre piste sans doute»
A un moment elle dira : « nous besoin aventuriers humains, intéressés ? moi raconte, il y a longtemps, guerre entre hommes et géants et trolls. Humains gagner, nous reculer en haut montagne, mais chef humain mort et enterré avec d’autres dans cimetière montagne. Enterré avec trophées troll et géant. Puis années passent, terre tremble, montagnes bougent. Notre chaman cherche trophée artéfact troll par ici et trouver montagne. Mais pas d’entrée sauf petit trou mais troll pas passer. Trollkid oui mais trollkids bêtes. Vous oui pouvoir passer. Nous vouloir seulement artéfact, reste pouvez prendre. Vous aider nous ? »
Nos amis décident d’aider les Trolls plutôt que de courir après une « femme libre ». Ils diront simplement aux villageois qu’ils n’ont pas réussi à retrouver des traces de Delenda et des ravisseurs Rhinos.
La trôllesse Zhoulsha est visiblement heureuse du choix de nos amis.
« Contente . Suivez-nous, camps de base installé. Nous garder entrée pour vous pas être embêtés »
Les trolls ouvrent la marche et escaladent une pente raide en s’aidant des saillies des gros rochers qui la parsèment. Ils aident naturellement nos amis dans les parties plus ardues à franchir. Après quelques successions de descentes et de montées, tout le monde arrive au bord d’un petit plateau où les trollkids sont en train d’installer des tentes et de disposer des caisses de différentes tailles.
Près du bord, on aperçoit un trou vaguement circulaire de deux mètres de diamètre qui s’enfonce en forme d’entonnoir. Presque trois mètres sous la surface, l’ouverture n’est plus que de soixante cm et doit donner dans une énorme cavité si on en juge par le son produit par un caillou jeté à travers.
« Voici entrée, pouvons pas passer mais peut aider vous »
Elle donne des ordres, toujours en Langage Sombre, les trollkids amènent une vieille malle rapidement et la dépose à ses pieds en donnant l’impression qu’ils se sont brûlés.
« Malle elfe, choses pour vous peut-être»
En l’ouvrant, on découvre en premier lieu des vêtements richement décorés, puis deux capes grises et une corde fine et grise. Sur le côté dans un rangement adapté, on trouve aussi 4 fioles en porcelaine, deux blanches et deux bleues.
Zhoulsha tend un objet ressemblant à un compas de marine vers le plus grand du groupe et dit « voici cherchartéfact pour trouver Couronne de Zhûl»
A suivre …..




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