Le rendez-vous des Arpenteurs de Rêves et des Portes de l'Aventure, clubs de jeux de rôles, de figurines et de plateaux d'Haubourdin
 
AccueilRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
Kingston A400 – SSD interne – ...
Voir le deal
80.90 €

 

 RUNEQUEST la grande aventure

Aller en bas 
AuteurMessage
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: RUNEQUEST la grande aventure   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeJeu 7 Fév - 19:00

L'aventure décolle :
Philippe de Clairvin accompagné de son ami Eric (officiellement son écuyer) part pour le chateau de Mortefil afin d'apporter un présent à Brodic, le fiancé d'Yvelle, sa soeur. Après une escale à la forteresse de Monthorin et une entrevue avec le gouverneur Edgar Baranor, les deux compères empruntent la route de l'Est et se reposent dans des fermes où ils apprennent que d'autres fermes au nord de Mortefil se sont fait attaquer par des brigands. Après avoir croisé un dizaine de soldats conduit par le sergent Morethec et qui ont mis en fuite des individus durant la nuit, ils reprennent leur route vers le chateau haut perché de Mortefil.
Acceuili par le seigneur Sigfried, ils remettent le cadeau d'Yvelle, un bel étendart, à Brodic et font connaissance avec son frère Thurial. Celui-ci leur fait visiter le chateau. Il est ravi de recevoir de la compagnie de son âge, car il a besoin d'un coup de main pour mener à bien une expédition. En effet, il a trouvé l'entrée d'une grotte dans les montagnes et voudrait l'explorer, mais l'entrée s'enfonce abruptement et il faudrait des cordes et l'aide de compagnons serait précieuse.
Bien équipés, après une marche pénible dans les sentiers caillouteux, les 3 amis arrivent à l'entrée et descendent grâce à des cordes attachées aux arbustes. Ils croisent quelques lézards de belle taille mais farouches et arrivent dans une grotte dont les murs sont tapissés de champignons de diverses sortes. Il entendent aussi une cascade droit devant eux mais préfèrent prendre un couloir sur leur gauche.
Dans une petite grotte sur le côté, ils se font attaquer par une sorte de nuage obscure mais réussissent à le dissoudre. Plus loin, des dizaines de chauve-souris leur font une frayeur inattendue. Dans la grotte suivante, ils découvrent un cadavre en décomposition et voulant continuer, ils se font attaquer par un autre nuage obscure ou une ombre, plus grande mais qui ne leur pose pas de problèmes. La grotte ensuite a son plafond qui diminue et surtout, ils se font attaquer par des dizaines de rats mais qui fuient grâce à l'utilisation de fiole d'huile enflammée.
Rebroussant chemin, ils entrent dans une pièce contenant des fresques représentant des humanoïdes dans leur vie de tous les jours. Ils décident d'explorer la salle suivante en la longeant par la droite et aboutissent à une entrée où une ombre leur donne un peu plus de fil à retordre. Plus loin, ils trouvent une plus petite pièce occupée par un grand puit et une statue. Juste avant, ils trouvent un couloir menant dans le vide; en fait le couloir semble continuer en face 3 m plus loin, et au milieu mais 5m plus bas, il y a un ruisseau qui coule rapidement.

To be continued ...
Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Episode 2   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeMar 19 Mar - 17:29

Continuant l'exploration, nos héros entrent dans une caverne où des senteurs de ferme leur chatouillent les narines et où ils voient un imbroglio de caisses et tonneaux. A ce moment, des bruits de galops et des cris se font entendre et ils réalisent rapidement qu'ils ont trouvé la planque des bandits qui écument la région. Prudemment, ils reviennent sur leur pas jusqu'au château de Mortefil afin de prévenir les autorités et les soldats. Le sergent Morethec et sa troupe sont justement là et avec quelques renforts il décide d'attaquer les bandits. Avec l'aide de Thurial qui les guide, ils prennent en tenaille les hors-la-loi et les massacrent.
Philippe et Éric prennent congés de leur hôte et reviennent dans leur village. L'épreuve de majorité a été décidée : se rendre à la foire des 3 Pierres dans l’ancien territoire Sartar conquis par les Lunar, qui renait après 20 ans d’interruption pour cause de conflit. Chacun des candidats doit ramener un objet ou un animal.
Nos amis partent à cheval sur la route du nord, et après quelques jours arrivent en vue de la Vive et du bac qu’ils empruntent pour la traverser. De l’autre côté, le paysage est triste et morne, ils entrent dans l’ancien territoire du clan des Sangliers qui a osé résister aux légionnaires Lunar. Ceux-ci ont réduit en esclavage les membres du clan, ont brûlé leurs villages et laissé à l’abandon leurs terres autrefois fertiles.
Après quelques jours, ils arrivent dans le hameau de Vieille Grange avec d’autres voyageurs et sont accueillis par les Margriath, une famille sartarite du nord qui essaient de s’implanter dans la région.
Tout le monde se restaure dans une ambiance chaleureuse lorsque Aral, un jeune émissaire Lunar, apparait et demande la parole. Son amie Eslya a été enlevée par des brigands et il réclame de l’aide pour aller la délivrer. Ce que s’empressent d’accepter nos héros.
Le lendemain, à la première heure, Philippe, Eric et Aral se mettent en route en direction de la forêt des pendus. Ils sont rejoints un peu plus tard par Herrya, la plus jeune fille des Margriath, qui déteste la vie à la campagne et qui ne rêve que d’aventure.
Les bandits se sont installés dans une ancienne mine à ciel ouvert. Le groupe arrive silencieusement et dénombre 6 adversaires dont un ancien gladiateur. Un fabuleux tir d’arbalète lui règle son compte, les autres, démoralisés, tentent de s’enfuir mais ne réussissent pas tous.
Les héros délivrent Eslya qui se révèle être une initiée d’Issarie mandaté par son temple pour trouver un cheval légendaire, Granvent, et le faire courir lors de la clôture de la foire des trois Pierres. Elle était accompagnée de Liviciac qui s’est fait tuer lors de leur rencontre avec les bandits. Il s’est alors emparé du corps d’Aral, un marchand Lunar qui se rendait à la foire.
Va-t-elle convaincre nos héros de l’aider à ramener ce cheval qui a de grandes chances de remporter la course et donc de redonner de l’espoir au peuple Sartar ?


Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Episode 3   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeLun 25 Mar - 14:14

Sous la contrainte, Eslya avait indiqué à Rhakos, le chef des Egorgeurs, des endroits où on pouvait trouver Granvent, sans lui dire que le cheval était aux mains d’une troupe de saltimbanques qui se produirait prochainement à Forhont, une cité située plus au nord. Rhakos, avec une partie de ses hommes était parti tôt ce matin peu de temps avant que nos héros arrivent à la mine.
Après quelques délibérations le groupe désormais composé de Philippe, Eric, Herrya, Aral (Livicius) et Eslya, décide de se rendre à Forhont pour tenter de racheter le cheval à la troupe de Baboulos le Magnifique. Ils emmènent aussi 3 chevaux abandonnés par les Egorgeurs, et espèrent pouvoir les vendre au premier relais.
Après quelques péripéties, le groupe arrive à Forhont et apprend que la troupe n’a donné qu’une seule représentation et vient de repartir vers les puits de la Fortune, des mines d’or à ciel ouvert, contrôlées par la Légion Lunar.
Au bout de 2 jours, les héros arrivent à l’auberge du Paradis, la dernière avant l’ascension du plateau creusé par les mines.
Ils apprennent que Baboulos est bien arrivé sur la place du Marché, une espèce de village où se sont installés un grand nombre de marchands qui offrent leurs services aux prospecteurs libres. Ils apprennent aussi qu’une bagarre a eu lieu et que les saltimbanques déplorent deux de leurs membres. Les légionnaires sont intervenus délicatement et ont crucifié une dizaine d’excités.
Le lendemain, la route est bientôt entourée de croix de crucifiés et Eslya reconnait un des égorgeurs parmi les suppliciés. Il semble donc que la bande à Rhakos soit impliquée dans la bagarre et peut-être qu’ils ont tenté de voler Granvent et que les saltimbanques ne se sont pas laissé faire.
Arrivés sur le plateau, nos héros font connaissance avec Arnel, un jeune orphelin, qui va leur servir de guide pour quelques pièces.
Après une nuit de repos dans une modeste auberge, le groupe décide de rendre visite à Baboulos pour lui demander s’il vendrait son cheval blanc. Celui-ci ayant entendu la même demande l’avant-veille de la part de Rhakos, commence à se méfier. D’ailleurs le campement est bien gardé et des chiens sont attachés à chaque roulotte.
Après avoir assisté au spectacle du soir, les personnages réitèrent leur demande à Baboulos mais celui-ci refuse sèchement.
Dans la journée, Arnel leur apprend que Baboulos se rend seul dans le camp militaire la nuit. Philippe et Eric décident de lui tendre une embuscade.
Ils réussissent à tuer Baboulos, mais l’alerte est donnée et ils ont juste le temps de se réfugier dans l’auberge. Beaucoup de soldats patrouillent maintenant dans le quartier et arrêtent les personnes suspectes. Malgré cela, Arnel revient et leur apprend que le campement du cirque est presque vide pour le moment, il ne reste que deux femmes.
Philippe et Eric s’y rendent et obtiennent une entrevue avec elles pour tenter de racheter Granvent. Une fois dans la roulote, ils se font attaquer témérairement et les deux femmes perdent la vie.
Pris par le temps, nos héros libèrent Granvent avec la clé trouvée sur Baboulos et fuient le campement. Ils rencontrent Arnel qui leur indique un endroit sûr et qui va chercher le reste du groupe.
A l’abri dans une grande tente du clan du Trou 5, nos amis font connaissance avec des résistants sartarites qui vont les aider à atteindre les Trois Pierres.
Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Episode 4   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeJeu 9 Mai - 16:08

Nos héros n’ont que très peu de temps pour prendre la décision de fuir du camps N°5, en effet les légionnaires Lunar approchent et fouillent avec zèle la moindre des cachettes. Emmené par Arnel, ils se dirigent discrètement vers le nord afin de contourner les Puits et trouver refuge dans un camps de Vargues moins conciliant avec l’occupant.
Ils arrivent le lendemain dans le village de la Louve Souriante où le chef leur offre de bon cœur l’hospitalité.
Le lendemain, ils descendent du plateau afin de trouver l’ancienne route qui conduisait aux Trois Pierres. Ils ont la surprise de croiser la route de Thurial qui se joint à eux car il doit retrouver des commerçants qui lui ont demandé de les escorter.
La nuit n’est pas de tout repos. En effet une vingtaine d’individus habillés à la « Humphrey Bogart » les attaque et alors que Eric se fait toucher, son pendentif qui pulsait frénétiquement, dessine un halo en forme d’ellipse duquel sort une femme habillée en noir et qui, à une vitesse inimaginable, tue les adversaires encore debout. Puis après avoir soigné Eric, disparait de la même façon en lui lançant « ne tardez pas à revenir à Corilaine, ils sont sur votre piste ».
Les attaquants possèdent des caractéristiques bizarres et leur corps disparaît pendant la nuit.
Le lendemain, le groupe reprend la route et pénètre dans une épaisse forêt. Eslya détecte une embuscade tendue par 7 ennemis. Le combat est âpre, mais l’arrivée d’une patrouille Lunar permet à nos héros de souffler.
L’arrivée des héros aux Trois Pierres signe leur victoire. Premièrement, ils peuvent acheter les objets de la quête de majorité et ensuite, Philippe est choisi par Granvent pour le monter à la course qui clôture cette foire.
Et en plus, il la gagne à la grande joie des Sartarites.
Le retour à Corilaine peut commencer.
Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: épisode 5   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeLun 8 Juil - 21:56

De retour chez eux nos héros goûtent à un repos bien mérité. Un jour, en flânant du côté des écuries, ils ont la surprise de rencontrer Vipère noire, l'homme de confiance du Baron de Mortefil venu accompagner une délégation préparant le mariage. Il discute avec le forgeron du château au sujet de son arbalète à répétition qui est très compliquée à réparer. Ne pouvant se déplacer, Vipère leur demande de se rendre chez le fabricant, un nain du nom de Grimfil qui vit à Samarande, loin dans le sud, au-delà de la Mer Infinie.
Le voyage les emmène tout d'abord au port d'Edhel où le capitaine Keled Galmorsën accepte de les prendre à bord de son bateau, le Goéland Fou, pour effectuer la traversée. Le soir, alors qu'ils accompagnaient le capitaine au bateau, ils sont témoins d'un assassinat et poursuivent le malfaiteur dans un entrepot. Ils découvrent un réseau ancien et sous-terrain. Ils déjouent de nombreux pièges et arrivent finalement à attraper le brigand qui était bloqué dans une impasse. Ils en profitent pour visiter quelques salles et découvrent des choses intéressantes : de l'argent, une épée longue de bonne qualité, une armure de maille complète et un énorme codex « Les pièges et serrures » par Lithnantir.

Pendant la traversée, il font connaissance avec un passager nain, Winborg, qui promet de les conduire chez Grimfil et de les guider dans la grande cité. Il ajoute qu'il ne serait pas contre un coup de main de la part de nos héros à l'occasion.

Grimfil leur donne un délai de 2-3 semaines pour effectuer la réparation de l'arbalète et indique que pendant ce temps, ses artisans pourront leur enseigner quelques rudiments de mécanismes de serrures.

Après quelques jours, ils reçoivent un pli de la part de Winborg, une invitation à dîner dans le restaurant les Charriots d'Elyath .......

To be continued  Shocked
Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Episode 6   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeMer 18 Sep - 15:34

Nos amis se rendent à l'invitation de Winborg. Il s'avère que le nain dirige une compagnie de mercenaires et qu'il a été engagé par quelques membres de l'école de magie naine afin de retrouver 3 nains qui n'auraient pas réglé certaines transactions administratives. Comme ce n'est vraiment pas la tasse de thé de Winborg, il préfère confier cela à nos sympathiques héros, ne prenant qu'un faible pourcentage de la récompense.
Le premier fugitif s'appelle Gustave Rumi et habite un quartier modeste. Pourtant sa maison semble bien gardée et il n'a pas l'air de sortir. Nos amis, qu'un mercenaire nain appelé Krok a rejoint, s'aperçoivent qu'un garde quitte la maison chaque matin et chaque après-midi pour chercher un repas dans une auberge proche. Ils échafaudent un plan intelligent : pendant que le noble Philippe de Clairvin se fait embaucher comme cuisinier à l'auberge, les autres compères se procurent un puissant sédatif et décident de passer à l'action 3 jours plus tard.
Le second fugitif, Gon Salian n'habite plus à l'adresse indiquée et le jeune étudiant qui loue l'appartement ne peut les aider. En fouillant quelque peu, les persos trouve une planque sous le lit contenant une pierre en forme d'oeuf et 2 pièce d'or. Or ces pièces sont fausses et auraient été fabriquées par un célèbre faussaire Pierre Irian. La rencontre avec le père de Gon, un grand forgeron, ne mène à rien.
Le 3em fugitif, Rudolph Ulrik, semble ne plus habiter non plus dans son appartement occupé maintenant par un vieillard humain très malade et qu'un jeune infirmier vient aider régulièrement. D'ailleurs, inquiet de ne pas le voir revenir, il demande à nos héros de le retrouver à Bejofa chez un médecin, dans un quartier mal famé. Sur place, dans le jardin, ils se font attaquer par une goule qui porte étrangement l'écharpe rouge vif de l'étudiant. Krok est stupéfait par le cri de la goule et Eric se fait trancher le bras après avoir porté un coup dans le ventre de la créature. Dans un instant de lucidité, Krok se saisit de l'écharpe et entraine Eric vers la sortie. A la vue de l'écharpe et après la narration de nos amis, Rudolph avoue avoir acheter un collier au médecin-sorcier pour prendre l'apparence d'un humain. Mais cet objet le vieillit très vite et il implore les personnages de l'emmener à la guilde de magie.
Là-bas les persos retrouvent Winborg en discussion avec 2 autres nains dont l'un est penché sur une étrange machine.
Deux jours plus tard, Philippe empoisonne le repas du soir de Rumi et ses gardes. Vers minuit, le groupe se rend dans la maison du nain fugitif et trouve tout le monde endormi. S'emparer du nain et le porter à la guilde n'est plus qu'un jeu d'enfant.
Au cours de cette période, Eric a ressenti la chaleur de son pendentif et Krok a aperçu 2 types bizarres qui semblaient renifler et ressembler aux étranges créatures qui ont attaquées le groupe dans l'épisode 4.
Un soir, le groupe a croisé 3 nains qui leur ont demandé de capturer Winborg

à suivre ....
Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Episode 7   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeLun 30 Sep - 15:03

Pour trouver Gon Saliam, nos héros ont une piste, le nom de Mervan. Mais il s'avère que c'est la femme de celui-ci, une ex, qui va les mener auprès du faussaire Pierre Irian qui, ne voulant pas d'embrouille avec Winborg, leur livre l'adresse du 3eme fugitif. Dans la soirée, des nains combattants à la solde des récupérateurs leur tendent une embuscade. Ils sont bientôt rejoints par les étranges créatures attirées par Eric dont le pendentif s'est mis à luire et chauffer, puis a fait apparaître une portail par lequel une fille habillée de noir est sortie comme dans l'épisode 4. Une fois les adversaires maîtrisés, nos amis décident de tout raconter à Winborg et de ne pas livrer Gon.
Winborg n'en croit pas ses oreilles et part occire les 2 têtes pensantes : Sam Gully et Arthur Karl, accompagné de nos héros qui ont confié la mission à Gon d'avertir la caserne des nains Arkavians. A l'école de Magie, ils ne trouvent pas les deux meneurs mais en profitent pour casser la machine dont une partie des pièces est rangée dans des caisses. Ils trouvent in-extrémis un passage secret alors que les gardent arrivent. Ce passage conduit dans les égouts où ils auraient pu se perdre s'ils n'avaient fait connaissance avec Grendel, un houri curieux du monde qui traverse son territoire. En échange de foin, de fruits et de quelques couteaux, celui-ci les conduit au QG des récupérateurs.
Sur place, ils arrivent facilement à éliminer Sam et Arthur ainsi que les quelques gardes présents et mettent le feu aux archives répertoriant les "rebelles".

Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Episode 8   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeMar 29 Oct - 16:24

Grimfil attend une pièce mécanique importante pour terminer la réparation de l'arbalète à répétition de Vipère Noire. Pendant ce temps, Krok reçoit une invitation de la part du commandant de la caserne des Arkavians. Il décide de s'y rendre avec Eric seulement, Philippe étant indisposé. Là-bas ils apprennent que capitaine Edgard Tamrock est victime d'un odieux chantage : soit ils paie 1000 PO à Georges Frantier, un malfrat, soit la célèbre relique "La Bannière sanglante" sera exposée place Bourrel et brûlée. La relique étant sous la garde de la garnison, ce serait un terrible camouflet assénée à la grande réputation de ces soldats d'élite.
Il y a une réunion de famille chez les Frantier le lendemain soir et la maison de Georges sera sans doute moins protégée. Joseph, le parrain, n'est pas au courant de cette affaire, et donc la bannière doit certainement se trouver au domicile de Georges.
Krok et Eric décident d'aider les nains à récupérer la bannière. Surveillant la maison, ils découvrent deux obstacles : un mur élevé et deux chiens dans la cour. Pour ces derniers, une visite chez l'apothicaire qui leur avait déjà vendu un somnifère s'est imposée. Pour le mur, ils ont opté pour un passage souterrain par les égouts avec l'aide de Grendel, leur nouvel ami houri. Le soir venu, après le départ des bandits, et après plusieurs tentatives, ils arrivent à pénétrer dans la maison de Georges.
Au rez-de-chaussée, ils ne découvrent rien de significatif à part une cachette secrète vide dans une table en marquetterie de grande valeur. A l'étage, dans la chambre de Georges, ils trouvent une liste de malfrats dans un tiroir secret du bureau et surtout un mur qui sonne creux derrière le lit. Krok commence à casser ce mur avec sa masse, n'ayant pas trouvé de mécanisme d'ouverture. Jusque au moment où Eric trouve que l'un des montant du lit peut bouger, ce qui ouvre mais pas complétement le passage secret.
Celui-ci donne sur une pièce qui pouvait servir de prison à la vue de quelques chaînes scellées dans le mur et de stockage car un meuble composé de nombreux tiroirs occupe tout un pan de mur en face de l'ouverture. Malheureusement, n'ayant pas cherché de pièges, l'ouverture d'un tiroir libère un gaz qui plonge Krok dans les limbes et qui paralyse Eric.
Quand ils reprennent leur esprit, ils s’aperçoivent qu’ils sont enchaînés et qu’ils ne portent que leurs simples habits, pas d’armures ni d’armes, pas de bijoux non plus. Ils sont dans une caverne circulaire, fermée par une grille qui donne accès à une caverne plus grande. Ils sont accompagnés de 5 enfants dont 2 félis, effrayés et prostrés. Le sol est recouvert de pailles.
De l’autre côté de la grille, la salle est éclairée par quelques torches et un feu qui couve dans une sorte de cheminée naturelle. Des établis portent des fioles, des cornues, des pots de contenance diverses, des livres reliés et des parchemins salis de tâches sombres.
Au centre de la pièce, il semble qu’un pentagramme soit dessiné sur le sol et qu’une bougie soit allumée à chaque intersection.
A l’autre bout de la salle, on devine une volée de marches creusées dans la roche.
A côté de la cheminée, on aperçoit deux enfants immobiles, les yeux blancs révulsés, tenant un couteau de boucher.
Au centre du pentacle, un enfant semble endormi. A l’extérieur, un homme grand et sec, déclame des phrases dans un langage gutturale et par moment, des petits éclairs sortent de ses doigts pour atteindre les branches rouges de pentagramme. L’enfant est pris de secousses à ce moment.
Par moment le sorcier se moque de nos héros jusqu'au moment où une ombre inhabituelle se glisse dans ce lieu sordide, se révèle être une femme félis qui tranche la gorge du nécromancien et de ses 2 sbires, puis vient délivrer les félis. Elle annonce que les gardiens de la foi arrivent et donne rdv au groupe à l'auberge du Chat botté.
Le lendemain, à l'auberge, Sanya la félis leur indique que les objets qu'ils recherchent (bannière et équipement) devraient se trouver dans le bordel tenu par Damien, un cousin de Joseph Frantier. Après quelques péripéties, Krok et Eric récupèrent la bannière qui était négligemment accrochés dans un couloir parmi des oeuvres érotiques. Par contre, pris par le temps après un combat contre les 2 malabars et Damien, ils s'enfuient de l'établissement juste avant l'arrivée des gardes sans avoir récupérer leur affaires.
Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Episode 9   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeDim 1 Déc - 18:49

Les personnages sont invités à la caserne des Arkavians pour un banquet célébrant le retour de la bannière ainsi qu'à une remise de récompenses. Echafaudant divers plans pour récupérer le pendentif d'Eric, ils décident de se rendre dans l'auberge du Chat botté afin de rencontrer Sanya. Celle-ci leur apprend que Damien est sorti avec un gros sac avant l'arrivée des gardes et qu'il y a peu de chance de trouver des affaires recélées dans son bordel. Par contre elle les met sur la piste d'une maison qui servirait de planque. En sortant de la taverne, Eric et Krok découvrent le cadavre d'un assassin félis dont la gorge a été arrachée et décident de s'éclipser, Krok ayant ramassé une sarbacane portant le nom de Roztal, l'un des plus connu et puissant membre de la guilde des Félins. Le lendemain la rumeur du meurtre de Roztal leur parvient et il paraîtrait qu'un témoin a vu un nain et un humain penché sur son cadavre...
Le soir, le groupe part fouiller la maison. Ils commencent par tuer les gardes, puis explorent chaque pièce. Leurs sentiments sont mitigés : des pièces piégées qui ne recélent rien, des piles d'assiettes dont seules les premières sont en argent, un coffre à bijoux dans la chambre d'un célibataire. Auraient-ils été manipulés ? Ils décident d'attendre le retour des malfrats mais le lendemain matin, des cris d'horreur retentissent à l'extérieur, un femme découvre des traces de sang à l'entrée et ameute la garde.
Avant que la police n'investissent les lieux, les persos se cachent dans une pièce secrète et décident d'attendre la nuit pour quitter la maison.
Alors qu'ils se rendent au "Chat botté", dans une ruelle devenue subitement silencieuse, apparait un homme vêtu bizarrement (costard cravate) dans une sorte de halo coloré en rouge. Il s’adressera à Eric : « Alors Eric, dis-moi qui te protège ? » puis il disparaît et 4 créatures bizarres (corps de singe, petite tête pourvue d'un bec, des griffes à la "Volverine") les attaquent.
A la taverne, Rolan le tenancier leur apprend qu'il n'a pas vu Sanya depuis 2 jours ...

Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Episode 10   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeMer 11 Déc - 14:21

Préambule
C’est l’histoire de contrebandiers de haut vol qui font transiter entre les cités franches diverses composantes de sorts interdites à la vente. Ce trafic est organisé par 3 uméloriens nommés Ourald Maldor, Jean Lekter et Gheshar. Ils appartiennent à une organisation criminelle appelée La Souche qui tire son nom du quartier du même nom. De petite taille, cette organisation fut donc obligée de compter avec les forces en présence, et s’est mise depuis quelques années sous la coupe de la famille dominante dans la cité : les Anciens.
La contrebande des composantes prohibées est organisée de la façon suivante :
La première étape consiste à acheminer jusqu’à la périphérie des cités les différentes composantes. En fait, les Anciens ont pris contact avec nombre de mercenaires, voleurs, chercheurs dans le monde connu. Régulièrement ceux-ci rapportent le fruit de leur pérégrination. Les composantes récoltées sont stockées en lieu sûr dans un bourg situé à équidistance de toutes les cités. De là, une liste de tous les articles disponibles est mise à jour régulièrement et communiquée aux clients habituels. Ceux-ci passent commande et à peu près une fois par mois une caravane passe dans leur cité et laisse la commande dans un dépôt.
Le reste de la transaction, du dépôt au domicile, est assurée par les organisations locales sous la supervision des Anciens.
C’est la caravane qui fait le tour des cités dont s’occupent Ourald et ses complices. Leur rôle est donc, dans chaque cité de déposer les composants dans une maison qui sert de dépôt. Ensuite, que la marchandise aille de la maison au client, n’est en principe plus de leur ressort.
Pour pouvoir agir avec discrétion Ourald a recours à un stratagème efficace. Il a rencontré un jour un ogre nommé Gloer qui dirige une caravane d’êtres nés avec des malformations ou des mutations étranges. En échange d’un pourcentage, la caravane qui circule de cité en cité, sert de cachette à leur marchandise sans éveiller les soupçons.
Tout allait jusqu’à présent pour le mieux pour ces trois hommes. Or, ils apprirent en cours de route, que la villa qui leur servait habituellement de dépôt à Samarande venait d’être fouillée de fond en comble par un détachement de Gardiens de la Foi.
Ces planques sont en général des résidences secondaires de riches bourgeois qui permettent aux Anciens d’utiliser leur maison, soit parce qu’ils sont victimes de chantage, soit parce qu’ils ne font pas que des affaires honnêtes.  Ainsi les maisons ne sont pas habitées, mais gardées, et les gardes ont pour consignes de laisser aller et venir telle ou telle personne. Ces maisons sont aménagées de façon à ce qu’on puisse y cacher de grosses livraisons et qu’une perquisition ne permette pas de découvrir ce qui y est caché.
Ennuyé, Ourald décide de finir les livraisons qui lui restent à faire à Samarande et à Bejofa, puis d’arrêter le trafic quelque temps, histoire de se faire oublier. Malheureusement, pour terminer la livraison il lui faut un dépôt. Se renseignant auprès des dirigeants de la Souche, Ourald obtient l’adresse d’un nouveau dépôt. Comme il en a l’habitude, avant d’utiliser un dépôt, il met un point d’honneur à le tester : on n’est jamais trop prudent.
Cela consiste à y envoyer quelques voleurs comme s’il s’agissait d’un cambriolage normal. Une fois qu’ils sont sur place, on les laisse œuvrer en paix. Dans chaque cachette est posé un objet de valeur. Après leur passage on regarde ceux qui n’ont pas été pris : cela permet de faire le tri entre les bonnes planques et les mauvaises. Pour finir, on engage un assassin pour éliminer les voleurs, l’absence de témoins étant une règle d’or.
Ourald convie Gloer à donner quatre ou cinq journées de représentation supplémentaires à Elyath. Pendant ce temps, il projette de préparer et de tester le nouveau dépôt. La maison en question se trouve près de la place de Marché dans le quartier des Armateurs ….
Une fois celle-ci installée, Ourald paya un truand de bas étage pour aller répandre la rumeur auprès d’un indic que cette maison était une bonne affaire.
L’indic en question n’est autre que Sanya qui demanda aux Félins de se charger du cambriolage. Mais elle rencontra les personnages à l’auberge du Chat botté, démoralisés par la perte de leur objets personnels. C’est alors qu’elle décida de leur parler de la maison, elle se doutait qu’elle pouvait servir de planque.


Mais revenons à l’histoire de nos aventuriers.
Encore sous le coup de leur attaque et de la disparition de Sanya, le groupe rentre à l’auberge. La place venait d’accueillir une manifestation de l’école de magie naine et des badauds et des spectateurs rentraient chez eux. A peine dans leur chambre, une grande explosion les projette contre les murs et ils s’en sortent presque par miracle. Krok, un peu sonné, s’approche du bord et constate qu’il y a de nombreux blessés sur la place. En même temps, il s’aperçoit que la sarbacane qu’il a relevé sur le cadavre du félis, vient d’être ramassée par un félis qui le regarde fixement.
Poursuivis par des membres des Félins et après plusieurs péripéties, nos héros apprennent qu’un lien existe entre une caravane de « monstres » qui vient de s’installer sur la place du Marché et la maison qu’ils ont visitée dans la ruelle du Tourne-vent située pas très loin.
Ils en ont la confirmation en suivant un homme qui, pendant les représentations, achemine discrètement un sac volumineux dans la villa dont les deux gardes semblent connaître.
En enquêtant plus avant, ils se font repérés et sont obligés de se rendre : l’un des bandits menace de tuer Sanya qui est la seule à pouvoir disculper le groupe auprès des Félins.
Ourald propose aux aventuriers de convoyer, avec la caravane, le dernier objet qu’il doit livrer à Bejofah, il délivrera alors Sanya.
Le groupe passe la nuit dans la caravane avec les Freaks et participe au démontage le lendemain.
(pendant la nuit un événement se passe mais n’a pas été perçu par nos héros : un jeune homme nommé Jason quitte discrètement sa roulotte. Quelques heures plus tard, une forme animale s’approche de la caravane, s’y couche et redevient Jason. En fait Jason est un loup-garou et c’est lui qui, l’autre jour, a tué Roztal)
Dans la matinée, la caravane s’approche des ponts menant à Bejofah lorsque Gloer, dans la caravane de tête, s’écroule par terre. Presque aussitôt, un assassin félis tente d’atteindre Eric mais le manque. Régil, un des freaks, qu’on croyait simple d’esprit, s’écrie « Gardiens de la foi, avec moi » et aussitôt surgissant de partout, un détachement encercle la caravane et tue le félis.
Dirigé par frère Antoine qui est surpris de trouver nos amis, les gardiens fouillent chaque roulotte. Rien d’intéressant, même dans celle qui contenait des cachettes. Frère Antoine propose l’hospitalité au groupe pour la nuit dans le temple-caserne.
Nos héros sont désemparés. Comment retrouver Sanya si la livraison n’a pas lieu ? Après une nuit agitée, ils se réveillent tous en train de vomir près d’un homme de 55 ans qui a l’air d’en être responsable. En fait, il s’agit du destinataire du dernier objet, un magicien puissant. Après quelques explications, le groupe et Grendil, le mage, conviennent qu’ils ont un but commun : retrouver Ourald qui les a doublés.
Grendil leur indique le chef de la Souche : Lamandru et son quartier général et leur donne 24 heures pour récupérer la dague noire. Pour ne plus être pistés par les Félins, Grendil change leur apparence puis les laisse s’organiser.
A la Chope Divine, le groupe rencontre Lamandru qui n’a plus de nouvelles d’Ourald et commençait à penser qu’il s’était fait doubler. Il ne peut qu’indiquer l’artificier des Anciens mandaté par Ourald : un certain Alister Doncrigg qui tient une boutique de matériel minier.
Sur place, Alister a vite compris que le vent tournait et a indiqué à nos héros que ceux qu’il cherchait se trouvaient au sous-sol. Après un combat équilibré où Philippe de Claivin s’est fait toucher à la jambe, deux gardes et deux membres des bandits sont tués et Ourald est capturé
Eric a la surprise de retrouver son pendentif sur Jean Lekter, l’un des bandits.
Entendant des cris à l’étage, ils retrouvent et délivrent Sanya qui les invite le soir même au Chat Botté où Ashavine, l’un des 9 dirigeants des Félins les innocente.

Dans quelques jours l’arbalète de Vipère noire sera complétement réparée et nos amis pourront revenir dans leur royaume, accompagnés d’un nouveau compagnon, Krok.
Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Episode 11   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeDim 8 Mar - 14:33

Après la récupération de l’arbalète qu’ils sont venus faire réparer, nos amis attendent le bateau qui va les ramener chez eux loin dans le nord. Ils font la connaissance de Léon Falkor, un prêtre de Lankhor qui leur demande s’ils peuvent ramener une liasse de notes à son supérieur Kerann à Clairvin.
Ils ont la joie d’apprendre qu’ils vont naviguer à bord du Goéland fou dont ils connaissent le capitaine. Une initiée d’Orlanth les accompagne. Le jour du départ, de nombreuses connaissances sont venues leur dire adieu : Grimfil, Winborg, Sanya, Frère Antoine et Glorindel qui leur demande de planter quelques glands dans des forêts du nord.
Les deux premières semaines se déroulent sans problème dans une mer souvent agitée. Lors de la 3eme, le navire se fait poursuivre par un bateau de pirates. Kheled, le capitaine, reconnait son frère, ivre de vengeance. Dévoilant ses armes de fabrication naine, Kheled demande à Philippe et Eric de s’occuper d’un kanon double chargé avec 2 boulets reliés par une chaîne. Après une manœuvre, nos héros allument les mèches au bon moment et les boulets viennent sectionner le mât central du navire pirate qui est stoppé net. Le Goéland en profite pour s’éloigner.
Arrivé dans le port d’Edhel, le groupe décide de prendre place dans une diligence à destination de Monthorin. Sur la route, ils se rendent compte que la magie fonctionne. Le gouverneur de Monthorin les reçoit et confirme le rétrécissement de la zone protégée de la magie.
Le groupe décide de se rendre à Mortefil pour restituer l’arbalète à Vipère. Là-bas les préparatifs du mariage vont bon train. Vipère les accueille avec joie et leur fait goûter une très bonne bière. Il leur demande s’ils ne pourraient pas avertir Thurial et sa copine Herrya, partis explorer des ruines dans le nord, que le mariage approche et qu’ils feraient bien de revenir.
Le groupe accepte et après quelques jours arrive au village de Tremeno. Là on leur confirme le passage du couple et on leur apprend que Thurial et Herrya ont décidé de se rendre à l’ancien village plus au nord.
Nos amis prennent la même route, croisent quelques bûcherons, et finissent par se trouver bloqués par un mur végétal. Une dryade leur ouvre le chemin après avoir reçu un des glands de Glorindel.
Ils découvrent enfin la vallée où se niche l’ancien village, ou ce qui en reste. Parmi les ruines, ils trouvent le campement des jeunes explorateurs : chevaux, tente et affaires. Des traces indiquent qu’ils se sont dirigés vers la parois nord de la vallée. Durant la nuit, ils voient une faible lueur dans les hauteurs. Le matin, dans la brume, ils se mettent en route vers la localisation de cette lueur.
L’escalade est facile mais fastidieuse car il n’y a pas de chemin et ils doivent louvoyer entre les rochers. Un grand personnage leur vient en aide et les invite chez lui, il s’agit d’un grand troll dont le nom est Jonakel, son épouse est Bélion et son bébé Bold. Il a accueilli il y a quelques jours Thurial et Herrya et leur a parlé de son ancienne grotte dont un mur sonnait creux et portait un signe bizarre.
Mais pour s’y rendre, il faut traverser une forêt où de grosses araignées ont élu domicile. Les jeunes ont néanmoins décidé de visiter la grotte et Jonakel n’a pas de nouvelles depuis.
Nos héros prennent le chemin de la forêt bien décidés à retrouver Thurial et Herrya. Jonakel, jeune papa regrette de ne pas les suivre mais leur confie son escorte de 5 trollinets.
Après deux heures de montée dans la pénombre végétale, ils discernent une zone plus claire et se retrouvent nez à nez avec un mur de trois mètres de toiles blanches et solides.

Mais qui se cachent derrière ces toiles ? affraid


Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: on continue avec roll20 ?   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeMer 25 Mar - 17:34

Malgré le confinement, on pourrait continuer à jouer en utilisant une passerelle de jeux comme roll20
J'ai déjà transféré le scénario que j'avais prévu de faire sur roll20

Voici la suite des opérations à effectuer :

1) ouvrir un compte gratuit sur roll20 (roll20.net)
le début de cette video youtube peut vous aider : https://www.youtube.com/watch?v=nlQ-5JppLmA
le reste du tuto est surtout pour le MJ mais c'est intéressant comme d'autres tuto sur youtube

2) une fois le compte créé, aller dans votre navigateur préféré et copier cette url : https://app.roll20.net/join/6257036/zgj55Q

vous serez automatiquement dirigé sur notre partie et je vous verrez en tant que joueur et je pourrai vous associer avec votre personnage.

L'idéal serait d'avoir une caméra et un micro. Je sais que Nicolas n'en a pas et on va essayer de trouver une solution avec son téléphone.

Revenir en haut Aller en bas
Uriel
Arpenteur de Rêves
Uriel

Messages : 24
Date d'inscription : 01/08/2019
Age : 46
Localisation : Haubourdin

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Re: RUNEQUEST la grande aventure   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeSam 28 Mar - 10:56

Ok pour moi pour tester roll20. Pas de cam chez moi mais j'ai un micro et un smartphone si on veut ajouter la visio.
Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: roll20   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeDim 29 Mar - 9:32

ok JC
mais Nicolas n'est pas disponible
et je n'ai pas de nouvelles de Patrick

je me connecterai à 14h00 sur roll20 et on verra Wink

ciao
Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Episode 12   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeJeu 16 Avr - 16:22

Pour finir, les araignées n'étaient pas si terribles que cela. Heureusement que Settra ratait une bonne partie de ses attaques, sinon elles n'auraient pas survécu longtemps. Les seuls blessés ont été trois trollkins et Thurial et Herrya qu'il a fallu décrocher et dé-coconer. Dans un état vaseux les blessés ont été ramenés dans la grotte du troll Jonakel. Pendant ce temps, nos héros sont partis à la recherche de la tombe naine évoqué dans un souffle par Thurial. L'ancienne grotte de Jonakel donnait sur un réseau de mines nain. Et c'est en remontant l'un des couloirs que le groupe est arrivé à l'air libre près d'un torrent et d'une construction presque engloutie. A côté, assis sur un rocher, l'elfe Glorindel les attendait en sondant l'édifice. Détectant un puissant objet, il proposa de retenir les flots du cours d'eau pour permettre à nos amis d'explorer la tombe.
En déjouant quelques pièges, le groupe parvint à découvrir deux tombeaux rempli d'armes en mauvais état. Ils prirent quelques objets mais ne trouvèrent pas l'artéfact cylindrique dont parlait l'elfe. Dépités, après avoir sondé tous les murs, les héros ressortirent.
Glorindel les félicita pour avoir ramené l'objet. En effet Krok, sans y faire plus attention, rapporta avec lui un seau rempli de ciment tout cristallisé dans lequel une truelle se trouvait figée. Et c'est à l'intérieur que le roi, sentant ses forces partir, plongea son bracelet après avoir scellé la tombe.

suite dimanche 19 toujours sur roll20 cat
Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Episode 13   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeVen 24 Avr - 10:07

De retour au chateau de Mortefil avec les malheureux explorateurs qui recouvrent la santé, nos héros assistent au mariage de Yvelle de Clairvin, soeur de Philippe, avec Brodic de Mortefil, frère de Thurial. Durant la fête, Eric aperçoit sa brune sauveteuse qui les invite à boire dans un salon privé au coin du feu. Là elle leur fait des révélations sur l'identité de la reine Sandrine, absente depuis trop longtemps, sur sa filiation avec Eric, et sur le monde réel, Ambre, Corilaine n'étant qu'une Ombre créée par Sand, le vrai nom de la reine.
Elle se présente elle-même comme étant Deirdre, fille d'Oberon et de Faiella et chargée de veiller sur Eric. Elle leur annonce avec découvert l'endroit où Sand est détenue : le Donjon des quatre mondes, une forteresse des Cours du Chaos, un autre monde réel ennemi d'Ambre. Ne pouvant y aller elle-même car facilement détectée, elle propose à nos héros cette quête risquée qu'ils acceptent avec détermination.
Le lendemain, elle les conduit à travers diverses Ombres dans le pays de Klehingrawhell qui vient d'entamer sa révolution et d'instaurer un régime collectiviste après avoir éliminé les nobles réfractaires. Le but du voyage est d'emprunter un passage situé dans la chappelle noire du château de Hellsgarde abandonné mais dont les clés sont détenues par le bourgmestre Guy Garlot dont l'aïeul a participé à l'assassinat du dernier noble : Andred de Hellsgarde.
Accompagnant le groupe Guy a la surprise de constater que le château est occupé par des soi-disant descendants de Hellsgarde. Un étrange phénomène se déclenche en présence de Guy et le seigneur Alaric lui demande de rester pour que cela se reproduise. Il s'avère que Alaric et sa cour sont en fait des vampires de fantômes et qu'il se sont rassasié de celui d'Andred.
Mais revenons à nos amis qui, pendant ce temps, ont exploré la chapelle et trouvé un passage obscure. Ils se retrouvent dans une grande galerie au bout de laquelle un mur d'obscurité les oblige à abandonner dans une vasque l'anneau de Philippe et l'amulette d'Eric. C'est alors qu'ils découvrent un paysage sombre où un pilier de lumière dans le lointain leur sert de phare.
L'être de feu occupant ce "phare" leur indique où se trouve la porte et nos héros aboutissent finalement dans un couloir de cachot ..

Vont-ils réussir à délivrer la reine Sand ?

Suite au prochain épisode dimanche 26 avril à 14h30 cat
Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Episode 14   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeVen 8 Mai - 12:05

Les cachots sont très humides et semblent ne plus être utilisés, au bout du couloir toutefois, une pièce est faiblement éclairée et des miaulements et des grattages de portes se font entendre. Nos héros ouvrent la porte mais le chat se transforme en une jeune fille en jean troué qui est étonnée de l'arrivée de deux hommes et un nain. Elle leur confirme qu'ils sont bien au Donjon des quatre mondes dans les Cours du Chaos, que le seigneur Garrul en est bien le maître, qu'il organise une fête et que les gardes seront moins nombreux, qu'une personne importante est prisonnière de la Tour mais qu'il va falloir grimper quelques étages pour l'atteindre, et qu'elle qui pensait s'ennuyer va au contraire bien s'amuser, surtout que sa famille déteste Garrul et savoir que son donjon a des fuites et que sa prisonnière va s'échapper va lui porter un sacré coup au moral.
L'ascension commence avec des combats contre des ogres et Philippe se fait dramatiquement empaler. Heureusement que Krok possédait l'émeraude de résurrection. Puis d'autres combats contre des gardes plus tendres et enfin l'affrontement avec le capitaine Haloric qui tourne difficilement à l'avantage de nos héros.
Ceux-ci découvrent Sand dans une pièce bien meublé, elle est faible mais réussit à utiliser l'atout donné par Deirdre pour se rendre dans son château. Avant de s'engouffrer dans le portail, elle donne cet atout à Alice, la jeune fille en jean, et nos amis l'accompagnent et retrouvent Deirdre au château de Tilaine.

Tout est bien qui finit bien

rendez-vous au 10 mai pour d'autres aventures

Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Episode 15   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeVen 22 Mai - 15:07

Nos héros passent une année d'apprentissage dans une Ombre où le temps passe différemment et reviennent au pays un mois après le mariage. Pendant cette période, Sand aidé par son aiguiller, a déplacé son royaume dans une autre dimension. Mais il existe des points de passage, des portes, pour aller et venir dans le monde de Glorantha. Justement, nos amis s'étaient vus confier la mission de ramener des documents sur Samarande à Kérann, un prêtre de Lankhor officiant à Clairvin. Ils partent donc en empruntant la même route qu'ils avaient suivie pour obtenir leur majorité. Des gardes leur confient un anneau bleu, objet obligatoire s'ils veulent revenir et le groupe renoncent à faire passer leurs chevaux par le portail après plusieurs tentatives infructueuses. Ils se retrouvent en haut d'une vallée champêtre parsemée de fermes et de chalets. Les habitants, bien que méfiants au début, les accueillent en leur précisant qu'ils avaient peur des soldats Lunars. Nos héros partent peu après en direction du fond de la vallée mais sont interceptés par une patrouille de légionnaires Lunar qui, devant les faibles explications du groupe, décident de les amener dans leur camp. Là-bas, ils sont interrogés sur leur présence en zone de guerre mais sont "sauvés" par l'apparition d'Eric le Rouge, maintenant général, et qui se porte garant pour eux. Il leur fournit un laisser-passer et leur propose d'accompagner une patrouille qui se rend vers le nord le lendemain.
Arrivés à Clairvin, le nouveau prêtre de Lankhor leur annonce que Kérann vient d'être nommé à Boldhome. Arrivés sur place et ayant confié les document au prêtre, nos amis sont témoins dans leur auberge des derniers instants d'un malheureux qui vient de se faire poignarder. Avant l'arrivée des gardes, ils ont le temps de lire son nom sur son laisser-passer : Osias et de constater qu'il est gravement malade et qu'il sent fortement le cuir bien que n'en portant pas. Kérann leur annonce qu'Ozias travaillait pour lui et qu'il devait ramener une pierre de la part d'une prêtresse de Chalana. En enquêtant, le groupe s'aperçoit que la maison d'Ozias ne correspond pas à ses faibles revenus. De plus, sur le marché, ils font connaissance avec un détaillant en cuir qui, les prenant pour des amis d'Ozias, leur remet une caisse. Celle-ci contient de la Brumia, une plante interdite, donc recherchée et valant cher.
De retour au temple, ils apprennent que 3 hommes présentant les mêmes symptômes et appartenant à la pègre, ont été accueillis au temple des guérisseurs de Chalana. Ces hommes sont bien gardés mais le groupe apprend que les soigneuses n'ont pas encore trouvé de remède.
En sortant, ils s'aperçoivent qu'ils sont observés mais pas par des soldats. Ils tombent bientôt dans une embuscade et réussissent à apprendre que les malfrats prennent leurs ordres d'Enshar, un homme travaillant à l'ambassade de Pharaon.

Ozias profitait sans doute de sa position au temple pour trafiquer pour le compte de la pègre. La pierre qu'il était chargée de ramener à Kérann n'était pas inoffensive et la maladie qu'elle a provoquée sur lui l'a sans doute ralenti au point de demander au marchand de cuir de l'amener à Boldhome. Les bandits lui ont sauté dessus pour le punir et ont peut-être pris la pierre en dédommagement.

Comment nos héros vont-ils démêler cette affaire ?
Suite au prochain épisode.
Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Episode 16   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeLun 8 Juin - 10:54

Nos amis mènent une enquête discrète pour savoir qui est ce mystérieux Enshar travaillant à l'ambassade du Pharaon. Se renseignant dans une auberge, ils apprennent que deux membres de l'ambassade y prennent chaque jour leur repas. Après quelques petites péripéties, ils obtiennent une bonne description de notre homme et décident de le suivre le lendemain. Nos héros ne sont pas discrets et se font repérer par Enshar après une courte filature. Celui-ci réussit à s'enfermer chez lui mais Krok défonce la porte et le poursuit chez lui alors que l'alerte est donnée et qu'une patrouille arrive. Après quelques passes d'arme, Krok propose à Enshar légérement blessé de fuir pour éviter les gardes et de l'amener sur le lieu où la pierre a été cachée par les bandits.
Le groupe a juste le temps de fuir dans des voyettes avant l'arrivée de la police. Enshar les conduit dans le cimetière et nos héros découvrent une tombe fraîchement fermée où repose la pierre translucide en forme de crâne. Ils ont juste le temps de placer la pierre dans le sac spécial donné par Kérann quand des gardes surviennent et les arrêtent.
Le capitaine Lincius les félicite mais les sermonne aussi mais il est interrompu par l'arrivée du général Eric le Rouge qui désire s'entretenir avec nos héros en privé.
Les félicitant pour leur débrouillardise, il leur propose de travailler en free-lance pour lui et pour l'Empire. Nommé récemment gouverneur de Pavis, une cité loin à l'est, il espère conforter de bonnes relations avec le Comté du soleil en leur proposant des aventuriers plein de ressources pour les aider à juguler les menaces Chaotiques de plus en plus fréquentes.
Nos héros acceptent et se rendent au marché pour trouver une caravane se rendant à Pavis. Nestor Gerraud, un marchand de vin les accepte s'ils donnent un coup de main en cas de coup dur. Et le surlendemain, la caravane composée de 20 charriots, 10 marchands, 15 employés et 16 gardes prend la route de la vallée pour se rendre à la première étape, la cité de Jonville.
La 2eme étape est plus longue et amène tout ce beau monde au Fort du Sanglier Bleu, une forteresse Lunare non loin de la route de Pavis.

Il faut une douzaine de jours pour atteindre la grande cité de Pavis. Les gardes vétérans racontent lors des bivouacs les rencontres avec les guerriers nomades, les dégoûtants Broos et autres charmantes créatures du désert.

Suite le 14 juin des pérégrinations aventureuses ....
Revenir en haut Aller en bas
Didier
Arpenteur de Rêves
Didier

Messages : 71
Date d'inscription : 15/12/2018
Age : 61
Localisation : Croix

RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Episode 17   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitimeVen 17 Juil - 19:06

Le 19 décembre la caravane prend la route des Rois vers le nord et atteint la petite cité de Herongreen pour le repas de midi. La cité est au carrefour de trois routes commerçantes importantes et en tire de sérieux avantages. Puis elle repart sur la Route de Pavis jusqu’ au premier pont où une aire est souvent utilisée pour le bivouac des charriots. Vers le nord, on distingue des petits reliefs recouverts de forêts : les Bois de la Mort. Des autochtones vivent dans de frêles abris et proposent divers services aux commerçants : fourniture de bois, d’eau, de gibiers et de poissons.  
Le 20 décembre, traversée du pont des Lézards sur la rivière des Lézards. Puis de la rivière du Dragon. La route file ensuite vers l’est jusqu’au pont de la Vallée des Bonnes récoltes. Au nord, on peut apercevoir la Montagne d’Orlanth et au sud la colline d’Humakt. Puis la caravane arrive au Fort de Torkan où elle peut s’installer complétement. Le fort est occupé par des légionnaires. Au moment de pénétrer dans la forteresse, tout le monde lève les yeux au ciel pour regarder une gondolfière passer et se diriger vers l’est. Les légionnaires, qui ont reconnu les symboles lunares lancent des cris de joie et expliquent à qui veut les entendre que c’est leur nouvelle arme et qu’ils vont conquérir tout Glorantha.
Le 21 décembre, on repart pour une étape difficile : la traversée des collines boisées de Divoon. La route monte lentement mais sûrement vers la crête de la bataille. Puis elle redescend en de nombreux lacets vers l’Oasis de Jaldon. Avant la crête, un initié d'Issarie avertit que de nombreux ennemis leur tendent une embuscade. Préparés et sur leur garde, nos amis et les miliciens font face à une horde de Broos extrémement coriaces mais réussissent à les terrasser. Durant le combat, le groupe reçoit l'aide de Jarstan Bonnehache, un initié d'Umakt qui vit au sentier des Pommes et de sa fille Lysdeth. L’oasis est en fait un hameau qui s’est formé près de plusieurs ruisseaux descendants des collines. Il compte près de 300 habitants et accueille fréquemment les marchands. On y trouve une bière unique faite avec des cactus.
Le 22 décembre. La caravane reprend la route dans la savane. Le terrain est plat ce qui facilite le déplacement, par contre la chaleur a bien augmenté et le vent du sud y contribue largement. L’après-midi, les voyageurs longent le tumulus de Tadas. Le soir, le bivouac est installé près d’une pointe (500 m) du tumulus. Les charriots sont installés en rond et la garde est renforcée. Mais la nuit se déroule sans problème (mais elle est très fraîche).
Le 23 décembre. La piste continue vers l’Est et on arrive progressivement dans des endroits de moins en moins herbeux et de plus en plus sablonneux. La chaleur donne soif. A la fin de la journée, les marchands établissent le bivouac près d’un petit tumulus surmonté d’un kiosque dont les colonnes cassées restent en suspension. Le dôme est une véritable dentelle de pierre. Eric pénètre dans le kiosque et aussitôt le dôme s’illumine d’une lumière douce et blanche ce qui étonne tous les marchands.
Le 24 décembre. La journée se passe entièrement dans le désert sous une chaleur sèche. Croisement d’une autre caravane et échanges de propos entre marchands (attention traces de serpents-dragons). Bivouac sous le ciel étoilé. Depuis quelques temps un jeune marchand du nom de Aylin Zozka fréquente le groupe et se régale des aventures racontées en particulier par Krok. Il aimerait bien partir à l'aventure comme nos héros.
Le 25 décembre. Redémarrage difficile sous la fournaise. Quelques mirages indiquent la présence d’eau. En fin d’après-midi, la caravane retrouve un terrain plus facile composé de steppes et d’étendues d’herbes plus vertes. Le bivouac a lieu près de la rivière Fenwa. Les marchands annoncent l’arrivée à Pavis pour demain.
Le 26 décembre. La caravane repart le cœur léger. Déjeuner dans la 1ere cité rencontrée : le bourg de Dernier Pas. Puis arrivée dans l’après-midi devant les murailles blanches de la cité de Pavis et aperçu des ruines de l’ancienne cité.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




RUNEQUEST la grande aventure Empty
MessageSujet: Re: RUNEQUEST la grande aventure   RUNEQUEST la grande aventure Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
RUNEQUEST la grande aventure
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Forum des Arpenteurs de Rêves :: Espace Membre :: Rôles :: Campagnes :: Runequest / HARP-
Sauter vers: