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 RUNEQUEST la grande aventure

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Didier
Arpenteur de Rêves
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MessageSujet: EPISODE 23   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeMar 21 Déc - 11:45

EPISODE 23

Bien équipés, et après une brève exploration réalisée par Krok, nos amis se retrouvent en bas de cette espèce de puit et trouvent un bassin vide éclairé faiblement par une colonie de champignons luminescents. Dans une anfractuosité, Krok découvre un petit sac en cuir contenant des notes récentes, des plans et des dessins.
Une galerie naturelle s’enfonce vers le nord, le sol, le plafond et les parois sont irréguliers ; la boussole chamane indique la direction du nord-ouest. Le groupe s’y engage.
Au bout d’une cinquantaine de mètres, la galerie s’interromps en cul-de-sac mais une ouverture sur la gauche donne dans une sorte de faille qui se dirige vers l’ouest.
Nos héros découvrent une salle occupée par une colonie de chauve-souris et trois colonnes naturelles s’élevant jusqu’au plafond et décrites dans les notes.
Mais en continuant vers le nord, l’odeur du guano est couverte par une autre odeur plus accablante : de la levure de pain.
Ils découvrent alors une immense salle remplie d’une végétation dense et touffue, géante aussi et bizarre. Skittle suffoque devant tant de créatures chaotiques et Krok est le seul à pouvoir percevoir des inscriptions magiques anciennes et incompréhensibles sur les murs qui ont l’air de produire une lumière noire qui permet à ces plantes de pousser.
La jungle parait impénétrable mais Krok parvient à trouver une sorte de chemin produit par le passage d’une grosse créature. D’après les traces, semblables à celles trouvées dans le temple sous-terrain de Chapeau-Lapin, il s’agirait d’un escargot-dragon. Le groupe s’engage dans ce « chemin » et avance vers l’ouest.
Sur la paroi nord, ils découvrent une faille qui conduit dans un couloir venteux et glacé. Plus loin, ils découvrent une passerelle se dirigeant vers le nord et passant au-dessus d’un couloir qui était accessible avant avec une espèce de monte-charge dont il reste des éléments tout rouillés.
En bas, ils découvrent les restes d’un temple et se font attaquer spirituellement par des têtes fantomatiques. Eric s’en sort tout juste.
Continuant leur exploration vers l’ouest, ils découvrent une sortie (entrée ?) et tombent nez-à-nez avec quelques hommes-scorpion mécontents de leur présence. Nos amis s’esquivent en promettant de ne plus les importuner.
Ils retournent au couloir glacé et après quelques glissades parviennent à atteindre un autre couloir à l’abri. En chemin, ils trouvent un morceau de parchemin attaché avec une ficelle et coincé dans la glace. Sur celui-ci, on peut lire SPEL, nos héros font le lien avec un des documents trouvés : Service Provincial d’Exploration Lunar.
Continuant leur chemin vers le nord-ouest en suivant les indications de la « boussole », ils trouvent une salle au fond de laquelle reposent 12 sarcophages transparents contenant une silhouette maigre. Mais en approchant, des centaines de squelettes et zombies sortent d’une espèce de mare glauque et nos héros de précipitent dans la seule issue disponible : une faille très étroite.
Après quelques explorations et suivant toujours la boussole, ils arrivent dans une salle tapissée de cavités contenant des bougies et occupée principalement par un trône en pierre aux courbes douces et accueillante.
L’extrémité nord de cette salle donne après quelques marches dans une caverne naturelle. On y discerne un bassin circulaire rempli et gardé par quatre armures de plaque arborant la rune du chaos.
La boussole indique la direction de l’ouest. Que font faire nos valeureux héros ?
A suivre ….

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Didier
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MessageSujet: EPISODE 24   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeLun 24 Jan - 10:58

EPISODE 24

Nos amis décident d’affronter les armures chaotiques et arrivent tant bien que mal à vaincre ces « choses ». Pendant le combat, le bassin s’est éclairé de l’intérieur et des bulles de plus en plus grosses sont venues crever la surface du bassin, tranquille au début.
La seule issue qui correspondait à la direction donnée par le compas est une faille dans laquelle des runes semblent donner une protection et un répit après le stress du combat. La hauteur de la faille diminue progressivement, obligeant nos héros à se défaire de leur armure et à ramper jusqu’à une issue donnant dans une galerie plus propice à la marche.
Une courte exploration permet d’accéder aux portes de la nécropole sur lesquelles on trouve les runes d’Humakt, le Dieu orlanthi de la mort et de la guerre. Après un petit corridor, nos amis arrivent dans une salle dont les murs supportent une plaque représentant une sorte de rose des vents où les pointes désignent un nom ou un groupe de mots.
La trôlesse avait indiqué que le tueur de Trolls devait s’appeler Yvan ou Yvard. Et sur le « plan », en direction N-O, on trouve Hyvard Colimar, le tonnerre d’Orlanth.
La porte donne sur un carrefour à huit branches et le groupe décide d’emprunter le couloir N-O sur le fronton duquel on trouve, gravé dans la pierre, un grand éclair et une épée. Au bout du couloir, sur la gauche on trouve deux grands débarras en enfilade remplis de vieilles armes et armures, sur la droite la sépulture de l’écuyer de Hyvard et en face la dalle fermant celle du chevalier.
La force de trois hommes est nécessaire pour déplacer celle-ci. A l’intérieur, on trouve un gisant et derrière dans le mur plusieurs niches contenant des objets dorés ainsi qu’une tête empaillée de troll. En s’approchant, nos héros constatent que des traces sur le front devait indiquer la présence d’une couronne ou d’un serre-tête.
A ce moment, une voix se fait entendre sur le côté gauche : « c’est cela que vous cherchez ? ». En se tournant, le groupe a la surprise de constater que le mur a fait place à huit hommes armés d’arbalète et un neuvième assis sur un gros coffre et tenant une grande couronne dorée.
Les explications données par nos amis n’étant pas jugées satisfaisantes, ils sont désarmés et amenés à l’extérieur dans un petit camps militaire.
L’homme se présente comme Hazphar Pharates, travaillant pour l’empire au sein du Service Provincial d’Exploration Lunar (SPEL) : « Nous travaillons pour un service de l’Empire. Nous explorons, recensons, cartographions et dessinons les lieux anciens et oubliés »
« Vous avez donc rencontré Soulsha et elle vous a convaincu de lui ramener la couronne de Zhûl. C’est bizarre qu’elle vous ait fait passer par les grottes. Il y a un autre passage et nous sommes sûrs que des trolls ont tenté de passer par là. Les défenses magiques sont redoutables. Et leur shaman a été capturé »
« Vous travaillez aussi pour l’Empire ? dans la branche contre-espionnage d’après cette pièce. Vous comprendrez donc que l’Empire ne peut pas restituer cet artéfact à une cheffe troll dont le premier objectif est de rassembler les clans trolls sous sa bannière. L’Empire ne veux pas d’une armée troll dans ces montagnes ».
« Je vois que vous êtes déçus de la tournure que prennent les événements. Je le comprends. Je vous propose ceci : nos charriots sont pleins et nous devons ramener toutes ces affaires à Pavis. Je vous présente aux soldats qui campent à l’extérieur comme faisant partie de mon équipe et je vous laisse explorer les tombes que nous n’avons pas encore détaillées jusqu’à mon retour. Nous n’avons fait que les couloirs NE, NO et E. et sinon, ça ne vous dit pas de travailler avec nous ? Vous avez montré de très bonnes qualités pour arriver jusqu’ici vivants »
Nos héros acceptent avec joie cette proposition et se mettent à explorer cette nécropole. Après avoir découvert quelques objets intéressants, ils décident d’attendre dans le camp le retour d’Hazphar.




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Didier
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MessageSujet: EPISODE 25   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeLun 14 Mar - 18:33

EPISODE 25

Au retour d’Hazphar qui leur annonce qu’ils sont attendus par le gouverneur Eric, nos amis décident de se joindre à un petit détachement qui accompagne deux chariots remplis d’antiquités à destination de Pavis et commandé par le capitaine Harossar.
En cours de route, ils tombent sur une embuscade de trolls mais s’en sortent plutôt bien avec seulement deux soldats blessés.
A Pavis, le gouverneur Eric le Rouge les félicite pour leurs actions concernant la chef Troll et ne voit pas d’inconvénient à ce qu’il rejoigne le Service provincial d’exploration Lunar (SPEL). Mais auparavant, il aimerait qu’ils résolvent une petite enquête concernant des activités suspectes aux débarcadères.
Une exploration en journée leur permet de découvrir une bouche d’égout donnant sur le fleuve dont la grille n’est pas fermée. Comme elle est située près des entrepôts où des lumières ont été aperçues pendant la nuit, nos héros sont sur une piste et décident de revenir une fois la nuit tombée.
Cette nuit-là, pendant qu’une équipe s’apprête à explorer les égouts, une seconde équipe a aperçu des silhouettes roder près de l’arrière des entrepôts et tente de les suivre à l’intérieur et une troisième s’avance vers l’entrée principale.
La porte est entre-ouverte et ils aperçoivent le garde par terre en train de roupiller. Plus loin, ils voient trois silhouettes s’approcher subrepticement d’un mur de caisses en bois d’où semble provenir une incantation gutturale et une odeur marquée d’ozone.
A ce moment, tout va très vite : trois acolytes surgissent devant les trois individus discrets et les menacent avec une arbalète, la seconde équipe entre dans le champ de vision de la troisième et vice-versa, les portes de l’entrepôt s’ouvrent soudainement et une quinzaine de gardiens de la foi investissent la salle, l’homme qui déclamait une incantation en brandissant une statuette disparaît. Après un bref combat, les acolytes sont tués, les voleurs sont arrêtés et nos héros, ayant décliné leur appartenance aux services de l’Empire, sont invités le lendemain au Temple des sept Mères.
Le lendemain matin, les personnages sont invités à une réunion au temple avec le capitaine Delcambre, frère Antonin qui dirigeait l’assaut et la grande prêtresse Porusa.
Celle-ci prend la parole : « tout d’abord, nous sommes désolés d’être intervenus sans prévenir les autorités. Nous suivions le prêtre Edouard Lubard depuis quelques semaines et nous voulions le coincer en flagrant délit de démonologie. »
Après interrogatoires des suspects et diverses constatations, nous pouvons vous apporter les informations suivantes :
Les voleurs travaillaient pour un certain Gruchy, un Gouri malfrat bien connu et portant une jambe de bois, qui a été retrouvé mort près de la cabane de pêcheur attenante à l’entrepôt. Il a reçu une fléchette empoisonnée au Souffle de la Mort, utilisée principalement par certains assassins de la ville. Ces voleurs sont déçus de ne pas avoir trouvé de choses intéressantes et passables par le trou. Ils devaient surtout trouver et emporter une boîte en bois d’ébène dont le couvercle représentait un œil en relief.
Nous avons bien trouvé cette boîte près de l’endroit où officiait Lubard, et on pense qu’elle contenait une statuette.
La description de la statue brandie par le prêtre correspond à la statuette de Lôo, censée pouvoir rappeler Wakboth, le Diable enterré sous le Bloc.
Le chargement stocké dans l’entrepôt provenait d’un bateau, le « Soleil lointain » arrivé le jour même de Soloman, une bourgade keshite à la frontière de Pent. Un marin soloman a été retrouvé sur le quai horriblement mutilé, ses viscères répandues sur une dizaine de mètres.
Bizarrement, il semblerait qu’une vingtaine d’individus ont subi le même sort dans le quartier de la Terre Molle la même nuit.
Toutes les caisses ont été transférées au Temple pour y subir une « purification » conformément à la loi concernant les objets et les locaux ayant connu une présence démoniaque.
Le propriétaire des caisses confisquées est un certain Shaziro, un sorcier bien connu de Pavis.

Nos héros sont pressentis pour mener cette nouvelle enquête qui à l’air plus passionnante que le trafic de brumia.


Première démarche : visite à Shaziro. Il vit dans une grande maison, dans le centre et donne des cours de magie aux enfants de la bonne société. Pas très surpris par le vol commis dans ses affaires (tout fout le camps), il est plus embêté par leur transfert au temple (quand vais-je pouvoir disposer de mes meubles). Nos enquêteurs remarquent des livres traitant de Loô et de la sorcellerie du pays Keshite.

Seconde démarche : visite au port, le « soleil lointain ». En visitant l’entrepot qui a été vidé, nos amis découvrent sur le toit des griffures notoires et une masse visqueuse qu’il donne à analyser à un groupe de gardiens de la Foi.
Le capitaine du bateau a l’air abattu après la mort d’un de ses matelots et souhaiterais partir au plus vite (y’a d’la magie la-dessous). Devant l’insistance de nos héros, il leur montre des traces de griffures identiques et quelques masses visqueuses dans les voiles et sur le pont que deux matelots essaient de nettoyer.
Il leur apprendra aussi qu’un certain Modrasse a fait le voyage et que les caisses contenaient ses meubles qu’il vendait à une connaissance à Pavis.
Un des mousses moyennant une correcte rétribution, acceptera de faires des confidences sur Modrasse. Le jour de l’arrivée au port, en plus de la visite du Gouri, Modrasse a reçu un homme à la silhouette petite et bedonnant. Modrasse a prévenu le visiteur des dangers qu’il encourt de posséder la statuette. L’autre a répliqué qu’il pourrait sans problème contrôler n’importe quelle relique magique. Modrasse a raillé les compétences de son anonyme visiteur puis celui-ci est parti après avoir donné de l’argent à Modrasse.

Troisième démarche : enquête dans le quartier de la Terre Molle
La Terre Molle est un quartier de Pavis situé dans le nord-est de la cité. Il doit son nom à l’extension des égouts réalisés par les Gouris. Ils sont les seuls à pouvoir se diriger là-dessous. C’est aussi un quartier mal famé, surtout le soir.
Si en journée les petites ruelles donnent un aspect de bonhomie joviale à ce vieux quartier, avec des vêtements en train de sécher aux fenêtres, des échoppes nombreuses et bien achalandées, des enfants qui jouent, les habitants gardent tout de même leurs distances avec les inconnus. Un regard de travers peut vous apporter des ennuis musclés et la curiosité vous donnera le titre encombrant de « blatte ».
La nuit, il n’y a que les criminels les plus endurcis qui osent se balader. Tout le quartier se mue dans un silence digne d’une tombe.
Les Taupes, invisibles le jour, ils pratiquent leurs activités criminelles dès que le soleil se couche. Rackets, agressions, cambriolage, prostitution … Ils débouchent du sol à tous les coins de rue et disparaissent dans leur trou aussitôt leur forfait accompli. Il faut dire que le quartier est un vrai gruyère.
Mais la principale source de revenus des Taupes c’est l’immense réseau de galeries et les salles souterraines. Ce réseau attire des dizaines de malfrats ou de marginaux en quête d’une planque. Les Taupes louent des emplacements et assurent la tranquillité de leurs clients.
Mais depuis le carnage d’hier, les Taupes se font plus discrets et plusieurs clients ont quitté les lieux et demandaient le remboursement.
Krok a sympathisé avec Géeé-Geée, un restaurateur de ce quartier dont l’établissement est situé en périphérie. Il s’avère que l’information concernant l’assassinat d’une vingtaine de gouris est exacte. Si Krok s’engage à débarrasser les sous-sols de cette abomination, Géeé-Geée est prêt à le conduire chez un de ses collègues qui a des informations.
Géeé-Geée conduit le groupe dans un quartier plus que louche, dans une impasse nauséabonde où une enseigne branlante représentant une main tenant trois as, ne paye pas de mine. Après avoir passé le videur, les persos déboulent dans un tripot morne et sale, où plane des vapeurs de brumia jaunâtres et où la demi-douzaine de clients présents (tous des gouris) font semblant de s’intéresser à leurs jeux.
Au comptoir, le fameux Mouimoui avise Alex et invite le groupe à s’attabler à l’écart des joueurs. Il apporte deux bouteilles de rhum fait maison et quelques verres. D’habitude fanfaron et gouailleur, il semble déprimé et désespéré. Il était le chef des Taupes du secteur et louait des emplacements. Mais une monstrueuse bête a détruit son œuvre, les joueurs sont ce qu’il reste de ses troupes. Ses clients ont fui à part la secte de Lôo.
« Mais je sais que ce sont ces salauds qui on fait venir ce monstre. »
Sentant que le groupe est déterminé à combattre la bête, il invitera les héros à le suivre. Il soulèvera une trappe derrière le comptoir sous le regard apeuré de ses comparses et s’engouffrera dans le trou fétide.






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Didier
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MessageSujet: EPISODE 26   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeDim 27 Mar - 12:21

EPISODE 26

Mouimoui et Géeé-Geée conduisent nos amis dans un labyrinthe de couloirs étroits et tortueux, de fosses puantes, d’ossuaires de petits animaux sacrifiés, de petites salles où pourrissent des sacs de grains éventrés ou des caisses d’herbes illégales. A un moment, une odeur d’ozone bien caractéristique et une mélopée gutturale commencent à faire leur apparition.
Les gouris demandent le silence et amènent le groupe dans un étroit passage situé sous les bancs d’une espèce d’amphithéâtre. Au centre, un homme encapuchonné qui leur tourne le dos, brandit la fameuse statuette au-dessus de sa tête. Non loin, une bête de l’enfer ailée et aux longues griffes est maintenue au sol par de solides filins et se débat furieusement. Cinq acolytes maintiennent les filins avec difficultés. Le prêtre arrête soudainement son incantation, jette la statue au sol et hurle : »çà ne marche pas, çà ne marche pas »
Mouimoui est volontaire pour aller informer les frères et les guider jusqu’ ici.
Géeé-Geée indique aussi un moyen d’atteindre une entrée de l’amphithéâtre pour être en position d’attaque mais attention, il y a des Zonzon. Il les amène dans une pièce ou un amas de planches et autre débris recouvrent un trou dans le sol. «En bas il y a un tunnel qui traverse plusieurs salles et aboutit à un cul-de-sac et une échelle. Cela donne dans un couloir qui mène à l’amphithéâtre. »
Après un court combat contre des zombies, gardiens de ces lieux glauques, le groupe est rejoint par les Gardiens de la Foi. Frère Antonin demande à nos héros de s’occuper d’une autre issue pendant qu’il donne l’assaut.
Celui-ci est rapide et brutal. Le groupe parvient à éliminer quelques acolytes qui tentaient de s’échapper. Par contre la bête réussit à échapper aux prêtres-soldats.
Frère Antonin retourne donc au temple avec une statue qui n’a pas l’air de remplir son rôle et Lubard et ses acolytes enchaînés.
En partant, il demande au groupe s’ils peuvent rendre visite à Modrasse pour éclaircir quelques points.

Nos héros se rendent donc chez la nouvelle demeure du magicien qui, cette fois, est là pour les accueillir.
Il les accueillera d’ailleurs sans poser aucune difficulté, comme s’il attendait leur visite. Courtois, prévenant, il leur fera visiter sa nouvelle maison, presque vide, en s’excusant de la tristesse de sa demeure. Et pour cause, il vient d’emménager. Il les reçoit dans la seule pièce meublée de la villa.
Assis sur des tapis épais, les personnages devront, préalablement à toute question, raconter toutes les aventures qui leur ont permis d’aboutir jusqu’ici.
Il les écoutera narrer les événements, goguenard. Pendant le récit, un plateau supportant des boissons et des verres circulera parmi les invités. En conclusion, il éclatera d’un grand rire, très fier de son attrape-nigaud. Il ne niera rien de sa responsabilité et avouera ses relations très particulières avec Shaziro, n’omettant aucun détail sur l’arnaque dont son rival est la victime. Il félicitera ensuite les personnages pour leur perspicacité et leur courage.
Puis, plus sérieusement, il leur expliquera les réels dangers de la statuette de Lôo, son action limitée tant qu’elle n’est pas physiquement utilisée pour un rituel et regrettera sincèrement que la secte de Lôo ait créé une telle situation.
Enfin, il leur fera comprendre qu’il désire faire amende honorable et qu’il est le seul à pouvoir faire rentrer les choses dans l’ordre. Il dispose en effet d’un moyen radical pour faire disparaître la statuette.
Se dirigeant vers un mur où est suspendu un tableau représentant une paillasse d’alchimiste en bois, il passera les bras à travers et, en les retirant, tiendra dans ses mains une fiole et un parchemin.
«Ceci est la fameuse liqueur de Lôo et une incantation à déclamer pendant la cérémonie de destruction. La statuette sera ainsi détruite et plus personne ne pourra invoquer cette entité »
« Je vous confie ces objets afin que vous les donniez aux gardiens de la Foi. Ils se feront une joie de procéder à cela. La vraie statue se trouve à l’intérieur d’une grande statue équestre. Sous le ventre, il y a une trappe dont l’ouverture est commandée par un appuie sur l’œil droit du cheval, puis sur l’œil gauche. Ne vous tromper pas car il y a un piège à aiguille empoisonnée. Je reste à votre disposition si vous avez d’autres questions. »


A ce stade, les persos vont au temple pour raconter ce qu’ils savent à Frère Antonin. Celui-ci, accompagné de deux autres frères, les accompagnera dans la salle où se trouvent toutes les caisses saisies dans le hangar. Comme tout est étiqueté, ils trouvent facilement la grande caisse contenant la statue équestre.
C’est une gigantesque statue de style keshite en bronze. Un scan réussit montrera les limites de la trappe. En appuyant correctement sur les yeux du cheval la trappe se dégagera et on apercevra la statuette bien calée à l’intérieur.
Au moment où quelqu’un saisit la statuette, Cassiola, l’assassin Felys, passe à l’action. Les personnages pourront entendre des légers sifflements s’achevant dans un petit bruit mat. Sortant de l’ombre, en haut d’une pile de caisses, elle lance des fléchettes en direction des personnages. Elle visera en priorité le détenteur de la statuette. Une fois que celui-ci l’aura lâchée, elle jettera un écran de fumée, sautera à terre pour prendre la statuette, profitant de la confusion, puis remontera sur les caisses pour atteindre le toit où elle déclenchera un incendie pour semer la panique.
C’est son plan si tout va bien …
Mais au moment où elle attaque, la bête se matérialise à côté de la statuette précédée par l’odeur d’ozone caractéristique. Cassiola est projetée contre une caisse et reste inconsciente.
Frère Antonin lance immédiatement un bannissement, la bête est aspirée dans une sorte de vortex multicolore. Une autre bête arrive en traversant le plancher et attaque le prêtre puis disparait dans le sol. Après quelques attaques surprises, un acolyte réussit à bannir le monstre, pendant que frère Antonin utilise la liqueur de Loô et détruit la statue.
OUF !


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MessageSujet: EPISODE 27   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeMar 24 Mai - 19:27

EPISODE 27

Nous sommes en septembre 1621. Le groupe s’est installé dans les écuries transformées en gîte du maître d’équitation Lippiccus aux Sentiers des Pommes. Les membres ont participé pendant trois mois à plusieurs sessions d’entraînement pour améliorer leur caractéristiques et leurs connaissances.
Les finances ont bien diminué mais c’était un bon investissement. L’arrivée fort à propos d’ Asphar Pharat, le chef du SPEL (Service Provincial d’Exploration Lunar), soulage nos amis. Surtout qu’il a une mission à leur confier. Il s’agirait de cartographier une ancienne caverne dans le Creux du Serpent, dont l’exploration a été commencée il y a deux ans mais dont les membres du SPEL ont mystérieusement disparus.
Les demandes de deux clergés différents peuvent si possible être prises en compte comme missions secondaires, surtout que l’une d’entre elle est très lucrative.
« La première émane d’un prêtre de Lhankor Mhy que vous pourrez rencontrer dans la cité d’Alda Chur. Il se nomme Mikhil Baron et demeure au temple de la Connaissance. Il s’est spécialisé dans la géologie et après plusieurs expéditions dans le secteur, a bâti une théorie extraordinaire. Il vous en dira davantage, moi, je n’ai pas tout compris. Il souhaite réaliser des prélèvements dans les cavernes et voudrait une escorte. Le temple n’est pas riche mais il dispose de nombreux livres en plusieurs exemplaires qu’il est disposé à donner.

La seconde provient de Padména, une prêtresse d’Ernalda, déesse de la Terre chez les Orlanthi. Plusieurs de leurs divinations convergent pour assurer qu’une statue légendaire que le culte croyait perdue, se trouvent dans ce lieu depuis des temps immémoriaux. Ils ont déjà demandé à plusieurs aventuriers qui ont renoncé à cause de la présence, supposée, d’ogres, de géants et de trolls. Le culte offre une récompense de 10 000 Lunars pour le retour de la statue et l’équivalent de 1000 lunars en apprentissage de sorts d’esprit. Si vous êtes intéressés par cette quête, prenez contact avec Padména au temple d’Ernalda à Boldhone.

Je vous rappelle que votre quête principale reste la cartographie de ces cavernes. A vous de juger si vous pouvez vous charger des autres. Comme camp de base, vous pourrez être hébergés au fort du Mur de Glace, qui est situé au plus près, à une trentaine de km. »
Dès le lendemain, nos héros partent à Boldhome pour rencontrer la mère supérieure Padména du Temple d’Ernalda. Celle-ci est enchantée que quelqu’un s’intéresse enfin à sa quête et donne les renseignements suivants issus des diverses divinations pratiquées depuis quelques mois.
« Description de la statue : en bois recouvert de feuille d’or (à l’origine) d’une hauteur de 1,50 m, représentant un guerrier tenant un bouclier en cuivre et une « arme ». Des saphirs sont sertis dans les yeux.
Vous serez protégés de la vengeance de la statue par les prières du culte mais il faudra dire ceci avant de la toucher : » excusez-moi auguste Sir, mais je vous ramène à la maison ».
Informations tirées des divinations :
Ancien temple de la terre envahi par le chaos et en ruine depuis. Culte inconnu actuellement.
Attention, il y a des serpents tueurs.
Des Broos s’y déplacent mais n’y vivent pas.
L’eau est potable mais attention aux serpents et aux tortues. »

Le groupe se déplace ensuite à Alda Chur afin de rencontrer Mikhil Baron.
Son copain Malven Srodis, l’alchimiste, est présent et écoutera avec attention la conversation, avant de proposer une mission au groupe.
Depuis quelques temps, je trouve dans le lit de la rivière du Serpent, près du Pont des Nains, d’étrange fossiles d’animaux. Quelques divinations m’ont appris que ces fossiles provenaient des cavernes du Creux aux Serpents. Ces fossiles sont très anciens et proviennent sans doute du Temps des Dieux. ( peut être Mostal en jetant un œil entendu vers Krok). J’aurais besoin d’en prélever à différents endroits et différentes profondeurs pour étayer mes recherches. L’ennui est que les éventuels habitants ne seront pas d’accord. C’est là que vous intervenez, pour la Science bien sûr.
Le temple n’est pas bien riche mais nous pouvons vous payer 100 L chacun. De plus je m’occupe du côté logistique avec ma charrette et mes deux mulets. Nous disposons aussi de nombreux livres et nous pouvons en copier pour vous.
Une fois que le groupe a accepté et que tout le monde se congratule autour d’une table bien fournie, Malven déclare : « et bien ma foi, ce lieu a la réputation d’être chaotique, donc il se pourrait que vous croisiez des hommes-scorpion. Ma dernière concoction est en suspens car je ne trouve pas d’œufs d’hommes-scorpion. Il m’en faudrait cinq et je suis prêt à payer 3000 L pour les obtenir. C’est au cas où . » Je peux vous donner :
- 4 antidotes puissance 14 contre le venin de scorpion
- 5 antidotes puissance 16 contre le poison sur lame ou flèche
- 3 baumes anti-acide de puissance 8

Le lendemain, le groupe accompagne Baron et sa charrette sur la Route des Marchands vers le Fort du Mur de Glace. Ils croisent quelques patrouilles et de nombreux commerçants et simples voyageurs sur cet axe important pour l’Empire.
Au fort, ils sont accueillis par le sergent Nirdeler qui leur montre leur baraquement et les conduit ensuite dans le bureau du commandant Balder Croma. Celui-ci leur confirme la disparition du groupe du SPEL venu explorer les cavernes il y a deux ans.
Sur une carte, il leur montrer une pseudo caverne qui pourrait être utilisée comme camp de base et accepte, après quelques réticences, de détacher le sergent Nirdeler et quatre convalescents à la garde de ce lieu.
Partis tôt le lendemain matin et après une embuscade perpétrée par des ogres, nos amis arrivent dans la caverne camp de base et s’installent pour la nuit.
Le lendemain, après quelques heures de marche, ils arrivent devant l’entrée des cavernes à cartographier. Des traces de pas de différentes tailles et formes sont visibles et les restes de deux statues ornent l’issue. Dans la première salle, des inscriptions écrites en de nombreuse langues les encouragent à fuir cet endroit.
Un cours d’eau traverse la salle suivante et nos héros empruntent un guet gluant pour pénétrer dans une pièce où trois puits à même le sol et rempli d’un liquide frémissant les intriguent. Skittle détecte le Chaos dans l’un d’entre eux et nos amis l’évitent pour descendre un escalier qui mène dans une salle circulaire.
Quatre statues de femmes en prière occupent cette salle. Un escalier vers le sud commence à descendre mais des gravats empêchent d’aller plus loin. Un autre dans le mur « est » monte en faisant un coude et aboutit à une pièce vaguement rectangulaire.
Un petit bassin rempli d’eau occupe le centre, cinq statues en jade d’hommes et des femmes en armure fuyant en panique le côté sud sont presque réelles, dans le bassin, la statue d’une femme en attitude de défiance, en cuivre portant une armure en fer, est la seule à regarder le mur sud. Celui-ci parait onduler comme si une très forte chaleur l’avait fait fondre.
Un couloir monte vers le nord mais aboutit à un cul-de-sac. Un autre descend vers le sud-est et mène dans une salle où se tiennent trois statues très réalistes et un bassin d’eau sur le mur nord.
Un examen poussé permet d’apercevoir un insigne du SPEL sur l’une des statues, qui n’en serait pas une donc.
Pris d’un doute, Aylin revient seul dans la pièce précédente pour observer la statue dans le bassin. Mais un esprit mauvais l’engage en un combat spirituel et seule une intervention divine in-extremis lui évite de subir un mauvais sort. Pour le coup, ses amis ne le retrouvent pas et décident de poursuivre au moins une salle.
Krok s’engage dans l’unique issue et arrive dans une vaste pièce où il aperçoit des jambes gigantesques et où une voix gutturale lui souhaite la bienvenue : » alors maître nain, on est perdu ? Je m’appelle Bigclub et si vous voulez emprunter ces couloirs, mes associés et moi vous demandons 100 pièces par personne et couloir.
Après quelques palabres, Bigclub déplace un énorme rocher laissant apparaître un couloir descendant en s’amenuisant. Des pièces carrées parsèment le sol. Il y aurait bien un autre moyen c’est d’aller chercher des pièces rondes au fond de ce couloir où des Broos vont souvent se ravitailler.
Le groupe accepte et s’engage dans le couloir qui se termine en cul-de-sac. Des coffres éventrés et des sacs de jute laissent échapper sur le sol pierreux des quantité phénoménales de pièces de tous types.
Nos héros n’en croient pas leurs yeux et c’est à ce moment qu’ils entendent la grosse pierre bougée par Bigclub, fermer l’issue du couloir.

A suivre ….









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MessageSujet: Episode 28   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeDim 4 Sep - 11:13

EPISODE 028

A peine remis de leurs émotions, nos amis cherchent en vain une issue à cet enfermement. Ils trouvent néanmoins une carte établie par leurs prédécesseurs et qu’ils pourront compléter.
Du côté de l’issue, ils entendent Bigclub le géant en discussion avec d’autres individus. Ils n’ont pas l’air d’accord avec le moyen d’éliminer les héros : les uns voudraient attendre leur mort naturelle alors que d’autres voudraient les trucider en combat.
Une tentative de déplacer le rocher de l’entrée échoue car Bigclub veille et replace la « porte ». Nos amis ont le temps d’apercevoir des ogres prêts à tirer avec arbalète et arc. Un peu plus tard, Eric tente de joindre Alice et Deirdre avec ses atouts mais sa tentative échoue.
Une autre tentative de sortie échoue et nos amis décident de se reposer, la nuit portant conseil.
Le lendemain, une autre tentative de joindre de l’aide échoue. Les tentatives de sortie échouent aussi mais on aperçoit des Broos, en plus du géant et des ogres.
Le jour suivant est plus bénéfique. Alice est contactée et ouvre un portail près du Fort du Mur de Glace et découvre qu’un danger menace Aylin et qu’elle doit intervenir.
Après un petit repos, le groupe décide de se rendre au camp de base et de repartir le lendemain dans les cavernes.
A l’entrée, ils entendent le géant mais ne le voient pas. Ils découvrent une faille sur le mur opposé au ruisseau, par lequel le géant pouvait passer. Ils suivent ce « couloir » naturel, par moment étroit et descendent un grand escalier taillé grossièrement. Tout en bas, parmi les amoncellements de roches, ils découvrent quelques squelettes humains, dont deux portaient encore l’insigne du SPEL.
Un couloir les mène dans une grande salle traversée par un petit cours d’eau et dont les parois sont en grande partie en jade. Dans une pièce attenante, il affronte un grand serpent qui arrive à s’échapper par une petit trou. Dans une autre fissure, ils trouvent une grande statue d’Issarie et décident de la prendre.
De retour dans la grande salle, ils affrontent avec succès quatre escargot-dragons, et se préparent à continuer leur exploration.
A suivre ...


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MessageSujet: Episode 29   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeMer 2 Nov - 14:59

EPISODE 29

Soudainement, deux événements arrivent en même temps. Aylin par le biais d’un portal confié par Alice revient parmi le groupe et provenant du couloir sud, des cris et des chocs d’armes retentissent.
Discrètement, Eric se rend sur les lieux et découvre une bataille rangée entre d’une part Bigclub, des ogres et trois hommes-scorpions et d’autre part 10 trolls en plein raid.
Après quelques hésitations, le groupe décide d’aider les raiders. Deux flèches anti-chaos ont raison de la montagne de chair et d’os. Le combat se poursuit jusqu’à l’élimination des adversaires. Les Trolls proposent de partager en deux le trésor du géant, puis ils repartent chez eux.
Nos amis auraient bien continué dans le couloir sud, surtout qu’un cri féminin de détresse y a éclaté, mais ils y étaient attendu. Prudemment, ils explorent le reste des cavernes et trouvent le quartier des ogres et une forge.
Revenant dans la salle traversée par un cours d’eau, ils s’aperçoivent que celui-ci ne forme pas de siphon et qu’on pourrait y nager. Magré, encordé avec le maximum des cordes, explore cette galerie mais ne trouve pas d’issue.
Eric, avec un sortilège, explore plus loin et trouve un quai en marbre auquel est amarré une barque. Une volée de marche conduit dans un couloir dans lequel deux statues d’hommes en arme veillent.
A suivre ….

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MessageSujet: Episode 30   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeLun 14 Nov - 11:14

EPISODE 30


Alors que Eric met fin à son sortilège, nos amis reçoivent la visite de Glorindel à la recherche d’Alice sa filleule. Connaissant les lieux, il leur confie le sifflet qui permet d’appeler la barque à l’extrémité de la rivière souterraine.
Le groupe se retrouve bientôt sur le quai en marbre et commence l’exploration du couloir où 2 statues d’homme-dauphin montent la garde.
Ils tombent sur des couloirs et des salles entièrement faits en jade. La plupart ont été ravagées par le passage d’un ver géant et contiennent de grande quantité de gravats. Dans la première pièce visitée, ils trouvent un tombeau protégé par un esprit guerrier et décident de passer leur chemin. La seconde est vaste et contient un cube noir sur lequel un berceau se balance. En l’escaladant, Eric rencontre un esprit féminin qui lui demande s’il a vu Baroshi, le Bébé qu’elle garde.
Nos héros décident de se reposer dans cette salle et ne sont ennuyés que par quelques serpents inoffensifs.
Le lendemain, ils continuent leur exploration et trouvent quelques salle bien abîmées par le Ver et contenant des statues. Dans l’une d’entre elles, les statues leur apprennent l’existence d’une trappe secrète. Nos héros la trouvent et décident d’emprunter le passage serré et sinueux où ils croisent des squelettes anciens qui utilisaient des armes en bronze. Ils ont le sentiment de s’affaiblir mais parviennent à des panneaux secrets qui donnent sur une caverne contenant un puit d’eau fraîche et un couloir qui monte.
De celui-ci provient des vociférations et des coups de fouet. Témérairement, nos amis montent et arrivent au moment où un homme-scorpion sort de la salle et referme à clé la porte. Ils découvrent des cellules où sont enfermés un Dragonewt, un Elfe et trois femmes dont deux sont des prêtresses et une mercenaire.
Aylin détecte de l’or vers le sud. A l’écoute, ils entendent des conversations et des bruits vers le nord. Ils décident d’ouvrir la porte et de fouiller. Bénéficiant des sortilège de « silence » et « invisibilité », ils découvrent une salle bien aménagée avec des meubles de qualité. Ils découvrent aussi un passage secret dans lequel ils s’engouffrent. La salle derrière contient les affaires des prisonniers qui s’empressent de s’équiper. Une porte massive leur résiste un moment mais finit par s’ouvrir sur une pièce remplie de trésors.
Pendant qu’ils estiment leurs trouvailles, des bruits et des paroles se font entendre de l’autre côté du panneau secret. Nos amis décident d’attendre le bon moment pour sortir et découvrent un autre passage secret qui donne dans une petite pièce au plafond duquel est suspendue une cage dorée. La cage en or contient un oiseau en or ciselé de façon remarquable et Aylin l’estime très cher.
Une souris blanche se trouve également dans la cage et quand Aylin lui donne un morceau de fromage, le rongeur le mord et s’enfuit.
Quand nos héros entendent des ronflements, ils décident de sortir en utilisant les mêmes sortilèges. Cela commence bien mais au moment de sortir de la salle, Magré déclenche un piège qui fait tomber une partie du plafond sur les occupants. Nos amis se précipitent sur la porte de la prison mais qui a été refermée à clé. Sous le tir de flèches et de cailloux, ils réussissent à ouvrir et à se précipiter vers le panneau secret pour emprunter le passage sinueux et arriver dans la salle à la dalle secrète.
Poussant l’exploration, ils découvrent, derrière un passage dissimulé, une salle très poussiéreuse et contenant la statue recherchée par la prêtresse Padména.
Très chargés, nos amis décident d’utiliser la dernière boule de téléportation d’Aylin et de revenir au Fort de la Porte de Glace.

A suivre ....
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MessageSujet: Episode 31   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeMar 13 Déc - 12:21

EPISODE 031

Le soir de leur retour triomphale, une fête est organisée dans le Fort. Le commandant Croma se lance dans un discours de félicitations pour la libération des prisonniers et la réussite de leur mission. Puis il invite tout le monde à partager le repas préparé par les cuistots de la caserne.
Pendant ce moment, les prêtresses viennent remercier chaleureusement nos héros ainsi que Léana mais plus sobrement. Greenleaf invite la compagnie chez lui dans la Forêt Puante et annonce son départ pour le lendemain.
Le commandant vient discuter un moment avec le groupe. «Je suppose que vous allez bientôt nous quitter maintenant que votre mission est terminée ? »
« Vous avez presque cartographié la totalité des cavernes, aidé le géologue, trouvé la statue recherchée par le temple d’Ernalda, tué un géant et des ogres, délivré des prisonnier qui allaient être sacrifiés par un prêtre Broo. Je pense que vous pouvez être satisfait et fier de vous. »

Mikhil Baron qui a trouvé plein d’échantillons, propose au groupe de l’accompagner à AldaChur pour percevoir leur récompense et choisir les livres. Varena, la prêtresse d’Ernalda, et Erissa la prêtresse de Chalana souhaitent accompagner le groupe à Boldhone afin que les temples les récompensent.

Nos amis se mettent en route le lendemain et après avoi laissé Mikkhil Baron chez lui à Alda Chur, se dirigent vers Boldhome. Sur la route, ils rencontrent des créatures visant Eric mais s’en débarrassent facilement. A Boldhome, les temples d’Ernalda et de Chalana les récompensent grandement.
Aylin arrive à tirer un très bon prix de la cage dorée auprès d’un notable, fan des Enfants de Wirm, un peuple très ancien et très cultivé.
Krok, en visite au temple de la connaissance, retrouve Galana Harrapa que nos héros ont rencontré et aidé au Temple du Soleil de Prax. Les fameux bracelets qu’il doit récupérer se trouvent sur une île, loin à l’est. Elle leur propose de se rendre à Nochet, la capitale du royaume d’Esrolia, où siège un grande Temple de Lankhor et peut leur confier une lettre d’introduction. Nochet est aussi un très grand port et il se pourrait qu’il existe des liaisons maritimes avec l’extrême Orient.
De son côté, Aylin fait don de la statue d’Issarie trouvée dans les cavernes et entreprend une retraite au temple pour tenter de retrouver des points de pouvoir et de rune perdus lors du combat avec un esprit. Il participera à la fête mensuelle du culte dans une dizaine de jours.






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MessageSujet: Episode 32   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Jan - 15:51

EPISODE 32

Nos amis décident de se rendre à Nochet par la route de l’ouest et commence leur voyage par une étape dans la ville très religieuse de Wilmskirk. Krok, déjà très généreux à Boldhome vis-à-vis de la petite communauté naine, fait don d’une somme conséquente au temple de Mostar. Puis, dans une auberge, remarque le talent d’un conteur et l’engage pour composer une chanson de gestes sur sa vie aventureuse.
Le lendemain, le groupe s’arrête dans l’auberge de la Torche d’Or où il trinque avec des fermiers des alentours et des marchands de passage.
A peine parti le jour suivant, ils sont attirés par des ruines d’un ancien château elfe. L’exploration ne donne rien sauf un escalier rempli de gravats. De retour à l’auberge, ils éprouvent beaucoup de difficultés à engager des hommes pour déblayer les gravats, les ruines ayant mauvaise réputation.
Après deux jours de labeurs et l’exploration d’une salle poussiéreuse, ils décident de camper sur place et de reprendre leur trajet.
Mais pendant la nuit, une curieuse lumière apparait au loin et le sortilège d’Eric montre une étrange construction dans un bosquet de l’autre côté de la route. Se rendant sur place, nos héros découvrent un portail en pierre, très ancien et recouvert de végétation. Après défrichage, ils aperçoivent des symboles sur les montants et la base de la construction . Témérairement peut être, Krok passe le portail et disparait en même temps qu’une lumière s’allume brièvement sur le fronton. Après quelques hésitations, le reste du groupe et le ménestrel franchissent la porte.
Le groupe se retrouve dans une forêt de type tropicale, chaude et très bruyante. Ils remarquent des traces d’animaux très grands et notent les symboles sur les pierres abîmées du portail. Soudain, les bruits s’interrompent et des pas lourds s’approchent contraignant le groupe à repasser dans le portail, sauf Krok, qui, avant de se sauver, aperçoit une énorme bête ayant des petits bras, des jambes très développées et une mâchoire remplie de dents pointues.
Le groupe se retrouve dans une salle ronde entièrement métallique comme le portail. En se déplaçant, une porte coulisse et laisse découvrir un couloir tout aussi métallique qui conduit dans une salle fortement éclairé par un soleil énorme qu’on aperçoit à travers des vitres teintées. Un pupitre en forme d’arc de cercle, métallique et comprenant des boutons de formes et couleurs diverses est placé devant cinq sièges. L’exploration des lieux ne donne pas grand-chose, par contre nos amis se rendent compte que cet habitacle se déplace de plus en plus vite vers l’étoile. Ils décident de repasser le portail et se retrouvent dans le noir.
Heureusement Krok est dans son élément et, après quelques déblaiements, ils débouchent à flanc de colline dans un paysage baigné de lumière. Ils prennent contact avec une tribu d’hommes simples vivant dans des tentes. Après quelques échanges de signes, ils décident de descendre la vallée. En cours de route, ils entendent puis voient un véhicule rapide crachant de la fumée et roulant sur des rails. Après deux jours de marche, ils atteignent une agglomération et procèdent à quelques achats, vêtements et armes, en payant avec des pièces d’or.
Au retour, Eric parvient à joindre Deirdre qui les invite à Corilaine, puis leur fait franchir la porte conduisant à Glorantha.
Débouchant près de la Citadelle Blanche, ils décident d’emprunter la route du sud pour se rendre à Nochet.
A suivre …
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MessageSujet: Episode 33   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeMer 22 Fév - 9:52

EPISODE 33


A leur départ de la Citadelle Blanche, nos amis décident de servir d’escorte à des marchands en partance vers le royaume Hendriki. Au poste frontière, les formalités sont longues en particulier à cause des soldats d’élite Hendriki qui font du zèle. Tout le monde passe sans problème sauf Eric qui, à la suite d’une réponse hasardeuse ou tout simplement parce que sa tête ne leur revient pas, se fait enfermer pour des interrogatoires plus poussés.
Le groupe abandonne les marchands et se cache dans des bosquets non loin du fort. La nuit, alors que Krok s’avance pour estimer les chances de délivrer Eric, le fort se fait attaquer par de très nombreuses créatures du Chaos, déterminées à s’en prendre à notre sorcier. Profitant du chaos (sic), nos amis s’introduisent dans le fort et arrivent, en éliminant quelques créatures, à soustraire Eric à sa cellule.
Continuant leur route, ils arrivent deux jours plus tard au port de Karse où ils prennent un bateau pour Nochet.
A leur descente de navire, ils prennent des chambres dans l’auberge du « Poulpe vert » et se rendent chez le fleuriste Pierre Sestar pour délivrer la missive. Ils se renseignent aussi sur la traversée, les « Ailes du Destin » part bientôt pour Kralorela et le capitaine Hector Sirmoni est prêt à les accueillir à son bord contre 1500 L renégocié à 1400 L par Aylin.
Le groupe s’arrange avec Pierre pour le paiement et, un soir à l’auberge, ont la surprise de le voir entrer couvert de sang et s’effondrer à leur table ….
A suivre …


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MessageSujet: Episode 34   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeDim 2 Avr - 11:41

Episode 34

L’arrivée du fleuriste est immédiatement suivie par celle d’une jeune femme prêtresse qui semble l’avoir protégé et qui le soigne efficacement. Transporté par l’hôtelier et le groupe dans un salon privé, il ne tarde pas à reprendre ses esprits et raconté avec empressement son histoire car il y a urgence.
Pierre fournit tous les temples d’Ernalda de la cité et en particulier le Grand temple. Il a eu l’occasion de s’entretenir avec plusieurs prêtresse dont certaines faisaient partie du Grand Conseil. Il s’est vite aperçu que la première conseillère, Andromaque, qui exerce une grande influence sur les décisions, n’était pas favorable à un rapprochement avec l’Empire à l’opposé de Sophia, la deuxième conseillère.
Un plan a germé dans son esprit : enlever Andromaque et faire croire qu’elle est partie en abandonnant sa charge. Sophia deviendrait ainsi première conseillère et les Lunars auraient un allié de poids au sein du Conseil. Pour se faire aider, il s’est rapproché d’un groupe de mercenaires « la Confrérie du Serpent » qui siège dans une taverne du port : « le Chat qui pétune ».
Ce qu’il ignore, c’est que Sophia a eu la même idée, quoique plus expéditive : elle a planifié la mort d’Andromaque et, sans le faire exprès, avec la même équipe.
Se faire payer 2 fois pour le même travail, cela ne pose pas de problème à Paul Roustand, le chef de la Confrérie. Il enlève Andromaque, la tue, ramène sa tête à Sophia pour prouver l’acte, puis fait disparaître le corps pour le stratagème de Pierre.
La missive que Pierre reçoit de la part du groupe lui enjoint de ne plus rien tenter jusqu’à nouvel ordre. Grosse panique. Il se rend au quartier générale de Paul Roustand et lui ordonne de tout arrêter en lui confiant un sac de Lunars pour le dédommagement. Paul, un peu saoul, accepte avec joie mais laisse échapper qu’on lui a demandé de tuer Andromaque et que ce contrat court toujours. Pierre, décontenancé, rentre chez lui pour aviser. Il sait où se trouve le groupe et entreprend de leur demander de l’aide. S’il s’approche des Jardins Suspendus, il sera enlevé par une équipe de la Confrérie.
Eloïse, une initiée proche de Sophia venue apporter les dernières consignes, a assisté à la scène, cachée derrière une tenture et va avertir sa maîtresse.
L’idéal pour Sophia serait d’impliquer le fleuriste dans la mort d’Andromaque et elle a l’idée d’envoyer Eloïse au magasin afin d’y dérober un objet et de le confier à Paul Roustand.
Elora, la disciple de Danae, sait, par ses contacts, qu’il se trame des choses bizarres à la taverne « le Chat qui pétune » : Sophia, Eloïse, Pierre y ont été vus alors que ce n’est pas leur milieu. Elle a demandé à Plume, une prêtresse prometteuse et de son âge de surveiller Pierre.

Il faut agir vite.
En sortant de l’auberge, le groupe se fait attaquer par des membres de la Confrérie mais réussit à atteindre le temple et prévenir la garde rapprochée du Conseil. Il s’en est fallu de peu mais heureusement Sophia et la plupart des membres de la Confrérie dont le chef sont arrêtés.

Après cette bonne action, le groupe auquel s’est joint Plume, la prêtresse d’Ernalda, peut embarquer à bord des « Ailes du Destin » et voguer vers l’Est.

Après quelques jours de navigation, ils ont la surprise de croiser ce qui apparait être un berceau, un de ces navires que les Géants déposent sur la Zora Fell afin d’atteindre la haute mer pour des raisons encore mystérieuses.
Celui-ci vient de se faire attaquer par des pirates qui ont commis des atrocités dont le meurtre du bébé géant et des serviteurs ainsi que le vol de métaux précieux.
Le capitaine Hector et ses hommes tentent d’arrimer l’énorme navire et propose au groupe de l’explorer, ce n’est pas de sitôt que l’on aura la chance de croiser un autre de ces berceaux.

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MessageSujet: Episode 35   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Mai - 11:48

EPISODE 35

Les Ailes du Destin reprend sa route vers l’est, tirant le berceau de géant. Bientôt, nos amis voient devant les vaisseaux un gigantesque mur d’eau qui bloque l’horizon. Mais grâce aux pouvoirs du Seigneur Runique, les bateaux glissent dans une brèche créée à la base de la vague.
De l’autre côté, l’atmosphère est différente et les héros aperçoivent dans le ciel, leurs premiers dragons. Un peu avant d’atteindre la mer intérieure de Suam Chow, des officiels, à bord d’une galère rapide, règlent les procédures administratives et leur demande de détacher le berceau.
Peu après, cinq dragons en piqué ravagent et détruisent le berceau, un peu trop chaotique pour l’Empire Kralorélien.
Le navire accoste au port « internationale » de Lur Nop et nos héros empruntent un des fameux pont automatique de l’Empereur pour se rendre dans la cité de Gui Ching sur la grande île de Hum Chan. Ils trouvent facilement l’échoppe de Shan Ming.
Ce dernier emmène Krok et ses supporters dans un palais près d’une falaise et lui annonce qu’il doit passer cinq épreuves et en réussir quatre pour prendre possession des ses bracelets de téléportation.
Krok l’ex maladroit, réussit toutes ses épreuves sauf celle d’agilité et rencontre dans le jardin du palais, un Dragon tout blanc qui le met en garde contre l’utilisation de ces objets dans l’ouest car ils utilisent la Magie Draconique.
Lors du repas du soir, Shan Ming leur propose d’utiliser son portail dragonewt pour revenir plus rapidement chez eux.
Erreur de manipulation ? En tout cas, nos amis arrivent dans le noir au fond d’une caverne sentant le renfermé. Après quelques explorations, ils prennent contact avec des Trolls qui viennent de se faire attaquer et qui n’ont pas confiance. Finalement, les Trolls les laissent sortir et ils débouchent dans des montagnes que Aylin semblent reconnaître.
Peu après, ils viennent au secours de fermiers qui se font attaquer par un troll et des trollinets. Aylin reconnait la famille Kardwin et annonce qu’ils sont à moins d’une heure du Sentier des Pommes, et de leur maison.

Fin du périple ?

Suite au prochain épisode.



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MessageSujet: Episode 36   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Juin - 10:08

EPISODE 36

A la fin du combat, le groupe opère les premiers soins et aide à réparer l’essentiel. Mais, ils ne peuvent rester car les nuits sont fraîches et un bon lit les attend chez eux au Sentier des Pommes. Ils préviendront le shérif et la communauté et du secours arrivera par la suite à la ferme Kardwin.
Le groupe emprunte la route vers le sud, vers le village. Le soleil commence à baisser au loin vers les collines sur la droite, à travers de grands arbres parsemés. Ils distinguent, entre les troncs moussus, une tour ancienne et trapue qu’Aylin ne se souvient pas d’avoir déjà vue.
En s’approchant, l’air semble trembler et une silhouette féminine apparait devant l’édifice. Elle tient un bâton au bout duquel luit une pierre rouge. Autour du groupe, des champignons grandissent rapidement et se précipitent en sautillant sur ses membres. A chaque bond, de la poussière (des spores) explose en l’air et sature l’endroit. Les spores ont un effet léthargique sur les héros qui s’effondre l’un après l’autre.
Au réveil, ils constateront qu’ils sont toujours parmi les arbres mais que la tour et les énormes champignons ont disparu. Ainsi que Philippe, Krok et Eric …
Dans la pénombre qui arrive, ils apercevront des affaires accrochées aux branches d’une dizaine d’arbres, des hurlements de loups se font entendre tout près.
Ils récupèrent prestement leurs affaires et se remettent en route vers le Sentier des Pommes.
Ils reçoivent la visite de Asphart venu leur rendre leur insigne du SPEL et qui part enquêter autour de la tour où leurs amis ont disparu.
Visite de Glorindel car Garrul, le maître du Donjon des quatre Mondes, a l’air satisfait et c’est suspect. Le groupe raconte en détail l’enlèvement, il est étonné de la présence féminine. Il pensera reconnaître Karla, une des filles de Jasra qui est la propriétaire du Donjon. (Karla ne tue pas inutilement et a un bon sens de l’humour). « Je vais aller vérifier tout cela, et je reviens »
Seconde visite de Glorindel : «Vos amis ne sont pas retenus dans les Cours du Chaos, c’est sûr.»
« Aussi bizarre que cela puisse paraître, vos amis sont encore ici, dans ce monde, dans cette ombre et mes pouvoirs sont comme aveuglés quand je tente de les localiser. Je vais demander l’aide de Merlin, un jeune qui a beaucoup de capacités mais cela va prendre du temps pour vous. Si vous avez une piste, allez-y, je peux toujours vous rejoindre. »

A court d’idées nos amis décident de s’en remettre aux divinités par l’intermédiaire de divinations. Les résultats sont énigmatiques comme bien souvent avec les Dieux. Voici ce qui en ressort :
« C’est par hasard que vous retrouverez vos amis »
« Ne pas craindre le courroux de la licorne »
« La réunion était capitale »

Le groupe décide de rendre visite à Galana, prêtresse de Lankhor à Boldhome. Après plusieurs heures de recherche dans les documents existants, il semble que les trois disparus se trouvent en Dorastor, une région envahie par le Chaos. Fort Hazard est un village fortifié dont l’Empire se sert pour tenter de coloniser les lieux. La Licorne est la forme et le surnom du chef autoproclamé de Dorastor : Ralzakark, un Broo reconnu par les tribus broos les plus civilisées et qui commande à une grande armée de broos.
Le Dorastor a été ravagé au premier âge et des vestiges de sa capitale Dokat existent toujours.
Le groupe part donc pour Fort Hazard en Dorastor.
Le voyage dure 20 jours. Les héros trouvent refuge dans la mission Lunar des Sept Mères et décident de rendre visite à Herne le Chasseur recommandé par Hasphart.

a suivre



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MessageSujet: Episode 37   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeLun 4 Sep - 11:00

EPISODE 37

Herne le chasseur accueille nos amis dans sa cabane près de la rivière Grenouille. Une jambe en bois et des rhumatismes l’empêchent de rempiler mais il donne de précieux conseils au groupe. Pour arrondir ses fins de mois, il leur vend même une carte de Dokat dessinée par un ami (un artiste de Pavis) sur ses indications pour 100 L. Il leur confie aussi une carte de Dorastor plus précise que celle qu’on leur a déjà fourguée.
Au moment de partir, il les encourage à louer les services de mercenaires pour les accompagner et recommande un certain Hiderguid, « le seul capitaine qui vaut le coup ».
Hiderguid est disponible et accepte de les accompagner avec huit de ses collègues contre des espèces trébuchantes.
Deux jours plus tard, nos héros partent vers Dokat en longeant la rivière et font étape à la ferme Soderfall où ils sont très bien accueillis.
Le lendemain, les choses sérieuses commencent. Le groupe décide de longer le plateau Nangtali et d’éviter le plus possible de traverser le Sol Pourri, une région de bayou et de sol spongieux dangereux.
A un moment, le groupe aperçoit dans le bayou une épée noire fichée dans la souche d’un arbre abattu et qui gît dans le sol pourri. Aylin tente de la saisir mais tombe inconscient en ayant la sensation que sa force est aspirée par l’arme. Finalement le groupe renonce à s’en emparer et continue son avancée.
En fin de journée, nos compagnons trouvent une sorte de plate-forme sur la falaise du plateau et décident de passer la nuit dessus.
Durant la nuit, ils subissent l’assaut de six hommes-scorpion mais réussissent à les défaire.
A suivre ……


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MessageSujet: Episode 38   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeMar 26 Sep - 10:22

EPISODE 38

4/12/1621
Nos héros poursuivent leur route en grande partie dans le bayou. Passant le long d’un petit lac au centre duquel trône une vieille tour en ruine, ils ne peuvent résister à son exploration. Magré s’y rend et se trouve nez à nez avec une grenouille, installée sur un coussin, qui le supplie de l’embrasser pour redevenir une princesse. Après quelques hésitations, notre canard s’exécute et se trouve confronté à une goule qui hurle son désespoir et l’attaque. Magré réussit à la vaincre au moment ou Carylon arrivait pour l’aider.
Un peu plus tard, un des mercenaires dérange un serpent-dragon mais le groupe parvient à le vaincre malgré quelques difficultés.
La nuit ne fut pas non plus de tout repos : une créature humanoïde à tête de tricératops, un broo très rare, chargea le bivouac. Heureusement grâce à leur vigilance et à un bon coup de fusil, nos amis purent éliminer ce danger.

5/12/1621
Le groupe repart le long de la falaise où un « chemin » semble être dessiné 5-6 mètres au-dessus du bayou. L’avancée est plus rapide et les lieues défilent. Le soir, nos amis découvrent une scène de combat où plusieurs cadavres bien décomposés gisent non loin du sentier. En s’approchant, les fantômes de ces soldats provoquent certains membres en combat spirituel. A l’issue de ces affrontements, trois des mercenaires sont malheureusement contrôlés par des fantômes et s’enfuient loin, très loin.
La nuit fut calme au niveau combat mais ils furent réveillés par une énorme vacarme provenant du bayou. Le bruit d’arbres arrachés, des grands « ploufs », des hurlements, des coups sourds les empêchèrent de dormir pendant presque deux heures.

6/12/1621
Le matin, ils purent constater les dégâts dans le bayou : arbres arrachés, cassés, éclaboussures de boue, etc …
Reprenant leur route, ils passèrent non loin de ruines près de la falaise. Un portail attira leur attention. Le passant, ils se retrouvèrent au sommet de la falaise dans des ruines identiques. Un homme accompagné d’un chien-loup les regarda avec étonnement et entama une conversation. Ils apprirent qu’il attendait un groupe de sa meute (c’était bien un loup-garou) qui était parti vérifier la présence d’ogres dans la cité de Dokat.
Le reste de la journée se passe sans problème.

7/12/1621
Arrivée à la Rivière Noire qu’ils descendent une bonne partie de la journée, puis escalade des premiers contreforts de la montagne au sommet de laquelle s’étendait l’ancienne capitale de Dorastor. Bivouac dans une caverne, la nuit est calme.

8/12/1621
Le matin, la montée se poursuit et se termine par l’escalade de la cascade. Premier aperçu des ruines de Dokat. Nos héros contournent les remparts vers l’est, une partie du mur est effondrée et peut permettre de s’introduire dans l’enceinte.
L’odeur d’œuf pourri est beaucoup plus forte à cet endroit et certains doivent renoncer à rester sur les remparts. Les autres constatent que des fumées grises s’échappent par des fissures et des trous partout dans la cité et forment une sorte de brouillard permanent emporté par un vent du nord. A travers ces volutes, ils ont l’occasion d’apercevoir des patrouilles d’individus grands et bien armés.

( c’est quoi le plan, chef ! affraid )

A suivre …



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MessageSujet: Episode 39   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeMer 25 Oct - 17:41

EPISODE 39

8/12/1621
Nos héros décident de passer le reste de la journée à observer la cité depuis les remparts. Cela confirme la présence de guerriers ogre patrouillant toutes les ruines et aussi des postes fixes où certains cuisent de la viande sur barbecue et d’autres jouent au « foot » avec quelque chose qui ressemble à une balle.
La fumée sortant des fissures et trous fort nombreux se dirige la plupart du nord au sud. Elle reste par moment coincée dans des rues alignées sur cet axe.
Presque en face de leur poste d’observation, un temple semble avoir bien résisté à la vengeance des Dieux. En regardant de plus près, nos amis découvrent des travaux récents de réparation sur le toit et les murs. Ils investissent un petit bâtiment cubique pour mieux observer et découvrent sur son toit une entrée invisible qui donne sur un abri confortable.
De là, ils envisagent d’explorer le temple car il est trop bien protégé. La solution est de passer par le toit, les solutions de rebouchage étant faciles à ôter. Ils arrivent sur un plancher bien vermoulue et par une grande trappe ont un aperçu de la salle principale. On y voit un autel apparemment dédié à Cacodemon, le dieu des Ogres, et un escalier descendant dans les profondeurs du temple.
Attendant que le temple se vide de ses fidèles, nos héros descendent à la corde et empruntent l’escalier. Celui-ci donne sur une vaste pièce sombre où poussent une végétation sensible à la lumière noire. Ils ont à peine le temps de se remettent de leur surprise qu’ils se font attaquer par une troupe d’ogres cachée dans les arbres et arbustes.
La situation semblait désespérée quand la prêtresse Plume utilise le sort Harmonie avec tout le pouvoir runique dont elle disposait. En parallèle, cinq loups-garous accompagnés de leur loups investissent les lieux et aident les combattants à se débarrasser des adversaires.
La porte au fond de la salle donne sur un escalier conduisant à des geôles. Les loups-garous délivrent un de leur camarade qui était soigné par un elfe et avertissent que le temps est compté car une autre équipe devait attirer les gardes mais ceux-ci risquent de comprendre et de revenir d’un moment à l’autre.
Nos amis soignent et délivrent un Troll de guerre qui ne pense qu’à se venger et découvrent Philippe de Clairvin en sale état.
Tout le monde trouve refuge dans l’abri.
Il était moins une
A suivre …

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MessageSujet: Episode 40   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeLun 27 Nov - 11:51

EPISODE 040

Les personnages passent une excellente nuit dans l’abri. Au réveil, ils se sentent particulièrement en forme.
Le chevalier Philippe se remet doucement de tous les sévices subis.
Le groupe décide d’explorer la partie nord de Dorastor et trouve un bâtiment cubique doté d’une porte récente. Après avoir crocheté la serrure, ils pénètrent dans une espèce de cloître rempli de cadavres très anciens. Un puit attire leur attention et quelques-uns continuent l’exploration et tombe sur Glorindel qui, pressé, leur donne un tonnelet à boire avant d’affronter le gardien.
Pendant ce temps, près du puit, une forme angélique noire pourvue de cornes se matérialise, les défie et disparait. Aussitôt après, des bruits de casseroles résonnent autour d’eux et des golems formés avec les restes des armures et des armes les attaquent.
Après quelques passes d’arme, ils décident de descendre dans le puit. Là, ils retrouvent Eric, enfermé dans une cage et presque inconscient. Soudain des bruits retentissent dans le puit, les golems se jettent dedans et commencent à se reformer près de nos héros.
Après avoir crocheté la serrure de la cage et libéré Eric, nos amis mettent le maximum de morceaux d’armure dans la cage et combattent les autres.
Ils réussissent à remonter par le puit, mais dans le cloître, la forme réapparait et les attaque. Skittle perd un bras dans l’affrontement mais nos héros réussissent à terrasser ce gardien.
Tout le monde rentre dans l’abri, satisfait du retour d’Eric.
Le lendemain, ils décident d’explorer la partie ouest de la cité. Ils passent devant un temple consacré à un dieu Troll, et devant un bâtiment où les Ogres avaient peint un avertissement sur les murs.
Continuant leur chemin, ils arrivent sur une grande place où ils doivent louvoyer pour éviter les gaz sortant des fissures et autres trous. Ils remarquent de grandes bouches d’égout alignées nord-sud et décident de descendre par là. Ils arrivent dans un collecteur plutôt propre où coule une eau venant du nord.
Suivant le courant, ils passent sous d’autres bouches. Une section est particulièrement froide puis ils découvrent des ouvertures donnant sur un ciel vert. C’est là que leur route est barrée par une toile dont l’occupante fuit dans une fissure. Continuant leur chemin, ils arrivent près de l’extérieur mais une solide grille leur barre la route. Ils rebroussent chemin et montent par une bouche qui donne sur un temple. Là, des dizaines de petites araignées attaquent et ils doivent redescendre.
A ce moment, ils se font attaquer mentalement par des sorts de Confusion et ceux qui résistent veulent utiliser l’élémental de feu d’Aylin pour brûler les toiles et leurs occupants.
Une voix résonne dans leur tête : Que venez-vous faire dans mon royaume ?
Le groupe explique et la voix reprend : « il doit certainement se trouver dans le petit palais qui, hélas, nous est interdit à cause de la malédiction du Bolo. Si vous parvenez à le détruire, vous aurez toute ma considération et je vous permettrai de prendre chacun un objet de mon trésor. Qu’en dites-vous ? »
Nos amis acceptent bien sûr et de grosse araignées construisent une sorte de tunnel en toile qui mène à une propriété. Dans le jardin central, Installé sur une chaise longue et en train de siroter un cocktail coloré, un gnome observe le groupe arriver. « Ah tiens donc, les chieuses de ficelle nous envoie leurs champions et y z’ont même pas peur »
« Si c’est pour discuter, je suis votre interlocuteur ; si c’est pour vous battre, j’appelle Yeachi »
En un geste, il fait apparaître des poufs, des tables garnies de boissons et de petits fours et aussi pendant un bref instant, le groupe aperçoit au fond du jardin un géant à trois têtes et quatre bras.
Nos héros expliquent leur quête et Bolo, le gnome, montre laconiquement le kiosque dans une partie plus ombragé du jardin.
Carylon, accompagné par deux mercenaires, explore cet endroit et s’intéressent au kiosque. Ils montent les marches et pénètrent à l’intérieur et subitement disparaissent à la vue de leur camarades restés près de l’entrée : Plume, Lynnel, Magré et Aylin, rejoint par Koros, le troll qu'ils ont délivré, accompagné par deux de ses cousins.

Que vont-ils faire ? Défier Bolo et Yeachi ? Entrer dans le kiosque ?

Vous le saurez la prochaine fois.

A suivre …
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MessageSujet: Episode 41   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeMer 24 Jan - 10:00

EPISODE 41


Nos amis décident finalement d’affronter le monstrueux Yeachi aux trois têtes et quatre bras. Celui-ci apparait par surprise et tire ses deux javelots de flèches sur les trolls, plus volumineux. Durant le combat, Bolo soigne le géant et attire l’animosité du groupe qui s’aperçoit qu’il ne peut rien tenter contre la bulle de renvoi du gnome.
Le combat s’équilibre, Yeachi lâche ses arcs pour utiliser ses bras et les héros utilisent les armes à feu. Grâce à de jolis coups, le géant s’effondre et Bolo disparaît en promettant aux membres du groupe qu’ils se reverront.
Le jardin devient aussitôt moins beau et une voix se fait entendre dans la tête des personnages. La noble Araignée les félicite chaudement et, comme promis, leur propose de choisir des articles dans son fantastique débarras.
Ils décident ensuite de suivre Carylon dans le kiosque et se retrouve dans une grande cage suspendue dans le vide. Ils retrouvent néanmoins Krok dans un état de faiblesse étonnant et Carylon et les deux mercenaires. Leur situation est tragique : la cage est reliée à une pointe rocheuse et fermée par une serrure rouillée.
Ils parviennent quand même à l’ouvrir et à escalader la tige métallique la reliant à l’aiguille rocheuse, puis à descendre au pied de la falaise. Pendant l’opération, des guivres les ont observés et ont décidé de se saisir de l’un d’entre eux pour le manger dans leur aire. Nos valeureux héros n’ont pas hésité à grimper jusqu’à leur caverne et à lutter victorieusement contre ces monstres.

En résumé, les trois kidnappés étaient retrouvés vivants et de nombreux objets magiques agrémentaient leur quotidien. Skittle avait perdu un bras et il faudrait de nombreux mois aux prêtres de Chalana pour qu’il repousse.

A suivre …









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MessageSujet: Episode 42   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeMer 7 Fév - 11:24

E P I S O D E     42



Nos héros sont enfin réunis et gouttent un repos bienvenu après les épreuves que leur a imposées Garrul. Toutefois, l’adrénaline coule encore dans les veines des autres qui se verraient bien finir d’explorer les ruines.
Ils se souviennent en particulier des restes d’un bâtiment sur les murs duquel des ogres avaient peint des avertissements de danger. Faisant fi de ces signaux, de la présence de chauve-souris au plafond du dernier étage et des rats qu’ils croisent en descendant l’escalier parmi les gravats, nos amis pénètrent dans une salle remplie de débris de toutes sortes parmi lesquels on aperçoit des ossements.
Dès qu’ils pénètrent dans la pièce, les os se rassemblent pour former des squelettes qui se saisissent d’armes et boucliers et qui les attaquent. Le combat tourne à l’avantage des vivants malgré la poussière dégagée par la destruction des ossements et qui provoque chez ceux qui ont eu le malheur de la respirer une forme d’arthrose prématurée.
RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Squele11

Sous une dalle cachée sous les décombres, nos amis découvrent une robe rouge qui tombe en lambeaux, une armure maudite, un coffre en plomb contenant le cadavre d’un basilic et une petite cassette renfermant un œuf d’apparence fragile.
Continuant leurs investigations, ils dégagent sur le côté opposé un amoncellement de meubles cassés et de pierres tombées. Une voute apparait bientôt et en continuant de creuser, ils découvrent une salle où un cercueil au couvercle ouvert semble les attendre.
Lynnel, couvert par les autres, entreprend l’exploration du lieu. Le cercueil contient de la terre, le mur du fond est zébré de quelques fissures. Mais soudain une forme humaine, complétement nue et couverte de runes apparait et l’attaque.
RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Vampir11


Grâce aux armes à distance, les combattants réussissent à repousser la créature qui, en forme gazeuse, s’échappe par une fissure.
Nos héros ne trouvent rien d’intéressant et décident de détruire le cercueil à la lumière.
Dépités, le lendemain, ils prennent le chemin du retour et après un mois de voyage, retrouvent enfin leur « maison » aux Sentiers des Pommes le 21 janvier 1622.
Skittle se rend à Boldhome pour consulter les Soigneurs de Chalana qui lui promettent une repousse totale de son bras pour début juillet. Aylin et Plume l’accompagnent pour prier dans leur temple respectif.
Peu de temps après leur retour de Dorastor, nos amis reçoivent la visite, un matin, de Glorindel. Après les civilités d’usage, il leur dit en substance :
« J’ai été contacté par Carla, la femme qui a organisé votre enlèvement. Elle voudrait faire amende honorable et m’a donné un moyen à votre intention pour la rencontrer chez elle dans une ombre. Je dois aussi vous informer que Garrul a été déclaré « personnata non grata » dans les Cours et qu’il s’est réfugié dans une de ses Ombres »

Il place sur la table une petite boîte. En l’ouvrant, les héros découvrent deux petites boules en porcelaine.
« En cassant la Lune, un portail s’ouvrira vers sa maison. En cassant le soleil, un autre portail vous ramènera ici. »
Casser la Lune :
En passant le portail, le groupe arrive dans l’obscurité d’une nuit d’été éclairée par un gros croissant de lune. Ils se trouve dans un bosquet au travers duquel ils apercevent une grande maison cubique dont le perron en terrasse est éclairé par deux globes qui diffusent une douce lumière blanche. Un sentier entoure un petit jardin sur le devant et mène à une grille fermée, seule issue apparente du mur d’enceinte. Derrière la maison, une petite déclivité conduit à une pelouse et à un petit bassin qu’une fontaine en forme de cygne et éclairée par des petits globes alimente en eau.
Dès que quelqu’un fait mine d’avancer, une voix venant des branches d’un arbre murmure : « je serais vous, je ferais attention à ne pas déclencher les petites clochettes, les molosses ont l’ouïe fine »
Levant les yeux, vous apercevez une rangée de dents et deux yeux verts, puis le corps d’une gros chat rayé blanc et gris apparait.
RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Chat_a10


« Je peux vous demander ce que vous faîtes ici ? il ne me semble pas avoir entendu cette horrible grille grincer lorsqu’un visiteur ayant un minimum de savoir-vivre nous rend visite en passant par l’entrée, humm »  
Le Grand-Duc Lancelot de la blanche Palombière a horreur qu’on le dérange pendant son sommeil. Là il est partagé entre inciter les visiteurs à faire le moins de bruit possible pour retourner dans le pays des songes et la curiosité de savoir qui ils sont. Carla ne l’a pas mis au courant mais une communication télépathique rapide avec elle arrange tout.
Il conduit lui-même les aventuriers sur le perron. Les cinq molosses apparaîtront mais retourneront à leurs affaires en apercevant Lancelot.
Passant la porte d’entrée vitrée, on arrive dans un hall carrelé. A droite une inscription sur la porte annonce la cuisine. En face, un couloir s’enfonce dans l’obscurité et un escalier monte à l’étage. Tous les personnages, hormis Eric, se retrouvent paralysés et Lancelot indique la porte vitrée de gauche qui donne dans une grande pièce éclairée par un feu exubérant dans une belle cheminée.
« Entrez, Madame vous attend »
Eric entre dans cette très grande pièce au fond de laquelle, une très belle femme brune habillée d’une robe en fuseau noire se lève d’un canapé et l’invite à s’assoir sur l’un des nombreux fauteuils en cuir faisant face à la cheminée.
« Je vous souhaite la bienvenue, désirez-vous une boisson ? »  Même sans réponse, elle donne des ordres à une domestique en tablier blanc.
« Tout d’abord, j’aimerais que vous me pardonner pour votre mésaventure. J’avais une dette vis-à-vis de Garrul et il m’avait promis qu’il ne vous maltraiterait pas. J’ai eu un doute quand ses sbires vous ont dépouillé et je n’ai pu sauver que vos atouts. »
« Oui, vos cartes sont bien ici dans la propriété. Comme vous êtes des aventuriers et que je suis joueuse, je vous laisse les trouver. Je vous demanderais simplement de ne rien casser. Vous pouvez explorer toute la maison sauf la cave et ma chambre (la bleue), je peux vous assurer qu’elles ne s’y trouvent pas. A titre d’information, cette bâtisse appartenait à un lieutenant de Garrul, spécialiste des pièges, que j’ai dû tuer. Lancelot vous accompagnera, cela lui fera de l’exercice, il s’encroute un peu trop en ce moment. Vous avez des questions ? »
« Pour la cave, j’ai l’impression que nous n’en n’utilisons qu’une petite partie mais elle suffit à mes employés. Il y a bien une vieille porte fermée à clé mais je n’ai pas encore eu la curiosité d’y jeter un œil. »

Nos amis explorent le rez-de-chaussée, surtout la bibliothèque et la cuisine mais c’est en explorant les chambres à l’étage qu’ils finissent par trouver les cartes qui n’étaient pas si bien cachées que çà.

 
Notre ami Krok le nain, surtout attiré par les sous-sols, entreprend de forcer la porte blanche couverte de toiles d’araignées de la cave. Il trouve une succession de pièce fermée à clé, mais rien ne lui résiste. Au fond, il découvre une salle dont la porte est ouverte et qui est dirigée vers le « nord ». Elle donne sur un couloir et tous les sens de notre ami lui disent de ne pas aller plus loin.

Après toutes ces émotions, nos héros sont invités à manger par Carla, la maîtresse de maison. Lancelot a finalement opté pour un fauteuil près de la cheminée et ronronne de plaisir.

Que font faire nos amis ? est-ce que Krok va finalement outrepasser ses réticences intérieures ?
Vous le saurez la prochaine fois.
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MessageSujet: Episode 43   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeVen 29 Mar - 14:48

E P I S O D E 43

C’est accompagné de ses amis que Krok, faisant fi des avertissements mentaux puissants, ouvre la porte et s’avance d’un pas assuré dans le couloir. Est-ce le déclic soudain d’une dalle sous son pied de titane, ou le bruit caractéristique d’une arbalète à répétition de fabrication naine évidemment, en tout cas, il réalisa trop tard qu’il eu fallut avancer prudemment dans les caves d’un spécialiste des pièges. Revenus à la raison, ils détectèrent des dalles branlantes sous lesquelles un dispositif déclenchait le tir d’une arbalète posée plus loin dans le couloir.
Utilisant la technique du tonnelet qu’on fait rouler et des planches posées, ils arrivèrent au bout où un couloir perpendiculaire les attendait. Après un coude, celui-ci donnait dans une pièce où on apercevait un alignement de trois portes.
Par celles-ci on entrait dans des petites salles qui téléportaient la personne qui refermait la porte. Après plusieurs essais pendant lesquels ils avaient l’impression de tourner en rond, ils décidèrent de chercher des passages cachés. Bonne idée, ils en trouvèrent un qui les mena dans une salle où 18 grandes caisses ouvertes remplies d’affaires diverses attendaient.
Nos héros prirent leur temps pour fouiller toutes ces caisses et bien leur en a pris car ils découvrirent des objets appartenant aux personnages enlevés. Après une dernière vérification, ils décidèrent de prendre congé de Carla et de son chat et revinrent chez eux aux Sentiers des Pommes.
Quelques jours plus tard, Asphar Pharat, leur chef, leur rendit visite pour leur annoncer que le Duc Raus, gouverneur de Corflu, une cité portuaire à l’estuaire de la Zora Fel, avait contacté le SPEL (Service Provincial d’Exploration Lunar) pour quelques missions.
Le temps de régler quelques affaires à Boldhome, nos amis cherchent une caravane se rendant à Pavis. Ils n’en trouvent qu’une, celle d’un certain Will Kid qui se lance dans l’import-export et qui n’a pas beaucoup de moyens.
Le voyage se déroule paisiblement jusqu’au bivouac près du socle obscur que Eric ne peut s’empêcher de visiter et d’allumer par sa présence. Certains marchands crient à la sorcellerie et il faut beaucoup de diplomatie pour apaiser ces pauvres âmes.
Un autre soir, Plume, qui gardait le camp, aperçoit dans la pénombre une sorte de vague de sable qui fonce vers eux. Elle alerte tout le monde et se retrouve bientôt devant un reptile argenté qui crache une vapeur verdâtre. Krok, de son côté, ressent une vive douleur dans la jambe fantôme qui s’était fait croquer par une créature semblable et a besoin de quelques instants pour émerger.
Le combat est difficile car la « peau » du serpent-dragon est solide mais les héros en viennent finalement à bout.
Quelques jours plus tard, alors qu’ils grimpaient les premiers contreforts des montagnes qui entourent Pavis, une voix familière et ancienne crie : « Ram’nez moi leur tête, j’vais chercher des renforts » et quelques trollinets se jettent sur eux.
Cette voix émane de Solsha, une trôlesse qu’ils ont trahis il y a quelques mois et qui a juré de se venger. Les adversaires sont faibles mais coriaces. L’un d’entre eux voit l’ouverture de sa vie et envois notre ami Magré ad patres.
Ils sont rapidement défaits et Aylin, grâce à son épée, ramène à la vie le génial canard.
Est-ce que la fin du voyage sera encore perturbée ? Arriveront-ils sains et saufs à Pavis ?
Vous le saurez la prochaine fois.


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MessageSujet: Episode 44   RUNEQUEST la grande aventure - Page 2 Icon_minitimeMar 9 Avr - 12:15

E P I S O D E 44


Nos amis reprennent la route de Pavis avec circonspection. Le marchand Willkid et eux ressentent une certaine tension lors des bivouacs. C’est pourtant sur la route alors que la cité apparaissait qu’une troupe de Trolls se dévoilent hors des rochers. Heureusement, des lanciers arrivent au galop et font fuir les Trolls
Arrivés en vue de Pavis, nos héros aperçoivent la Gondolphère du gouverneur Eric au-dessus du palais et crânement demandent une audience. L’ex général est heureux de les revoir et, la conversation tournant autour de Corflu, leur annonce qu’il doit se déplacer dans cette cité dès le lendemain et les invite à profiter d’un voyage plus rapide et plus sécurisé.
Deux jours plus tard, le groupe se pose sur le toit du palais du gouverneur de Corflu, le Duc Raus qui les invite à dîner le soir même.
C’est un homme d’une quarantaine d’année, 1,80m, cheveux grisonnants prématurément, allure sportive. Curieux, il demandera au groupe de raconter leurs aventures les plus extraordinaires et de décrire les lieux qu’ils ont visités. Puis, vers la fin du repas, il les mènera dans une pièce bien gardée où il conserve des objets de valeur. Il s’arrêtera devant une vitrine à l’intérieur de laquelle un collier composé de carrés en émeraude est posé. Le bijou pourrait accueillir douze pierres mais cinq places sont libres.
Le duc expliquera que ce collier est un des anciens symboles du royaume d’antan et qu’il souhaiterait le restaurer pour assoir son pouvoir. Les émeraudes originales ont la particularité sous la lumière de la lune de faire apparaître les runes usuelles de Glorantha. Sur les cinq émeraudes manquantes, deux appartiennent à des familles de la Nouvelle Pavis et sont en négociation pour leur acquisition. Pour les trois autres, c’est un peu plus compliqué. L’une est détenue de source sûre par un parrain local, une autre appartient au culte de Ernalda à Esrolia mais la reine Samastina est prête à la céder en échange de l’exploration et la sécurisation d’une ancienne vallée, la dernière aurait appartenu à un pirate disparu il y a un siècle et dont on n’a jamais retrouvé le trésor.
Il expliquera aussi qu’il a obtenu de la part de Martin Gaubert, un joailler, des émeraudes identiques mais sans rune à toute fin utile.
Le lendemain, après une bonne nuit passée dans la chic auberge de l’Ecume Verte face à la mer, nos amis rencontrent le capitaine Ritzen qui leur donne quelques informations concernant la famille Frantireur, une petite famille mafieuse qui « travaille » dans le quartier Royal. Joseph en est le chef, il dirige une quinzaine de membres et il est secondé par Jean, son premier fils issu de son précédent mariage et qui s’occuperai du trafic de drogue ; Georges son frère cadet qui s’occupe de la sécurité et de la protection des petits commerces ; et Damien, un cousin germain qui dirige « l’Ecrin soyeux », la maison de tolérance bien connue.
Et voilà nos héros partis prendre la température de ce quartier Royal dominé par les ruines d’un ancien château. Au cours de leurs pérégrinations, Krok et Carylon interviennent dans ce qui pourrait être une affaire de kidnapping. Précédés par les cris affolés d’une dame en détresse, ils voient deux types courir vers une ruelle dont l’un porte un gosse en train de pleurer. Ils réagissent promptement et réussissent à coincer celui qui portait l’enfant alors que les premiers sifflets des gardes retentissent.
Ils obtiennent difficilement des informations : le bandit nommé Henry leur livre qu’il travaille pour les Frantireurs d’un air de défi, qu’il ne connait pas le nom de son employeur mais qu’il est jeune, et qu’il doit livrer le « paquet » dans l’impasse des Chapeliers. Ils n’en apprendront pas davantage et livreront le suspect aux gardes.
Quelques minutes plus tard, un homme grand et bien bâti vient les féliciter et leur propose s’ils cherchent un travail, de le retrouver à l’auberge du « Soleil de Farrande » ce soir.
Le reste du groupe est parti enquêter dans cette fameuse impasse des Chapeliers. C’est une rue qui ne comporte que cinq maisons et qui se termine sur les ruines du château. Ils fouillent, observent et ont tellement l’air suspect que l’un des habitants appelle la garde et contraint nos héros à battre en retraite.
Tout le monde se retrouve à « l’Ecume verte » et a la surprise d’apercevoir Glorindel avec un air inquiet. En effet, celui-ci leur annonce la présence d’un dréonide dans le secteur. C’est une créature du Chaos, souvent incontrôlable, indestructible et très puissante ici, qui n’est pas autorisée à circuler dans les Ombres. Il leur demande de faire très attention et part chercher une équipe spéciale pour le capturer.
Le soir venu, le groupe se rend à l’auberge du « Soleil de Ferrande »
La lumière accueillante de l’auberge se déverse généreusement par la porte grande ouverte et fait légèrement scintiller les pavés de la rue. De grands et solides chandeliers posés sur chacune des tables donnent une teinte dorée aux mets et boissons que sert l’aubergiste Augustin et une jeune employée blonde Lucie. Augustin est un solide gaillard d’une cinquantaine d’années au visage rieur. Au-dessus de la cheminée est exposée une épée longue que recouvre un bouclier cabossé et on imagine volontiers qui en est le propriétaire.
Peu de clients : un cul-de-jatte sirote une chope près de la cheminée, deux jeunes hommes rient de bon cœur des mauvais jeux de mots que leur dicte leur ivresse, un vieil homme endormi et fumant une pipe aux relents étranges et qui fait grésiller de temps en temps quelques poils de sa barbe.
Augustin vient vous servir une excellente bière fraîche et vous susurre « la personne ne va pas tarder, patientez un peu, merci »
Quelques minutes après, une porte sous l’escalier qui mène à l’étage s’ouvre et un homme d’une taille et d’une corpulence inouïe s’en extrait péniblement et s’avance vers vous, le regard on ne peut plus inexpressif. Derrière lui vous reconnaissez l’homme qui vous a donné rendez-vous. Les pas du premier font vibrer les chopes oubliées sur les tables et s’arrêtent à votre table « que deux d’entre vous me suivent s’il vous plait » résonne la voix caverneuse et monocorde du colosse.
Les deux jeunes oisifs contemplent d’un œil effaré ce curieux spectacle et éclatent de rire, les autres clients et Augustin détournent ostensiblement le regard.
La modeste volée de marches vous mène dans une cave plus vaste que le rez-de-chaussée et occupée par des caisses et des tonneaux. Quelques torches parviennent difficilement à éclairer l’endroit. Le colosse, après s’être assuré que tout le monde est descendu, s’arrête devant un mur et y écrase à deux reprises son poing démesuré. Une porte secrète pivote alors sur ses gonds, laissant apparaître une salle de dimension plus modeste où un homme est assis derrière une table. « Deux d’entre vous peuvent rentrer, les autres peuvent attendre dans la réserve ».
« Je suis satisfait que vous ayez répondu à ma demande. Le travail dont j’aimerais que vous vous chargiez revêt à mes yeux une importance capitale. Je vous propose une rétribution de 300 pièces d’or (6000 Lunars) à chacun pour le mener à bien. J’ai conscience que cela peut ennuyer certains d’entre vous, mais je me vois dans l’obligation de vous demander maintenant d’accepter le contrat ou de le refuser. Je ne puis me permettre de dévoiler les tenants et aboutissants de l’affaire à des gens qui refuseraient de m’aider à la résoudre. Vous avez ma parole d’homme que vous ne regretterez pas de travailler pour moi. Une promesse donnée est plus sacrée que ma propre vie et vous pouvez être sûr que vous serez bel et bien payés. J’attends votre décision. »
Après une rapide concertation, le groupe accepte le contrat.
« Laissez-moi vous expliquer de quoi il est question. Tout d’abord mon nom est Joseph Frantireur. Je suis le chef de la famille qui disons exerce sa protection sur le quartier depuis plusieurs générations. Traditionnellement le chef de notre famille possède un objet qui est le symbole de son statut et qui est transmis au fil des générations, de père en fils aîné. Cet objet de grande valeur cristallise le mandat qui fait du chef des Frantireur ce qu’il est. Il s’agit d’une dague de nacre et d’émeraude très ancienne que je garde précieusement à l’abri dans un coffre-fort de la meilleure qualité disponible. Bien que ce ne soit jamais arrivé par le passé, la tradition dit que la perte de cet objet jetterait l’opprobre sur le chef qui serait immédiatement destitué de son poste.
Il y a une dizaine de jours, j’ai donné une grande fête à mon domicile pour le mariage de ma fille Valia. Beaucoup de mon était présent. A la fin de la journée, j’ai constaté que la dague avait disparu. Comprenez bien qu’il est quasiment inconcevable qu’un cambrioleur ait pu réussir une telle performance. Le travail est trop parfait. En effet, le coffre est bel et bien dissimulé derrière une tenture mais dans une pièce où les gens allaient et venaient constamment ce jour-là. La conclusion est fort simple à mes yeux : le voleur possédait la clef et il en découle qu’un de mes lieutenants a fait le coup. »
La colère et la déception se lisent à cet instant sur le visage de Joseph.
« J’ai bien sûr tout d’abord pensé à réunir mes trois subordonnés pour laver notre linge sale en famille, mais cela aurait signifié l’abandon de mon poste et cela me serait insupportable. J’ai une jeune épouse et un enfant de huit ans qui ne supporteraient pas d’être exilés ou de perdre un mari et un père. Aussi ai-je décidé de faire appel à vous, Bertrand Serniel m’a conté votre comportement ce matin. Je vous demande de fouiller le plus discrètement possible, cela va sans dire, les demeures de mes lieutenants et les appartements privés de mon fils Jean. Trouvez la dague et rapportez-là moi dans les meilleurs délais. »

Le jour suivant, les héros se livrent à des investigations bizarres. Krok cherchent un moyen d’atteindre la maison de Joseph par les égouts. Magré tente de passer par le portail et se fait surprendre par Héléna, l’épouse de Joseph. Eric et Aylin se rendent chez Georges, le frère de Joseph, et lui parle d’Henry le kidnappeur. Puis ils font la même chose avec Damien. Bien sûr, ils se font mettre dehors. En revenant dépités par leur « exploit », ils se font attaquer par quatre malfrats mais réussissent à les neutraliser.

En résumé :
Le Duc Raus, gouverneur de Corflu, leur demande de ramener trois émeraudes spéciales dont l’une est détenue par la famille Frantireur
Joseph, le chef de la famille mafieuse Frantireur, a perdu la dague symbole de son autorité sur laquelle est sertie une émeraude. Il soupçonne ses trois lieutenants qui possède la clef du coffre et il demande au groupe de fouiller discrètement leur demeure ainsi que les appartements de Jean chez lui.
Jean, le fils qu’il a eu avec sa première femme, est assez arrogant et ambitieux. Il y a quelques temps, il souhaitait élargir les activités de la famille mais Joseph, craignant la réaction de la pègre, lui a interdit. Les événements récents semblent indiquer qu’il est trempé dans un trafic de jeunes enfants.
Un dréonide, une créature du Chaos, souvent incontrôlable, indestructible et très puissante ici est présente dans le secteur.


Le groupe doit se rendre chez Joseph afin de fouiller la chambre de Jean pendant qu’il est occupé ailleurs. Que vont-ils trouver ? la dague ? leur destin ?
Vous le saurez la prochaine fois.
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